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Nunca ha habido un mejor momento para dar muerte a la princesa en Slay The Princess

J
John Walker
11 nov 2024
Slay the Princess es, por un lado, una novela visual en blanco y negro en la que deberéis decidir el destino de una princesa potencialmente malvada. Por otro lado, es una aventura pentadimensional de una complejidad aparentemente imposible que cuenta una historia alucinante a la par que cautivadora y que, con The Pristine Cut, se ha vuelto aún mejor.

"Estás aquí para darle muerte a la princesa. No te creas sus patrañas". Tal es el contexto en el que os acercaréis por primera vez a una cabaña en el bosque, en cuyo sótano hay una princesa encadenada a la pared. ¿Quién es ella? ¿Quiénes sois vosotros? ¿Y quién es el Narrador, una voz que os acompaña y que os ruega que no habléis con esta desconocida, que no hagáis preguntas y que simplemente le clavéis un cuchillo en el corazón? La gran cantidad de formas de responder a cada situación y el conflicto interno que supone para el jugador querer hacer lo correcto, pero también lo que sea más interesante, hacen que se desarrolle una maraña entretejida de decenas de rutas posibles que crean una versión del juego totalmente única para cada uno de vosotros.

El juego consiste en eso. Un bosque, una cabaña, un cuchillo, un sótano y una princesa, descritos por un narrador. Lo que sigue son horas de experimentar con estos elementos de maneras muy diferentes en función de las múltiples opciones que tenéis a vuestra disposición. Quizás os neguéis a coger el cuchillo. Quizás intentéis haceros amigos de la princesa. ¿O tal vez os neguéis a entrar en la cabaña?

"La situación inicial que plantea el juego de 'bosque, cabaña, cuchillo, princesa, narrador' es tan simple que podéis seguir cualquier combinación de acciones y llegaréis a un final lógico. Interesante, ¿no?", comenta Tony Howard-Arias, codesarrollador y guionista principal del título.
Nunca ha habido un mejor momento para dar muerte a la princesa en Slay The Princess - Cuchillo
A pesar de esta sencillez, cuando jugáis a Slay the Princess, lo que llegáis a conseguir resulta abrumador. Sin intención de destriparos nada, en este juego os encontraréis con la estructura de "bosque-cabaña-cuchillo-princesa" una y otra vez, y la forma en que respondáis provocará cambios drásticos en la narrativa. Esto os llevará por rutas tan diferentes que empezaréis a sospechar que todo es una farsa, que un recorrido tan complejo, y tan completo tiene que haberse forzado, y que vuestra sensación de tener capacidad de decisión es solo una ilusión. Entonces lo pondréis a prueba, cargaréis una partida guardada, tomaréis una decisión distinta entre las seis que se os presentan y acabaréis experimentando algo completamente diferente.

"Queríamos asegurarnos de que las decisiones de los jugadores tuvieran un impacto claro en la narrativa", señala Abby Howard, codesarrolladora y creadora de las muchísimas ilustraciones que tiene el juego. "Pongamos que una acción lleva invariablemente a una ruta en concreto y esto resulta discordante, como si no hubiera habido posibilidad real de elegir. Cada vez que nos encontrábamos con algo así, dividíamos la ruta de nuevo". Cuando dicen "dividir", se refieren a crear una ruta narrativa totalmente distinta para asegurarse de que los jugadores siempre sintieran que sus decisiones tenían importancia.

En un juego en el que, en cierto sentido, se repite el mismo escenario inicial muchas veces, cabe imaginar que se puede ahorrar mucho tiempo y recursos reutilizando las ilustraciones. Pero incluso en este aspecto, el juego va mucho más allá.

"6300 imágenes", señala Tony cuando menciono esto. Le pregunto a Abby cuál es su motivación para trabajar tanto, para crear tantos dibujos diferentes para cada ubicación, cada princesa y cada final. "Quiero que parezca que las acciones que se describen están pasando delante de los jugadores", responde. "Es la esencia de mi principio de diseño, conseguir que tengan la sensación de estar inmersos en un entorno. Lo prefiero a mostrarles una descripción y que tengan que formarse una vaga imagen de lo que está pasando".

"La mayoría de las personas no pueden dibujar al ritmo que lo hace Abby", añade Tony. "La mayoría de la gente que hace novelas visuales son guionistas y programadores que contratan a los ilustradores. El coste de crear la cantidad de imágenes que dibujó Abby para este juego habría sido astronómico".
 

Una concepción inmaculada


Cuando llegáis al final de Slay the Princess, solo habréis experimentado una pequeña parte de lo que el juego tiene para ofrecer, a pesar de que tengáis la sensación de que os habéis encontrado con mucha complejidad y con un cierre narrativo. Algunas rutas contienen grandes cantidades de diálogos explicativos que dan la sensación de ser imprescindibles para entender el juego y, sin embargo, lo más probable es que os hayáis perdido muchos otros que aparezcan en rutas que no habéis visto. Además, el juego recuerda las decisiones que habéis tomado y las versiones de la historia que habéis experimentado, y entrelaza esta información para crear el diálogo del final del juego.

Por eso es aún más sorprendente saber que la versión del juego lanzada recientemente, The Pristine Cut, añade otras tres rutas principales y un gran número de expansiones a las ya existentes, lo que incorpora posibles terceros capítulos a muchas rutas (llegar a un tercer capítulo de cualquier ruta es muy poco habitual, lo que da aún más motivos para jugar una y otra vez). Esta versión también incluye un final totalmente nuevo, 1200 dibujos nuevos y 2500 nuevas líneas de diálogo doblado. En total, el juego es ahora un 35 % más grande.
Nunca ha habido un mejor momento para dar muerte a la princesa en Slay The Princess - Final
Una de las razones más interesantes que llevaron a la implementación de estos cambios fue un conflicto entre los dos desarrolladores. En palabras de Tony: "Fue el resultado de que Abby y yo tuviéramos visiones opuestas de cómo debían acabar los encuentros". En el juego original se habían incluido a propósito conclusiones "anticlimáticas" a las rutas para intentar provocar una sensación de decepción en el jugador. "En mi versión, que admito que era peor, la mayoría de los finales de las rutas eran más anticlimáticos, lo que le hacía sentir a uno que el (spoiler) le estaba robando un final satisfactorio", explica Tony.

"El problema de esto, claro, es que a nadie le gusta que le roben un final gratificante", añade Abby.

"Soy el primero en admitir que a muchos guionistas les gusta hacer lo contrario de lo que deberían hacer con su escritura para provocar una sensación de insatisfacción a propósito, y que lo consideran arte", responde Tony. "Pero yo no estoy de acuerdo con este enfoque. Yo creo que es posible conseguir que algo resulte poco satisfactorio de las formas adecuadas y que además llegue a una conclusión apropiada haciendo las cosas bien. Eso es lo que quería intentar".

Esta versión definitiva del juego es ahora la versión por defecto, y no un DLC o una actualización. Y ha tenido un gran éxito. Se han vendido más de medio millón de copias del título, lo que ha permitido a sus desarrolladores tanto crear The Pristine Cut como impulsar el desarrollo de la aventura episódica Scarlet Hollow de Black Tabby Games, que también es brillante. Es satisfactorio ver que un juego que podría pasar desapercibido (y que quizá normalmente lo habría hecho) obtiene el gran éxito que se merece.

Ya podéis haceros con el maravilloso Slay the Princess - The Pristine Cut en la Epic Games Store.