
Pesadilla del turno de noche: The WereCleaner convierte la limpieza de oficinas en un dilema moral

La primera vez que ejecuté The WereCleaner, esperaba echar un rato entretenido y poner en orden una oficina.
Sin embargo, no esperaba encontrarme con un dilema moral sanguinolento e incontrolable.
Probé The WereCleaner, obra de unos estudiantes del programa de videojuegos de la University of Southern California, sin disponer de demasiada información. Fue algo intencionado. Me pasa lo mismo con esos resúmenes exhaustivos de las sobrecubiertas de las novelas: no los leo, pues prefiero que el propio texto me sorprenda. Busco vivir los giros inesperados de una obra narrativa tal como sus creadores han concebido su desarrollo. ¿Qué gracia tiene saber lo que va a pasar en la página 216 de las 533 que componen un libro? No obstante, aquí va un pequeño spoiler: The WereCleaner ya está disponible gratis tanto en la Epic Games Store como en la Epic Games Store para móviles.

Llegué a las oficinas de The WereCleaner como Kyle, un afable conserje con pocos recursos económicos. Aunque resultaba un tanto extraño llevar una manguera a la espalda, estaba listo para limpiarlo todo a chorros al estilo de Super Mario Sunshine. De camino a la oficina, me detuve a charlar con mi compañero Daryl, un guardia de seguridad. A continuación, me dirigí hacia el punto de control de seguridad, paseé por la oficina, pasé por delante de unos cuantos empleados que ni me miraron, pulvericé con garbo un par de lugares asquerosillos y me fui al acabar el turno. En definitiva, un buen día de trabajo en un alegre y colorido mundo de dibujos animados.
Todo empezó a desmadrarse al día siguiente.
De entrada, todos los empleados recibimos un correo electrónico donde nos obligaban a hacer unas horas extras semanales sin retribución... en turno de noche.
Y resulta que yo soy un hombre lobo. Sí, sin duda un hombre lobo, grandote y peludo.
En fin, pensé que podría sobrellevarlo. Encararía la noche siguiente como una misión de sigilo e intentaría que nadie me viera. Sería bastante complicado, pero podría conseguirlo.
Y es que lo de ser un hombre lobo tiene su intríngulis: no hay nada que se pueda hacer para evitarlo. Lo descubrí casi al minuto durante la segunda noche. Ena, una pintora que había sufrido una crisis mental, roció el suelo y las paredes de su oficina con pinturas fluorescentes de color morado, rosa y verde. Soltó un chillido nada más verme. Y yo no pude evitar abalanzarme sobre ella cuando la vi.
El instinto lupino me invadió por completo y recorrí los tres metros que nos separaban en un santiamén. Antes de poder darme cuenta de lo que estaba sucediendo, ya estaba muerta. Lo más sensato que podía hacer era devorarla y limpiar los restos de sangre y vísceras junto a la pintura.

He aquí la retorcida belleza de The WereCleaner. Noche tras noche, Kyle lo pone todo de su parte para hacer un trabajo impecable con la menor cantidad posible de víctimas. Que no corra la sangre es muy poco frecuente, pero la diversión y el estrés están a la orden del día. Todo conserje que se precie va limpiando aquí y allá. Kyle, sin embargo, también genera algún que otro desaguisado.
La idea de un conserje hombre lobo se le ocurrió a Mason Sabharwal, director creativo de Howlin' Hugs, hace varios años. Según la responsable de marketing e ingeniera de aplicaciones móviles Abby Farhat, The WereCleaner ha superado el millón de descargas entre todas las plataformas y, aunque es el videojuego de éxito que surgió a partir de aquella primera idea, ya se parece bastante poco a su concepto inicial.
"Pensé hacer el juego en blanco y negro, pero que la sangre se viera de color rojo", dijo Sabharwal. "Un concepto en la línea del terror. Estaba más algo más inclinado hacia lo terrorífico que hacia el aspecto cómico".
Poco antes del inicio del desarrollo, Sabharwal presentó la idea de The WereCleaner al profesorado del programa de videojuegos de la USC como proyecto final del último curso. En este programa, los estudiantes aprenden las habilidades necesarias para crear videojuegos y gestionar el proceso, ayudan a otros estudiantes a desarrollar sus propios títulos y pueden presentar una idea para crear algo propio.
"Primero hay que pensar en una idea para un videojuego", explicó Sabharwal. "Hay varias fases en las que se pide un documento breve donde se explique la idea. Si a los profesores les gusta, el estudiante pasa a la siguiente fase, donde tendrá que exponer su idea en una presentación de entre 5 y 10 minutos de duración. A partir de ahí el profesorado emite una votación de los juegos, y los responsables de los que obtienen mayor puntuación acaban de directores creativos del proyecto final del curso siguiente".
El desarrollo del primer videojuego de terror en 3D y en primera persona de Sabharwal comenzó durante el verano anterior a su último curso universitario. Para su creación formó un equipo compuesto por otros estudiantes, que tuvieron que hacer hueco en sus horarios para poder trabajar con él. Como director creativo, Sabharwal debía garantizar el desarrollo fructífero y el avance del proyecto. Todos los martes enviaban una versión al profesorado para que compartieran sus impresiones.

Al echar la vista atrás, Sabharwal se alegra de que tanto él como el equipo consiguieran mantener una buena perspectiva. Sin embargo, con la revisión se pretendía obtener una visión externa experta, y esas impresiones transformaron por completo The WereCleaner.
"Acabamos recibiendo críticas negativas de muchos profesores sobre nuestro enfoque narrativo, ya que usábamos una estructura de novela visual para contar la historia antes de cada nivel," dijo Sabharwal. "Se generaba una extraña desconexión entre el 3D y este entorno 2D que solo se veía antes de los niveles. Lo cierto es que aquello desentonaba tanto al comenzarlos como al terminarlos. Lo que nos venían a decir los profesores es que aquello no funcionaba, que hiciéramos otra cosa, cualquier otra cosa. Y, desde luego, eso nos vino muy bien".
Sabharwal supo ver lo acertados que eran esos comentarios, que solían venir acompañados de una sencilla pregunta: "¿Por qué no habéis hecho el juego en 2D?" El equipo cambió la perspectiva en primera persona de The WereCleaner por una isométrica, algo que influyó tanto a la narrativa como a la inclusión del enfrentamiento contra el jefe final, un juego del gato y el ratón que no habría sido posible con la perspectiva original.
El concepto evolucionó, el equipo creció, se añadió una versión para móviles y The WereCleaner se terminó y lanzó en menos de un año.
El resultado es un juego corto y en constante evolución, desafiante pero asequible, sobre un trabajo de oficina de auténtica pesadilla. En palabras de Sabharwal, lo que queda es "un concepto alocado sobre un conserje terrible".

El desarrollo de un videojuego puede ser sorprendente, sobre todo la primera vez. ¡Igual que transformarte de repente en hombre lobo y zamparte a tus compañeros! Pero, a menos que seas Ena, bien está lo que bien acaba.
"¿Estoy satisfecho con el punto al que ha llegado todo?", preguntó Sabharwal. "Desde luego que sí. El resultado final acabó siendo mucho mejor que si lo hubiera hecho todo yo solo, y fue gracias al equipazo que conseguí reunir. Todos aportaron muchísimo tanto a nivel creativo como a la hora de forjar un verdadero sentimiento de comunidad. Estoy muy orgulloso de nuestro trabajo, y espero que los demás también lo estén. Y como estoy convencido de que así es, para mí es una victoria como director creativo".
The WereCleaner ya está disponible tanto en la Epic Games Store como en la Epic Games Store para móviles.