
夜班噩梦:《The WereCleaner》将办公室清洁变成一场道德困境

第一次打开《The WereCleaner》时,我以为它会是一款休闲的办公室清洁游戏。
结果……我却遭遇了一场失控而血腥的道德困境。
《The WereCleaner》由美国南加州大学的一个学生游戏项目团队开发,而我进入这款游戏时,它并没有向我显示太多信息。因为它的设计理念就是如此。我喜欢惊喜,因此我从来不会去看小说护封上的摘要。我喜欢按照创作者设想的那样,逐步体验故事的变化和曲折情节。就像是当你阅读一本 533 页的书时,提前知道第 216 页的内容必定会破坏乐趣一样。不过我还是有个小剧透:《The WereCleaner》现已免费上架 PC 平台与移动版的 Epic游戏商城。

我将在《The WereCleaner》中扮演一位经济拮据而性情温和的清洁工 Kyle。我背上帮着一条软管,这似乎有点奇怪,但我已经准备好像在《Super Mario Sunshine》中浑身湿透了。在去办公室的路上,我停下来和我的好友聊天。他是公司的保安,名叫 Daryl。然后我前往检查点并慢慢穿过办公室。当我从员工身旁走过时,他们丝毫没有注意到我。我把脏东西清理掉,在轮班结束后就离开了。总之,我在这个充满乐趣、卡通和色彩的世界里完成了一天的工作。
但在第二天,事情就变得不正常了。
先是有一封邮件告诉包括我在内的所有员工,我们本周必须接受晚上无偿加班。
与此同时我还发现——我是个狼人。体型庞大、毛发浓密的典型狼人。
但当时我觉得“好吧,这也没什么大不了的”。我会避开人们的视线,把夜晚当作潜行任务。这样做当然很麻烦,但也不是完全无法实现。
狼人的一个特点就是无法控制自己。第二天入夜大约一分钟后,我就发现了这点。当时精神崩溃的画家 Ena 在办公司的地板和墙上喷洒了紫色、粉色和绿色的荧光漆。她看见我之后发出了一声尖叫。而我看到她之后吓得跳了起来。
狼的本能占据了上风,我一下子就往她的方向闪现了 10 英尺。我还来不及意识到发生了什么,她就死了。当时对我来说,唯一理智的做法就是把她吃掉,然后清理油漆旁边的血迹和内脏。

这就是《The WereCleaner》的扭曲之美。夜复一夜,Kyle 必须尽力以最少的杀戮完成他的工作。虽然血腥事件仍然屡有发生,但总是既搞笑又令人紧张。清洁工本来应该是要干好清洁工作的。但 Kyle 却总会把事情弄得一团糟。
Howlin' Hugs 的创意总监 Mason Sabharwal 几年前就萌生了“狼人清洁工”这个想法。尽管《The WereCleaner》是款成功的游戏——市场主管和手游端工程师 Abby Farhat 表示,游戏在各个平台的总下载量已超过 100 万次——但是它和最初的版本几乎没有相似之处。
“一开始我打算让游戏呈现灰色画面。”Sabharwal 说,“只有血液是红色的。这样会更有恐怖氛围。毕竟比起搞笑有趣,这款游戏更偏向于恐怖一点。”
在启动开发前不久, 作为他大四时的毕业设计项目,Sabharwal 向南加州大学游戏项目的教师们提出了《The WereCleaner》的构想。而以下则是这个构想的具体实施流程。你可以学习游戏制作与流程管理的技巧和手法,帮助其他学生制作自己的游戏,并且提出开发自己游戏的想法。
“首先你得有个点子。”他说。“然后会有很多关要过,比如有的人会让你把具体想法写在纸上给他们看。”然后如果他们喜欢你的创意,就会进入下个环节。之后你需要花上 5 到 10 分钟,向教师们正确地阐述这个想法。接下来教师团队就会进行投票,对于得分最高的项目,创作者会成为下一年度全年毕业设计的创意总监。
在上大四之前的那年夏天,Sabharwal 开始开发一款第一人称 3D 恐怖游戏。他招募了几名同学组成一个团队,利用学业和日程安排之外的时间共同进行开发。作为创意总监,Sabharwal 的职责是确保工作顺利完成并取得进展。他们每到周二都会向教师团队提交一个版本,并获得对方的反馈。

当回顾过去时,Sabharwal 很高兴自己和团队都保持了足够良好的心态。但将作品送给教师们评审就是为了获得有价值的外部观点,而这些反馈完全改变了《The WereCleaner》。
“在最初的叙事方式上,许多老师给了我们负面反馈。当时我们想做的是视觉小说结构,先交待剧情,再开始关卡。”Sabharwal 说。“但我们的 3D 和 2D 环境存在奇怪的脱节,这种脱节只有在关卡之间才看得到。进入和离开关卡的感觉也不是很自然。所以老师们说‘这样是不行的。你们得另寻他法。’无论如何,他们的建议确实很有帮助。”
Sabharwal 接受了这些反馈中的智慧,以及一个简单而重复的问题:“为什么这不是一款 2D 游戏?”团队将《The WereCleaner》从第一人称视角改为等距视角,这反过来也影响了从叙事到最终 Boss 战的加入等各个方面,这种猫捉老鼠的游戏方式在原视角下是不可能实现的。
游戏观念不断发展,团队不断壮大,后面还增加了移动端。最后《The WereCleaner》只开发了不到一年就发售了。
最终成品是一部流程简短、不断变化、时刻充满挑战但又轻松愉快的噩梦办公室故事。正如 Sabharwal 所说,它仍然是“一个糟糕清洁工的古怪概念”。

游戏开发的过程可能充满意外,第一次开发游戏时更是如此——不过话说回来,突然变成狼人然后扑倒眼前的同事也同样让人意外。不过你毕竟不是 Ena,所以这种倒霉事不会发生在你身上的。
“我对结果满意吗?”Sabharwal 自问道。“当然满意。如果我没有组建一支团队而只是单打独斗,成品质量必定不会如此优秀——因为无论是创意还是社区建设,团队的每个人都做出了巨大贡献。我为我们所做的事感到自豪,也希望其他人为我们感到自豪。我觉得他们也确实自豪,因此对于身为创意总监的我来说,这确实是一次胜利。”
《The WereCleaner》现已上架 PC 平台与移动版的 Epic游戏商城。