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Rocksteady의 Batman: Arkham Asylum을 만드는 동작과 악당

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Juno Stump
2023년 8월 3일

배트맨이라는 캐릭터가 생겨난 후 거의 100년이 지났고, 그동안 다크 나이트는 모든 대중문화 전반에서 주목을 받았습니다. 배트맨은 만화책에서 탄생했지만, 영화, TV 시리즈, 장난감, 수십 개가 넘는 비디오 게임에 등장하기도 했습니다. 

하지만 그 비디오 게임 중 일부만이 상업적인 성공과 비평가의 찬사를 조금 얻을 수 있었을 뿐, 어떠한 게임도 배트맨의 상징적인 망토를 비디오 게임에 잘 녹여내지 못했습니다. 적어도 2009년 개발사 Rocksteady가 도전장을 내밀기 전까지는요. Batman: Arkham Asylum 이전에 발매된 게임은 배트맨 캐릭터의 한 요소를 게임에 가져오곤 했지만, 가벼운 인상을 주는 것에 그쳤습니다.
Rocksteady의 Batman Arkham Asylum을 만드는 동작과 악당 - 지붕
Batman: Arkham Asylum은 브루스 웨인이 사는 황폐하고 부스러져가며 거의 운이 다한 세상의 분위기를 태피스트리처럼 정밀하게 그려내는 데 필요한 모든 요소를 갖고 있습니다. 또한 배트맨을 둘러싼 기이하면서도 매우 현실적인 적의 모습도 담아내고 있습니다. 바로 이들이 매력적이고 흥미진진한 베트맨 경험을 완벽하게 만들어 주는 재료가 됩니다. 

Arkham Island를 가로지르는, 그리고 수용소의 비밀을 파헤치는 '망토 두른 정의의 사도'의 여행은 단순히 배트맨을 내세운 또 다른 게임 그 이상입니다. 실패에 그친 다른 게임에 비해 Rocksteady가 성공할 수 있었던 이유는 캐릭터의 풍부한 역사에서 게임플레이에 적용할 꼭 맞는 배트맨의 동작을 신중히 고르고, 동시에 매력적인 세계를 만들었기 때문입니다. Arkham Asylum을 플레이하다 보면, 조커가 구상한 세계에 살고 있는 것처럼 느껴질 때가 있습니다. 그럼 2009년에 플레이어에게 생생한 Batman: Arkham Asylum을 선사했던 장비, 액션, 작지만 절묘한 요소들을 알아보도록 하죠.

은밀히 움직이고, 벽을 오르고, 가고일 위에서 미끄러지듯 뛰어내리는 것은 Arkham Asylum에서 섬세하게 구현된 잠입 동작 중 일부일 뿐입니다. 잠입 메커니즘은 배트맨 타이틀에서 계속 시도되었지만, Rocksteady는 이를 더 일관성 있는 경험으로 만들 방법을 찾았습니다.

배트맨의 짐승과도 같은 힘과 능력은 게임 속에, 특히 근접 전투 메커니즘에서 여전히 존재하지만, 그도 확실히 공격받고 사망할 수 있습니다. 인간적인 취약점이 존재하는 것이죠. 폭력배가 납 파이프로 때리고 또 때리면 배트맨의 시야는 흐려지고 쓰러지게 됩니다. Rocksteady는 플레이어가 게임의 촘촘하게 짜인 잠입 요소를 고려할 동기를 주지만, 이는 배트맨을 인간답게 만듭니다. 한편으로 그의 어두운, 탐정으로서의 측면도 발견하게 합니다. 잠입 게임플레이에는 위장 및 깜짝 공격 같은 기본적인 요소가 포함되어 있지만, Detective Mode라는 영향력이 큰 3인칭 시야 필터도 자랑합니다. 이를 통해 적의 약점과 비밀을 파헤칠 수 있습니다. 이 놀라운 장난감에는 배트맨이 정교하게, 대강 그려진 부분 하나 없이 그려져 있습니다. 

배트맨에게는 슈퍼맨 같은 망토 동료가 가진 마법과 초능력이 아니라 플레이어에게 Arkham Asylum의 문을 열어줄 장비 가방이 있습니다. 도구를 살펴보면 Rocksteady가 이전에 나온 그 어떤 게임보다 얼마나 정확히 만화책 속 망토 두른 정의의 사도를 묘사했는지 알 수 있습니다.

Explosive Spray 같은 아이템을 사용하면 적과 환경을 목표 지점으로 잡아 폭발시킬 수 있습니다. 하지만, 배트맨의 능력은 단지 피해를 입히는 것과는 비교할 수 없습니다. Cryptographic Sequencer는 무선 주파수와 다이얼이 있는 첨단 기술 장비로, 전자기기를 과부하시켜 배트맨의 진행을 막는 역장, 폭탄, 문 등을 빠르게 통과할 수 있습니다. 플레이어는 몰입감과 게임플레이 가능성을 모두 더해주는 배트맨의 무기인 WayneTech 장비를 활용하며 브루스 웨인이라는 캐릭터에 완전히 빠져들 수 있습니다.
Rocksteady의 Batman Arkham Asylum을 만드는 동작과 악당 - 통풍구
탐험은 비디오 게임에서 당연한 부분이지만, 배트맨 캐릭터에게는 특히 중요한 측면입니다. 무엇보다, 그는 슈퍼히어로일 뿐 아니라 탐정이기도 하니까요. 각종 장애물을 조작하며 냄새와 손자국을 추적하는 일은 게임플레이를 즐겁게 만들고, 또 만화책이나 Batman: The Animated Series의 한 장면에 들어와 있는 듯한 느낌을 주기도 합니다.

섬과 수용소를 횡단하면서 Batclaw와 더불어 Line Launcher의 도움을 받으면 절대 닿지 않을 법한 장소나 위치에 갈 수 있습니다. 화려한 최신 기술 아이템을 폭력 행사 외에도 사용할 수 있다는 것은 신나는 일입니다. 특히 시야가 거의 차단된 동굴이나 틈, 방에서 사용하면요. Batarang과 Remote Control Batarang 등의 아이템은 적을 쓰러뜨리거나 먼 거리의 스위치를 조작하는 데 사용하여 문을 열거나 또 다른 경로를 드러낼 수 있습니다.

배트맨을 단지 범죄 처단하는 사람이라고 하기엔 아쉽습니다. 그는 탐험가, 탐정, 슈퍼히어로이며 Arkham Aslyum에서는 능력, 취약점, 힘을 통해 이런 특징을 적절히 반영합니다. 수용소의 대체로 비선형적인 구조도 도움이 되는데, 탐정극의 분위기와 구조가 각각의 플레이에 꼭 맞게 어우러져 사적이고 고유한 느낌을 주기 때문입니다. 

배트맨은 너무 강력하지 않습니다. 사실, 그는 꽤 연약할 때가 많습니다. 일반적인 폭력배조차 평범한 전투에서 위협이 될 수 있습니다. 기절 봉과 칼은 다양한 전략을 고민하게 하며, 어떤 것이 효과가 있을지 실험하도록 권유합니다. 게임에서 여러분은 적 위로 뛰어들고, 구르고, 배트맨의 망토를 이용해 적을 기절시키며 조커에게 도달해야 합니다.

만약 세계 최고의 탐정 배트맨이 좀 병적이고 뒤틀린 조커와의 게임에도 푹 빠져있지 않았다면 배트맨 게임처럼 느껴지지 않았을 수도 있습니다. 그리고 이것이 바로 Rocksteady가 Batman: Arkham Asylum으로 성취한 것입니다. 이 게임은 플레이어의 게임도, 배트맨의 게임도, 심지어 개발사의 게임도 아닌 조커의 게임입니다. 

조커는 수용소에 배트맨과 갇혀있기만 하는 것은 아닙니다. 그는 탈출에 성공하고 다른 죄수들과 계획을 조율합니다. 할리 퀸, 빅터 재즈, 킬러 크록, 베인, 포이즌 아이비, 스케어크로우 등 꽤 상징적인 적과 엮이기도 하고요. 다양한 캐릭터들은 게임 스토리를 가로지르는 조커의 거대한 계획에서 연결 조직으로 기능하며, 플레이어가 탐험할 풍성하고 세밀한 세계를 제공하기도 합니다. Arkham Asylum은 조밀하고 구체적이라서, 어떤 것도 마구잡이로 등장하지 않습니다. 이러한 일관성은 모든 것의 중심에 명확히 캐릭터가 존재하고, 조커가 처음부터 하나하나 영향력을 행사하고 있다는 사실에서 옵니다.

조커는 그 게임 자체를 위한 세리머니의 달인으로 활약하며, TV에서 나타나고, 인터컴 스피커에서 말합니다. 그리고 당연하게도, 게임의 최종 보스로 등장합니다. 조커의 계획을 완수하는 동시에 보스전의 역할을 하는 조커의 크루는 모든 것이 더 현실적이고 의미 있게 느껴지게 합니다. 플레이어가 이유 없이 적에게 버튼을 무작정 눌러대는 것과는 전혀 다르죠. 
Rocksteady의 Batman Arkham Asylum을 만드는 동작과 악당 - 조커
이름난 주요 보스와의 조우는 항상 웅장함을 주지만, 중요하고 필요한 일이기도 합니다. 베인, 포이즌 아이비, 스케어크로우 같은 적과의 싸움은 스토리 전환 지점에 플레이어의 관심을 끌기 위한 버튼 때리기 코너가 되기 십상이었지만 각 악당과의 싸움은 게임 속 그 순간에 어울리게 느껴지며, 각 적과 찰떡같이 맞도록 디자인되었습니다. 베인은 그를 대표하는 타이탄 약물을 사용하여 초인적으로 강합니다. 플레이어에게 돌진하여 재빨리 피하고, 기절하고, 뒤로 뛰게 만듭니다. 배트맨 세계관에서 이해할 수 있는 완벽한 초기 보스전이죠. 

하지만 스케어크로우를 말하자면, 완전히 다른 방향으로 전개되어 이 사악한 의사와 몇 번의 논쟁을 벌이게 됩니다. 이러한 순서를 지나 플레이어는 보스의 유독성 가스 때문에 환각 영역으로 이동하게 되고요. 이 보스전은 기본적으로 전투가 없고, 대신 플레이어를 치명적인 손아귀로 낚아채기만을 기다리는 엄청나게 거대한 스케어크로우의 눈에 절대 띄면 안 되는 시련으로 구성되어 있습니다. 플레이어는 물리적으로 적을 공격하는 것이 아니라, 순차적인 전개의 끝에 도달하여 그의 얼굴에 집중 조명을 밝혀 레벨을 마무리만 하면 됩니다.

이처럼 서로 다른 싸움은 Rocksteady가 게임플레이와 줄거리, 분위기를 뒷받침하기 위해 배트맨의 이야기와 캐릭터를 어떻게 활용했는지 보여주는 예시 두 가지에 불과합니다. 

Arkham Asylum 적 설계의 중심에는 AI 시스템이 있으며, 가장 밑바닥 폭력배부터 저 위의 조커에 이르기까지 작동합니다. 배트맨 때문에 공포에 떠는 적의 반응을 듣는 것은 즐겁고 몰입적입니다. 잠입 시퀀스에서 적들이 '망토 두른 정의의 사도'가 어디에 숨었는지 모를 때 특히 더 그렇죠. 악당들이 배트맨의 현재 위치를 찾으려고 하는 소리를 들으면서 예정된 폭발, 조용한 급습, 가고일에서 뛰어내리며 차는 글라이드 킥을 조작하는 것은 분위기와 긴장감을 한층 탄탄하게 만듭니다. 게임 속 이벤트는 미리 정해진 것 같지 않고, 고유한 플레이어 경험을 제공합니다. Arkham Asylum의 모든 것이 게임플레이와 스토리 양쪽을 훌륭하게 뒷받침하며, 이것이 Arkham Asylum이 최초의 진정한 배트맨 게임인 것처럼 느껴지는 이유입니다. 

Batman: Arkham Asylum은 2009년에 출시되었을지 모르지만, 여전히 배트맨과 슈퍼히어로의 팬, 아니면 기존 원작을 멋지게 각색한 작품을 좋아하는 누구나 꼭 경험해볼 만한 게임입니다. 게다가 배트맨 DC 만화책의 작가와 아티스트 역시 게임에 등장합니다. Rocksteady가 개발한 속편 Batman: Arkham CityBatman: Arkham Knight에서는 Arkham Asylum에 도입한 콘셉트와 아이디어를 더 발전시키며 스튜디오의 작업을 굳건히 이어갔습니다. Arkham이 시중 최고의 슈퍼히어로 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나인 이유라고 할 수 있습니다.