
Albtraum-Nachtschicht: The WereCleaner macht die Büroreinigung zu einem moralischen Dilemma

Als ich The WereCleaner zum ersten Mal startete, erwartete ich, ein wenig Spaß beim Aufräumen eines Büros zu haben.
Ich habe kein unkontrollierbares, blutbespritztes moralisches Dilemma erwartet.
Ich habe The WereCleaner – das von einem Studententeam des „Games Program“ der Universität von Südkalifornien entwickelt wurde – ohne viele Informationen in Angriff genommen. Dies ist beabsichtigt. Aus demselben Grund lese ich auch keine vollständigen Zusammenfassungen von Romanen auf dem Schutzumschlag: Ich lasse mich gerne überraschen. Ich möchte die Drehungen und Wendungen einer Geschichte so erleben, wie sie von ihren Schöpfern beabsichtigt sind. Zu wissen, was auf Seite 216 von 533 passieren wird, verdirbt ein wenig den Spaß. Hier jedoch ein kurzer Spoiler: The WereCleaner ist jetzt kostenlos im Epic Games Store erhältlich, sowohl auf dem PC als auch für Mobilgeräte.

Ich kam in die Büros von The WereCleaner als ein mittelloser, sanftmütiger Hausmeister namens Kyle. Es kam mir etwas seltsam vor, dass ich einen Schlauch auf den Rücken geschnallt hatte, aber ich war bereit, die Atmosphäre von Super Mario Sunshine auf mich wirken zu lassen. Auf dem Weg ins Büro hielt ich an, um mit meinem Kumpel, einem Wachmann namens Daryl, zu sprechen. Dann ging ich durch die Sicherheitskontrolle, schlenderte durch das Büro, vorbei an einem Haufen Angestellter, die mir keine Beachtung schenkten, sprühte und wirbelte herum, um ein paar üble Schweinereien zu ertränken, und ging am Ende meiner Schicht hinaus. Alles in allem ein guter Arbeitstag in einer verspielten, cartoonhaften und farbenfrohen Welt.
Am nächsten Tag wurden die Dinge seltsam.
Es begann mit einer E-Mail, in der alle Mitarbeiter, auch ich, darüber informiert wurden, dass wir eine Woche lang unbezahlte Überstunden machen mussten – und zwar nachts.
Außerdem hat sich herausgestellt, dass ich ein Werwolf bin. Ein großer, haariger, unmöglich zu verwechselnder Werwolf.
Okay, ich dachte mir, dass ich das vielleicht hinkriege. Ich bleibe einfach außer Sichtweite und betrachte die nächste Nacht als Tarnmission. Das ist sicherlich schwieriger, aber wahrscheinlich nicht unüberwindbar.
Die Sache mit dem Werwolf ist die: Du kannst einfach nicht anders. Das fand ich etwa eine Minute nach der zweiten Nacht heraus, als Ena, eine Malerin, die einen Nervenzusammenbruch erlitten hatte, den Boden und die Wände ihres Büros mit fluoreszierender Farbe in Lila, Rosa und Grün besprühte. Sie sah mich und kreischte. Ich sah sie und sprang auf.
Mein lupiner Instinkt setzte ein, und ich legte die ca. 3 Meter zwischen uns in Windeseile zurück. Sie war tot, bevor ich wusste, was los war. Das einzig Vernünftige war, sie zu essen und neben der Farbe auch das Blut und die Eingeweide zu beseitigen.

Das ist die verdrehte Schönheit von The WereCleaner. Nacht für Nacht tut Kyle sein Bestes, um seinen Job mit so wenig Mord wie möglich zu erledigen. Es geht selten unblutig aus, aber es ist immer lustig und nervenaufreibend. Der ideale Hausmeister beseitigt das Chaos. Kyle kann einfach nicht anders, als es auch zu verursachen.
Die Idee für einen Werwolf-Hausmeister kam dem Creative Director von Howlin' Hugs, Mason Sabharwal, schon vor Jahren. Und obwohl The WereCleaner das erfolgreiche Spiel ist, das daraus hervorging und plattformübergreifend mehr als eine Million Downloads verzeichnen konnte, hat es laut Marketing Lead und Mobile Engineer Abby Farhat nur noch wenig Ähnlichkeit mit dem, womit es begann.
„Ich dachte an Graustufen“, sagt Sabharwal, „aber das Blut ist rot. Es war eine Art von Horror. Es war ein bisschen mehr Horror als lustig-spielerisch.“
Nicht lange vor Beginn der Entwicklung stellte Sabharwal die Idee für The WereCleaner der Fakultät des „Games Program“ der USC als Abschlussprojekt für sein letztes Studienjahr vor. Das funktioniert folgendermaßen: Du lernst die Kunst und das Handwerk, Spiele zu entwickeln und den Prozess zu managen, hilfst anderen Schülern bei der Entwicklung ihrer Spiele und kannst deine Idee für ein eigenes Spiel einbringen.
„Du hast eine Idee für ein Spiel“, sagte er. „Es gibt mehrere Einfallstore für ‚Okay, schick uns einen One-Pager mit deiner Idee. Wenn uns deine Idee gefällt, kommst du ins zweite Tor‘. Beim zweiten Durchgang geht es darum, den Lehrkräften die Idee in einem 5- bis 10-minütigen Durcheinander zu präsentieren. Anschließend stimmen die Dozenten über die Spiele ab, und diejenigen, die die höchste Punktzahl erhalten, werden schließlich die Creative Directors des einjährigen Abschlussprojekts im nächsten Jahr.“
Die Entwicklung seines 3D-Horrorspiels aus der Ego-Perspektive begann im Sommer vor Sabharwals Abschlussjahr. Für die Erstellung rekrutierte er ein Team aus Kommilitonen, die ihre Arbeit neben ihrem Studium und ihrem Stundenplan erledigen mussten. Als Creative Director war es Sabharwals Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Dinge erledigt und Fortschritte gemacht wurden. Jede Woche am Dienstag legten sie der Fakultät einen Build vor, um Feedback zu erhalten.

Rückblickend ist Sabharwal froh, dass es ihm und dem Team gelungen ist, den Überblick zu behalten. Aber der Sinn der Überprüfung war es, eine sachkundige Perspektive von außen zu erhalten, und dieses Feedback hat The WereCleaner grundlegend verändert.
„Am Ende bekamen wir einige negative Reaktionen von vielen Fakultätsmitgliedern über die Art und Weise, wie wir anfangs mit unserer Erzählung umgingen, in der wir die Geschichte vor den Levels in Form eines visuellen Romans vermittelten“, sagte Sabharwal. „Und es gab eine seltsame Diskrepanz zwischen der 3D- und dieser 2D-Umgebung, die man nur vor den Levels sieht. Und der Fluss, der in eine Ebene hinein- und aus ihr herausführt, hat sich am Ende nicht wirklich gut angefühlt. Sie sagten im Grunde: ‚Das funktioniert nicht. Bitte tut etwas anderes – irgendetwas anderes.‘ Und ja, das war wirklich hilfreich.“
Sabharwal erkannte die Weisheit in diesem Feedback, gepaart mit einer einfachen, wiederholten Frage: „Warum ist dies kein 2D-Spiel?“ Das Team änderte The WereCleaner von der Ego-Perspektive in eine isometrische Perspektive, was sich wiederum auf alles auswirkte, von der Erzählung bis hin zum finalen Endbosskampf, einem Katz-und-Maus-Spiel, das in der ursprünglichen Perspektive des Spiels nicht möglich gewesen wäre.
Das Konzept wurde weiterentwickelt, das Team wuchs, eine mobile Portierung wurde hinzugefügt und The WereCleaner wurde in weniger als einem Jahr fertiggestellt und veröffentlicht.
Das Ergebnis ist ein kurzer, sich ständig weiterentwickelnder, stets herausfordernder und dennoch unbeschwerter Streifzug durch einen Albtraum-Bürojob. Es bleibt, wie Sabharwal es ausdrückt, „ein verrücktes Konzept eines furchtbaren Hausmeisters“.

Die Entwicklung eines Videospiels kann überraschend sein, vor allem, wenn es das erste Mal ist – aber es kann auch sein, dass man sich plötzlich in einen Werwolf verwandelt und seine Kollegen bei Sichtkontakt verschlingt. Aber wenn man nicht Ena ist, geht am Ende alles gut aus.
„Bin ich mit dem jetzigen Stand der Dinge zufrieden?“ fragte Sabharwal. „Auf jeden Fall! Am Ende war es so viel besser, als wenn ich es im Alleingang versucht hätte – vor allem mit so einem großartigen Team, denn jeder hat am Ende einen bedeutenden Beitrag geleistet, sowohl im kreativen als auch im gemeinschaftlichen Sinne. Ich bin stolz auf das, was wir geschaffen haben, und ich hoffe, dass alle anderen auch stolz darauf sind. Und ich denke, das sind sie, also ist das für mich als Creative Director ein Erfolg.“
The WereCleaner ist ab sofort im Epic Games Store für PC und Mobilgeräte erhältlich.