
Pesadelo do turno da noite: The WereCleaner transforma limpeza de escritório em dilema moral

A primeira vez que abri o The WereCleaner, achei que seria uma diversãozinha de mexer em umas coisas e arrumar um escritório.
Não esperava um dilema moral incontrolável e cheio de sangue.
Entrei no The WereCleaner (que foi criado por uma equipe de estudantes do programa de jogos da University of Southern California) sem ter muitas informações. E a ideia é essa mesmo. Não leio os resumos completos da sobrecapa de romances pelo mesmo motivo: gosto da surpresa. Quero experimentar as reviravoltas de uma narrativa do jeito que os criadores pretendiam que se desenrolassem, porque saber o que vai acontecer na página 216 de 533 estraga um pouco da graça. Mas aqui vai um pequeno spoiler: The WereCleaner já está disponível de graça na Epic Games Store, para PC e dispositivos móveis.

Cheguei nos escritórios de The WereCleaner como um zelador educado e sem grana chamado Kyle. Parecia meio diferente eu ter uma mangueira acoplada nas costas, mas estava pronto para ir com tudo nessa vibe cheia d'água de Super Mario Sunshine. No caminho para o escritório, parei para falar com um colega, um guarda chamado Daryl. Depois, passei pelo ponto de controle de segurança, perambulei pelo escritório e por vários funcionários que me deram zero atenção, dei uma limpada das boas em umas bagunças daquelas e saí para terminar meu turno. No fim, foi um bom dia de trabalho em um mundo divertido, cartunizado e variado.
Mas as coisas ficaram estranhas no dia seguinte.
Tudo começou com um e-mail informando a todos os funcionários, eu incluso, que precisávamos trabalhar mais uma semana de trabalho extra e não pago (e à noite).
Além disso, também sou um lobisomem, daqueles grandes, peludos e claramente lobisomens.
Então tá, pensei; talvez eu consiga lidar com isso. Vou simplesmente ficar na minha e tentar lidar com a próxima noite como uma missão de furtividade. Claro que é mais difícil, mas provavelmente não é impossível.
Porém, a questão sobre ser um lobisomem é: não dá para segurar. Percebi isso depois de um minuto na segunda noite quando Ena, uma pintora que tinha surtado, pintou o piso e as paredes dela no escritório com tintas fluorescentes roxas, rosas e verdes. Ela me viu e gritou. Eu vi ela e ataquei.
Todos os meus instintos lupinos tomaram conta, e cobri os poucos metros de distância entre nós num instante. Ela tinha morrido antes de eu entender o que estava acontecendo. A única coisa sensível a fazer era engolir ela e limpar o sangue e as vísceras do lado da tinta.

E essa é a beleza macabra de The WereCleaner. Todas as noites, Kyle se esforça ao máximo no trabalho tentando assassinar o mínimo possível. É muito difícil passar sem sangue, mas é sempre engraçado e de dar nos nervos. O zelador ideal limpa a bagunça. Mas Kyle simplesmente não consegue evitar fazer mais bagunça ainda.
A ideia de um zelador lobisomem veio anos atrás ao diretor criativo da Howlin' Hugs, Mason Sabharwal. E apesar de The WereCleaner ser o jogo de sucesso que veio disso (ultrapassando um milhão de downloads entre plataformas, de acordo com a líder de marketing e engenheira de dispositivos móveis Abby Farhat), ele tem pouquíssima semelhança com como começou.
"Pensei em tons de cinza", disse Sabharwal, "com apenas o sangue sendo vermelho. Estava dentro dos limites do terror. Era um pouco mais terror do que algo engraçado".
Não muito depois de começar o desenvolvimento, Sabharwal lançou a ideia do The WereCleaner para a faculdade do programa de jogos da USC como um projeto final para trabalhar no ano de sênior dele. E funciona assim: você aprende a arte e o ofício de fazer jogos e gerenciar o processo, ajudando outros estudantes a fazer os jogos deles, e pode lançar sua ideia para fazer algo próprio.
"Você vem com a ideia de um jogo", disse. "São várias etapas de 'Tá, envie uma página resumindo a sua ideia. Se gostarmos dela, você passa para a próxima etapa'. A segunda etapa é lançar a ideia corretamente para a faculdade em uma apresentação de 5 a 10 minutos. A partir dali, a faculdade vota nos jogos, e quem tiver a maior pontuação se torna diretor criativo do projeto final do ano inteiro do próximo ano".
O desenvolvimento começou no jogo de terror 3D em primeira pessoa dele no verão antes do ano de sênior de Sabharwal. Ele recrutou uma equipe de colegas estudantes para criar, com eles encaixando o trabalho onde podiam entre os estudos acadêmicos e cronogramas. Como diretor criativo, foi trabalho de Sabharwal garantir que tudo fosse feito e que as coisas estivessem andando. Toda terça-feira, eles enviavam uma versão para a faculdade para receber feedback.

Quando pensa naquela época, Sabharwal fica feliz que ele e a equipe conseguiram manter uma perspectiva boa. Mas o ponto da revisão era receber uma perspectiva externa informada, e esse feedback mudou The WereCleaner fundamentalmente.
"Acabamos recebendo algumas respostas negativas de vários membros da faculdade sobre como estávamos lidando inicialmente com a nossa narrativa, onde estávamos construindo uma estrutura de romance visual de comunicar a história antes dos níveis", disse Sabharwal. "E era uma desconexão estranha entre o 3D e esse ambiente 2D onde você só vê antes dos níveis. E o fluxo disso dentro e fora de um nível acabou não parecendo tão legal assim. E eles disseram, tipo, 'Não tá rolando. Por favor, façam outra coisa, tipo, qualquer coisa. E, sim, isso ajudou bastante."
Sabharwal viu a sabedoria no feedback, junto a uma pergunta simples e repetida: "Por que esse jogo não é 2D?" A equipe mudou o The WereCleaner de uma perspectiva em primeira pessoa para uma isométrica, e isso em contrapartida influenciou tudo, desde a narrativa à inclusão da luta de chefe final do jogo, uma brincadeira de gato e rato que não seria possível sem a perspectiva original do jogo.
O conceito evoluiu, a equipe cresceu, uma portabilidade para dispositivos móveis foi adicionada e The WereCleaner foi terminado e lançado em menos de um ano.
O resultado é uma aventura curta com um desafio constante e sempre em desenvolvimento mas ao mesmo tempo leve, se passando em um trabalho terrível de escritório. Como coloca Sabharwal, permanece um "conceito excêntrico de um zelador terrível".

Desenvolver um jogo pode ser surpreendente, principalmente se for sua primeira vez; mas assim, se tornar um lobisomem do nada e devorar seus colegas na primeira oportunidade também é. E a não ser que você seja a Ena, tudo dá certo no final.
"Estou feliz com como as coisas estão agora?", perguntou Sabharwal. "Sim, com certeza. Terminou tão melhor do que seria se eu tivesse tentado fazer sozinho, se eu não tivesse conseguido a equipe que encontrei; todos nela acabaram contribuindo de uma forma muito relevante, tanto criativamente quanto em termos de construção de comunidade. Estou orgulhoso do que fizemos, e espero que todas as outras pessoas também fiquem. E acho que estão, então para mim isso é uma vitória enquanto diretor criativo."
The WereCleaner já está disponível na Epic Games Store para PC e dispositivos móveis.