
Rocksteadyの『バットマン アーカム・アサイラム』を形づくるアクションと悪役たち

バットマンというキャラクターは登場からもうすぐ100年を迎え、ダークナイトはポップカルチャーのあらゆる場面で注目を浴びてきました。 コミックブックから生まれたこのキャラクターは、映画、テレビシリーズ、おもちゃ、そして数多くのゲームに登場しています。
こうしたゲームの中には、ある程度の商業的成功や高い評価を得たものもありましたが、2009年にデベロッパー、Rocksteadyが試みるまで、バットマンの象徴的なマントを表現しようとしたゲームはありませんでした。 『バットマン アーカム・アサイラム』以前に発売されたゲームでは、バットマンというキャラクターの何らかの要素が取り入れられることはよくありましたが、あくまで一過性のものに過ぎませんでした。

『バットマン アーカム・アサイラム』は、荒れ果て、崩れ落ち、もはや絶望的な運命にある、ブルース・ウェインの世界の雰囲気を忠実に描くために必要な要素をすべて備えています。 また、バットマンを取り巻く奇抜だがとてもリアルな敵たちの描写も、迫真に満ちたエキサイティングなバットマンを体験させてくれる絶好の材料となっています。
マントを身につけたアンチヒーローがアーカム島を駆け巡り、アサイラムの秘密に迫る本作は、ただバットマンが主人公であるゲームにとどまりません。 デベロッパーであるRocksteadyは、バットマンというキャラクターの輝かしい歴史から、ゲームプレイに生かすべき適切なアクションを慎重に選び出すと同時に、説得力のある世界を作り上げることで、他社ができなかった成功を収めることができました。 『バットマン アーカム・アサイラム』をプレイしていると、ジョーカーが思い描いた世界を生きているかのように感じることがあります。 2009年当時、『バットマン アーカム・アサイラム』に命を吹き込んだのは、こうしたガジェットやアクション、そして細やかな演出でした。
潜入したり、よじ登ったり、ガーゴイル像から滑空したりするのは、『バットマン アーカム・アサイラム』で完全に表現されていると感じられるステルス動作のほんの一部に過ぎません。 これまでにもバットマンのタイトルでは、ステルス的なメカニズムが試みられてきましたが、Rocksteadyはより一貫性のある体験を実現する方法を見いだしました。
バットマンの強靭な肉体とパワーはゲーム内でも健在です。特に接近戦のメカニズムにおいて、その威力が発揮されますが、攻撃を受けて死ぬこともあります。 彼の人間的な弱さはそのままです。 悪党に鉛のパイプで何度も殴られると視界がぼやけ、倒れてしまいます。 これは、ゲームでしっかりと構築されたステルス要素をプレイヤーが利用するモチベーションとなるわけですが、同時にバットマンを人間味のあるものにしています。 一方で、彼のダークな探偵としての一面も掘り下げています。 ステルスゲームプレイには、潜伏や奇襲攻撃といった基本的な要素が含まれますが、敵の弱点や秘密を浮き彫りにする「捜査モード」と呼ばれる効果的な三人称視点フィルターもあります。 このような素晴らしい仕掛けによって、バットマンは細部まで丁寧に描かれ、大雑把な描写は一切ありません。
マントを身につけたスーパーマンといった仲間たちが持つ魔法やスーパーパワーではなく、バットマンはプレイヤーが『バットマン アーカム・アサイラム』を探索するためのガジェットを備えています。 これらの道具は、Rocksteadyがマントを身につけたコミックブックのヒーローを、これまでのどのゲームよりも正確に表現していることを示しています。
爆破ジェルのようなアイテムを使えば、プレイヤーは敵や環境に狙いを定めて爆発させることができます。 しかし、バットマンの能力はダメージを与えるだけにとどまりません。 暗号シーケンサーは、無線周波数とダイヤルを備えたハイテクガジェットで、バットマンはフォースフィールド、爆弾、ドアなど、進行を阻む電子機器に過大な負荷をかけ、吹き飛ばすことができます。 バットマンが所有するウェインテック社のガジェットを駆使することで、プレイヤーはブルース・ウェインというキャラクターになりきり、よりリアルな世界観とゲームプレイの可能性を広げることができます。

探索はゲームにつきものですが、バットマンのキャラクターにおいて特に重要な要素です。 なにしろ、彼はただのスーパーヒーロー以上に探偵でもあります。 様々な障害物を回避しながら匂いや手形を追跡することは、優れたゲームプレイを可能にするだけでなく、プレイヤーにコミックブックや『Batman: The Animated Series』のワンシーンをそのままプレイしているような感覚を与えてくれます。
バットクローに加え、ラインランチャーを使ってプレイヤーは島やアサイラムを移動しますが、その助けがなければ絶対にたどり着けない地点や場所もあります。 ハイテクを駆使した豪華なアイテムを攻撃以外に使うのはワクワクします。特に、ほとんど何も見えない洞窟や裂け目、部屋へアクセスするために使う場合はなおさらです。 バットラングやリモート・バットラングなどのアイテムは、敵を倒したり、手の届かないスイッチを押したりするのに使うことができ、ドアのロックが開いたり、別の道が現れたりするかもしれません。
バットマンは単なる犯罪を取り締まるだけの存在ではないと感じられます。 彼は探検家、探偵、そしてスーパーヒーローであり、『バットマン アーカム・アサイラム』は、様々な能力、弱点、パワーを使ってこれを的確に表現しています。 アサイラムのほとんどがノンリニアな構成であることも、ここでは貢献しています。探偵的なスタイルや仕組みが、プレイするたびにきちんと調和しているため、個性的でユニークな作品に感じられます。
バットマンが強すぎることはありません。それどころか、非常に弱いこともよくあります。 よくある戦いでは、普通の悪党でさえ脅威となり得ます。 スタンスティックやナイフは、プレイヤーにさまざまな戦略を考えさせるため、何が有効か試すことを後押ししてくれます。 ゲームでは、ジョーカーまでたどり着くために、敵を飛び越えたり、転がったり、バットマンのマントを使って敵を気絶させたりすることが必要です。
世界一の名探偵がジョーカーとの病的でゆがんだゲームに巻き込まれていなければ、バットマンのゲームとは感じられなかったでしょう。そして、それこそRocksteadyが『バットマン アーカム・アサイラム』で成し遂げたことです。 プレイヤーのゲームでも、バットマンのゲームでも、さらにはデベロッパーのゲームでもありません。ジョーカーのゲームです。
ジョーカーはバットマンとともにアサイラムに閉じ込められているだけではありません。 彼はなんとか脱獄し、他の囚人たち、つまりハーレイ・クイン、ヴィクター・ザズー、キラークロック、ベイン、ポイズン・アイビー、スケアクロウといった象徴的な敵たちとともに、ある計画を企てます。 これらのキャラクターは、ゲームのストーリー全体にわたってジョーカーの壮大な計画を支える役割を果たすと同時に、プレイヤーが探索できる細部まで作り込まれた重厚な世界を実現します。 『バットマン アーカム・アサイラム』は、緻密で細部まで作り込まれており、どこにも抜かりはありません。 この一体感は、キャラクターたちがすべての中心にどっしりと位置づけられ、ジョーカーが最初からすべてを操っているという事実から生まれています。
ジョーカーは、テレビに映ったり、館内放送のスピーカーから聞こえてきたりする、ゲーム全体の司会進行役のような存在としてうまく機能しています。 そしてもちろん、ゲームのラスボスとしての役割も果たします。 彼の計画に従うジョーカーの手下たちが、同時にボス戦としても機能することで、すべてがよりリアルで意味のあるものに感じられます。 プレイヤーは、意味もなく敵に向かってボタンを連打しているように感じることはありません。

名の知れたボスである敵たちとの対決はどれも大迫力で、しかも重要かつ必要なものだと感じられます。 ベイン、ポイズン・アイビー、スケアクロウとの戦いは、ストーリーの合間にプレイヤーの気を紛らわすための、ボタンを連打するだけの単なる遊びでも良かったのです。 そうではなく、各ヴィランとの戦いはその瞬間にふさわしく、それぞれの敵に最適な描写でデザインされています。 ベインはお決まりのタイタン化学物質を注入することにより、超人的な強さを発揮します。ベインはプレイヤーに突進してくるため、かわしたり、気絶させたり、背後にジャンプしたりする必要があります。 バットマンの世界観の中で納得のいく完璧な序盤のボス戦です。
しかし、スケアクロウとなると事態はまったく違う方向に進み、その結果、邪悪な博士と何度も口論することになります。 この一連の流れの中で、プレイヤーはボスが放つ有毒ガスにより、幻覚の世界へと連れ去られます。 こうした対決では基本的に戦いはなく、プレイヤーを致命的な窮地に追い込もうとする驚くほど巨大なスケアクロウに見つからないようにしなければならないという試練で構成されています。 プレイヤーは敵を物理的に攻撃するのではなく、一連の流れの最後に到達し、スポットライトを敵の顔に当てて、そのシーケンスをクリアする必要があります。
前述した対決や戦闘は、Rocksteadyがバットマンの物語やキャラクターを活用すると同時に、ゲームプレイやストーリー、雰囲気を表現していることを示す2つの例に過ぎません。
『バットマン アーカム・アサイラム』の敵デザインの中心にはAIシステムがあり、最下層の悪党からジョーカーに至るまでを司っています。 敵がバットマンを恐れて反応するのを聞くのは楽しく、臨場感があります。特にステルスゲームプレイでマントを身につけたアンチヒーローがどこに隠れているかが分からないときは、なおさらです。 時限爆弾やサイレント・テイクダウン、ガーゴイル像からのグライドキックを繰り出しながら、バットマンの行方を探ろうとする悪党たちの声を聞くと、雰囲気と緊張感が高まります。 ゲームのイベントは決して台本通りとは感じさせず、ユニークな体験をプレイヤーに提供しています。 『バットマン アーカム・アサイラム』のすべてがゲームプレイと物語の両方でうまく機能しているのは素晴らしく、だからこそ『バットマン アーカム・アサイラム』が初のリアルなバットマンゲームのように感じられます。
『バットマン アーカム・アサイラム』のリリースは2009年かもしれませんが、バットマンやスーパーヒーローのファン、または原作の優れたアレンジを好む人にとっては、今でも欠かせない作品です。 さらに、ゲームにはバットマンDCコミックブックの作家やアーティストも登場します。 Rocksteadyが開発した続編『バットマン:アーカム・シティ』と『バットマン:アーカム・ナイト』では、『バットマン アーカム・アサイラム』で導入されたコンセプトやアイデアを進化させ、同スタジオのゆるぎない作品作りが受け継がれました。 その結果、『アーカム』シリーズは、入手可能なスーパーヒーローゲームシリーズの中で最高の作品の1つとなりました。