
Кошмар во время ночной смены: The WereCleaner превращает уборку офиса в моральную дилемму

Когда The WereCleaner впервые попала ко мне в руки, мне просто хотелось немного развлечься, наводя порядок в офисе.
Но полной неожиданностью для меня стала кровавая моральная дилемма.
Мне ничего не было известно о The WereCleaner, которую создала команда студентов программы игровой разработки из Университета Южной Калифорнии. Так и было задумано. Я люблю удивляться. По этой же причине я не читаю полностью аннотации на обложках книг. Мне нравится переживать повороты сюжета так, как их задумали создатели. Если заранее знать, что произойдет на странице 216 из 533, это испортит впечатление. Впрочем, вот небольшой спойлер: The WereCleaner уже доступна бесплатно в Epic Games Store как для ПК, так и для мобильных устройств.

Я начал игру в офисе The WereCleaner в роли тихого уборщика по имени Кайл (Kyle), страдающего от безденежья. Казалось немного странным, что к моей спине пристёгнут шланг, но я уже был готов обливать всё подряд, как в Super Mario Sunshine. По пути в офис я заглянул к своему приятелю, охраннику по имени Дэрил (Daryl). После этого я прошел контроль безопасности, проскочил через офис мимо кучи сотрудников, которые не обратили на меня никакого внимания, побрызгал и покружился, убирая пару грязных пятен, и, когда моя смена подошла к концу, направился к выходу. Хорошее окончание рабочего дня в забавном мультяшном и красочном мире.
А вот на следующий день случилось нечто странное.
Началось все с сообщения, в котором всем сотрудникам, включая меня, сообщалось, что мы должны отработать обязательную неделю неоплачиваемых сверхурочных — по ночам.
А ещё выяснилось, что я оборотень — большой и мохнатый оборотень — ошибиться тут невозможно.
Я подумал, что смогу справиться с ситуацией. Постараюсь держаться подальше от посторонних и проведу следующую ночь, скрываясь от всех. Да, это сложнее, но всё-таки возможно.
Но оказалось, что быть оборотнем не так-то просто. Я понял это уже на первой минуте второго вечера, когда художница Эна (Ena), у которой случился нервный срыв, залила пол и стены своего кабинета флуоресцентными красками фиолетового, розового и зелёного цветов. Заметив меня, она завопила. Увидев её, я подскочил.
Волчий инстинкт победил — одним прыжком я преодолел расстояние в 3 метра между нами. Когда я понял, что случилось, она уже была мертва. Единственным разумным решением было съесть Эну и убрать её кровь и внутренности вместе с краской.

В этом и заключается дикая красота игры The WereCleaner. Каждую ночь Кайл делает всё возможное, чтобы отработать свою смену с минимальным количеством жертв. Без крови обходится редко, но это всегда весело и напряжённо. Идеальный уборщик наводит порядок, а Кайл сам создаёт беспорядок.
Идея создать оборотня-уборщика пришла в голову креативному директору Howlin' Hugs Мейсону Сабхарвалу (Mason Sabharwal) уже давно. Несмотря на то, что The WereCleaner — успешная игра, которая, по словам руководителя маркетингового отдела и инженера по мобильным технологиям Эбби Фархат (Abby Farhat), уже превысила миллион загрузок на всех платформах, она мало похожа на первоначальный вариант.
«Я представлял, что всё будет в оттенках серого, — говорит Сабхарвал, — и только кровь — красной. Всё в стилистике ужасов. Это был скорее хоррор, чем весёлая игра».
Незадолго до начала разработки Сабхарвал представил преподавателям программы по разработке игр своего университета идею The WereCleaner в качестве дипломного проекта. Обычно это происходит так: Вы изучаете искусство создания игр и управление процессом, помогаете другим студентам создавать свои игры, а также можете представить свой проект.
«Вы приходите с идеей игры, — рассказывает Сабхарвал. — Дальше вас ждёт множество этапов вроде „Хорошо, отправьте нам краткое описание своей идеи. Если она нам понравится, мы перейдём к следующему этапу“. Второй этап — грамотно представить преподавателям свой проект за 5-10 минут. Затем проводится голосование, и игры, получившие наибольшее количество баллов, становятся главными творческими проектами следующего года, а люди, предложившие их, — креативными директорами».
Разработка 3D-хоррора от первого лица началась летом, накануне начала выпускного года Сабхарвала. Он собрал команду сокурсников для её создания, вписав их работу в учебный график. Как креативный директор Сабхарвал должен был следить за тем, чтобы работа выполнялась и прогресс был очевиден. Каждый вторник разработчики представляли свой проект преподавателям для получения обратной связи.

Вспоминая то время, Сабхарвал радуется, что ему и команде удалось сохранить правильный взгляд на проект. Однако суть презентации заключалась в том, чтобы получить компетентную оценку со стороны, и это в корне изменило The WereCleaner.
«В результате мы получили множество негативных отзывов от преподавателей относительно начального повествования. Мы использовали структуру визуального романа, рассказывая историю перед началом уровней, — говорит Сабхарвал. — Также в игре было несоответствие между трёхмерной графикой и двухмерным окружением, которое вы видите только перед уровнями. И в итоге начало и завершение уровня вышли неудачно. Нам говорили: „Это не работает. Сделайте что-нибудь другое“. И это действительно помогло».
Сабхарвал уловил смысл в этой обратной связи и задался простым вопросом: «Почему это не двухмерная игра?». Команда поменяла The WereCleaner: вместо вида от первого лица появилась изометрическая перспектива, что повлияло на всё — от повествования до добавления в игру финальной схватки с боссом — игры в кошки-мышки, которая была бы невозможна в оригинальной перспективе.
Проект развивался, команда росла. The WereCleaner портировали на мобильные устройства, и менее чем за год игру закончили и выпустили.
Результатом стала короткая, динамичная, всегда сложная и в то же время легкомысленная история о кошмарной офисной работе. По словам Сабхарвала, она остаётся «безумной идеей об ужасном уборщике».

Создание видеоигры — удивительный процесс, особенно если вы делаете это впервые, но при этом вы внезапно можете превратиться в оборотня и сожрать своих коллег. Если вы не Эна, то в конце концов всё образуется.
«Доволен ли я результатом? — задаётся вопросом Сабхарвал. — О, да, чёрт побери. Игра получилось гораздо лучше, чем если бы я делал её в одиночку, без команды — потому что все её члены внесли огромный вклад, как в творческом плане, так и в плане создания сообщества. Я горжусь результатом нашей работы, и надеюсь, что все остальные тоже гордятся им. Я думаю, что это так. Так что для меня как для креативного директора это уже победа».
Игра The WereCleaner уже доступна бесплатно в Epic Games Store, как для ПК, так и для мобильных устройств.