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Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, die Prinzessin zu töten

J
John Walker
11. Nov. 2024
In gewisser Weise ist Slay the Princess eine Visual Novel in Schwarz-Weiß, in der es darum geht, das Schicksal einer möglicherweise bösen Prinzessin zu bestimmen. Andererseits ist es ein fünfdimensionales Abenteuer, das scheinbar unmöglich kompliziert ist und eine verblüffende und absolut fesselnde Geschichte erzählt, die mit The Pristine Cut noch besser wird.

„Du bist hier, um die Prinzessin zu töten. Glaub ihre Lügen nicht.“ Diesen Kontext erhaltet ihr, wenn ihr euch das erste Mal einer Hütte im Wald nähert, unter der es einen Keller gibt, in dem eine Prinzessin an eine Wand gekettet ist. Wer ist sie? Wer seid ihr? Und wer ist der Erzähler, diese Stimme, die euch begleitet und euch drängt, nicht mit dieser Fremden zu sprechen, keine Fragen zu stellen und ihr einfach ein Messer ins Herz zu rammen? Ihr könnt auf vielfältige Weise auf jedes Szenario reagieren. Durch den inneren Konflikt des Spielers, der das Richtige tun möchte, aber auch etwas Interessantes, entfalten sich Dutzende miteinander verwobene mögliche Pfade, die eine Version des Spiels erzeugen, die ganz von euch abhängt.

Das ist das Spiel. Ein Wald, eine Hütte, ein Messer, ein Keller und eine Prinzessin, alles von einem Erzähler beschrieben. Darauf folgen viele Stunden, in denen ihr diese Elemente auf völlig unterschiedliche Weise erlebt, je nachdem, welche Entscheidungen ihr getroffen habt. Vielleicht weigert ihr euch, das Messer zu nehmen. Vielleicht versucht ihr, euch mit der Prinzessin anzufreunden. Womöglich geht ihr erst gar nicht in die Hütte?

„Das Ausgangsszenario des Spiels, mit Wald, Hütte, Messer, Prinzessin, Erzähler, ist so einfach, dass man jede Permutation der Taten bis zu ihrem logischen Ende verfolgen kann“, sagt Mitentwickler und Lead Writer Tony Howard-Arias. „Daher war es interessant, das auch zu tun, findet ihr nicht?“
Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, die Prinzessin zu töten – Messer
Trotz dieser Simplizität erreicht Slay the Princess beim Spielen etwas Überwältigendes. Ohne zu viel verraten zu wollen, wird euch die Kombination aus Wald, Hütte, Messer, Prinzessin immer wieder begegnen. Wie ihr darauf jedes Mal reagiert, führt zu krassen Abwandlungen der Handlung, und ihr folgt derart unterschiedlichen Pfaden, dass ihr euch langsam fragen werdet, ob das ernst gemeint war, dass diese Route so komplex ist, so integral, dass sie einem aufgezwungen wird und das Gefühl von Entscheidungsfreiheit nur eine Illusion war. Dann ladet ihr einen Spielstand, um das zu überprüfen, trefft unter den sechs Auswahlmöglichkeiten eine etwas andere und erlebt etwas völlig anderes.

„Wir wollten sicherstellen, dass die Entscheidungen der Spieler die Handlung sichtbar beeinflussen“, so die Mitentwicklerin und unglaublich produktive Künstlerin des Spiels, Abby Howard. „Wenn eine Aktion beispielsweise unabdinglich einen Pfad festlegt und sich das aufgezwungen anfühlt, als wäre das gar nicht die eigene Entscheidung; wenn wir so etwas entdeckten, teilten wir ihn wieder auf.“ Mit dieser Aufteilung ist gemeint, dass ein ganz anderer Handlungspfad geschrieben wurde, damit den Spielern das Gefühl vermittelt wird, dass ihre Entscheidungen berücksichtigt wurden.

In einem Spiel, in dem ihr (in gewisser Weise) das gleiche Ausgangsszenario mehrfach spielt, sollte man meinen, dass die Wiederverwendung von Grafiken viel Zeit und Ressourcen gespart hätte. Aber auch hier macht das Spiel keine Kompromisse.

„6.300 Zeichnungen“, sagt Tony, als ich das anspreche. Ich frage Abby, was ihre Motivation gewesen sei, so hart zu arbeiten, so viele unterschiedliche Zeichnungen für jeden Ort, jede Prinzessin und jedes Ende anzufertigen. „Ich wollte, dass sich die Aktionen, die beschrieben werden, vor den eigenen Augen abspielen. Das ist eine Säule meines Design-Prinzips – das Gefühl, in eine Umgebung einzutauchen, anstatt etwas beschrieben zu bekommen und ein Bild zu haben, dass nur ansatzweise andeutet, was passiert.“

„Die meisten können gar nicht so schnell zeichnen wie Abby“, ergänzt Tony. „Die meisten Entwickler von Visual Novels sind vor allem Autoren und Programmierer und lassen andere zeichnen. Die Kosten für das Zeichnen so vieler Bilder, wie sie Abby für das Spiel gemacht hat, wären astronomisch gewesen.“
 

Ein mustergültiges Konzept


Spielt ihr Slay the Princess durch, erlebt ihr nur einen kleinen Teil dessen, was das Spiel zu bieten hat, obwohl ihr das Gefühl habt, eine große Komplexität und abgeschlossene Handlung erlebt zu haben. Es gibt Pfade mit langen erklärenden Dialogen, die einem so vorkommen, als könnte man das Spiel ohne sie nicht verstehen. Trotzdem stehen die Chancen nicht schlecht, dass ihr in eurem Spieldurchgang nicht alle davon gesehen habt. Dazu merkt sich das Spiel, welche Entscheidungen ihr getroffen habt, welche Versionen der Geschichte ihr erlebt habt und verwebt diese Informationen zu dem Dialog, den ihr am Spielende seht.

Daher ist die Veröffentlichung der Version The Pristine Cut umso beachtlicher, da sie drei weitere Hauptpfade und eine enorme Anzahl an Erweiterungen der bestehenden Pfade hinzufügt, teilweise sogar dritte Kapitel (das Erreichen eines dritten Kapitels ist eine besondere Belohnung, die einen weiteren Grund bietet, das Spiel immer wieder zu spielen). Es gibt außerdem ein ganz neues Ende, 1.200 neue Zeichnungen und 2.500 neue Zeilen vertonter Dialoge. Insgesamt ist das Spiel 35 % größer.
Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, die Prinzessin zu töten – Ende
Eine der interessantesten Motivationen für die Änderungen war ein Konflikt unter den beiden Entwicklern. Tony beschreibt ihn wie folgt: „Abby und ich hatten unterschiedliche Vorstellungen davon, wie die Begegnungen ausgehen sollten.“ Das ursprüngliche Spiel beinhaltete dafür gewollt „antiklimaktische“ Abschlüsse von Pfaden, die den Spieler enttäuschen sollten. „In meiner zugegebenermaßen schlechteren Vorstellung,“ so Tony, „waren die meisten Enden der Routen antiklimaktisch, um euch das Gefühl zu geben, der [Spoiler] würde euch ein befriedigendes Ende vorenthalten.“

„Das Problem ist dabei natürlich, dass man eben eines befriedigenden Endes beraubt wird, was sich nicht gut anfühlt!“, fügt Abby hinzu.

„Ich gebe gerne zu, dass viele Autoren sagen: ‚Ich spiele mit dieser widersprüchlichen Idee, wie etwas geschrieben werden soll, und es wird mit Absicht unbefriedigend sein, weil das gute Kunst ist‘“, antwortet Tony. „Ja, aber dem ist nicht so, denn wenn man es richtig anstellt, kann man etwas auf die richtige Art und Weise unbefriedigend machen und einen anständigen Abschluss finden. Das wollte ich angehen.“

Die definitive Version des Spiels ist jetzt die Standardversion – kein DLC oder Upgrade. Und sie hat wunderbaren Erfolg. Es wurden mehr als eine halbe Million Exemplare verkauft, was The Pristine Cut ermöglichte und die Entwicklung des ebenso brillanten episodischen Abenteuerspiels Scarlet Hollow von Black Tabby Games voranbrachte. Es ist eine Freude, dass ein Spiel, das leicht hätte übersehen werden können (und normalerweise auch übersehen worden wäre) den verdienten Erfolg hat.

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