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C'est le moment ou jamais d'aller tuer la princesse

J
John Walker
11 nov. 2024
Vu sous un certain angle, Slay the Princess est un roman vidéoludique en noir et blanc dans lequel il faut décider du sort d'une princesse potentiellement maléfique. Sous un autre, il s'agit d'une aventure en cinq dimensions, d'une complexité inimaginable, qui raconte une histoire hallucinante et absolument captivante. Et avec The Pristine Cut, le jeu a été encore amélioré.

« Vous êtes là pour tuer la princesse. Ne croyez pas à ses mensonges. » Voici les seuls éléments de contexte dont vous disposez lorsque vous vous approchez pour la première fois d'une cabane au milieu des bois, qui comprend un sous-sol dans lequel une princesse est enchaînée au mur. Qui est-elle ? Qui êtes-vous ? Et qui est le Narrateur, cette voix qui vous accompagne, en vous implorant de ne pas parler à cette inconnue, de ne lui poser aucune question et de simplement lui planter une dague en plein cœur ? Considérant les nombreuses façons de répondre à chaque scénario et le conflit interne qui en découle, en tant que joueur, entre le désir de faire ce qui est juste et ce qui est intéressant, vous vous retrouvez avec un enchevêtrement de dizaines de routes possibles, créant une version du jeu qui vous est entièrement propre.

Voilà en quoi consiste le jeu. Une forêt, une cabane, une dague, un sous-sol et une princesse, le tout décrit par un narrateur. De là, vous passerez des heures à vous confronter à ces divers éléments de façons drastiquement différentes en fonction des nombreux choix mis à votre disposition. Peut-être refuserez-vous de prendre le couteau. Peut-être tenterez-vous de vous lier d'amitié avec la princesse. Ou peut-être refuserez-vous tout bonnement d'entrer dans la cabane ?

« Le scénario de départ, avec la forêt, la cabane, la dague, la princesse et le narrateur, est si simple que l'on peut suivre chaque permutation d'actions jusqu'à sa conclusion logique », confie Tony Howard-Arias, co-développeur et principal scénariste du jeu. « C'était donc une expérience intéressante à faire, non ? »
C'est le moment ou jamais d'aller tuer la princesse – Dague
En dépit de ces modestes dehors, quand vous jouez à Slay the Princess, le résultat semble absolument titanesque. Sans spoiler aucun élément important, vous vous confronterez de nombreuses fois à cette configuration forêt/cabane/dague/princesse au cours du jeu. À chaque fois, selon votre réponse face à cette situation, des changements incroyables se produiront dans la narration, vous entraînant dans des chemins si différents que vous finirez par vous demander si le jeu ne fait pas semblant. Cette route est si complexe et si cohérente, qu'elle a dû vous être imposée et votre sensation de choix n'était qu'une illusion. Alors, vous ferez un test, rechargerez une partie sauvegardée, prendrez une décision légèrement différente parmi les six qui vous étaient présentées et vous vivrez quelque chose d'entièrement différent.

« Nous souhaitions que les choix aient un impact clair sur le récit », précise Abby Howard, la co-développeuse et l'artiste incroyablement prolifique du jeu. « Si, par exemple, vos actions vous mènent toujours au même chemin, c'est déroutant, vous n'avez pas l'impression d'avoir choisi ça. Chaque fois que nous avons rencontré ce genre de situations, nous avons décidé de les subdiviser. » Dans ce contexte, subdiviser signifie concevoir un autre chemin narratif pour que le joueur sente que ses choix ont été pris en compte.

Dans un jeu où le même scénario initial se répète (dans une certaine mesure) à de multiples reprises, on pourrait croire qu'il serait possible d'économiser beaucoup de temps et de ressources en réutilisant des illustrations. Mais même là, le jeu semble vouloir se donner à 200%.

« 6 300 images », lâche Tony quand j'évoque ce point. J'ai demandé à Abby pour quelle raison elle avait travaillé si dur et créé tant de dessins différents pour chaque lieu, chaque princesse et chaque fin. « Je veux donner l'impression que les actions décrites se passent sous vos yeux, explique-t-elle. C'est l'un des principes fondamentaux de mes dessins : donner la sensation d'être immergé dans un environnement, plutôt qu'avoir une description et une image qui suggère vaguement la scène qui a lieu. »

« La plupart des gens ne dessinent pas à la même vitesse qu'Abby, précise Tony. La plupart des créateurs de romans vidéoludiques sont des scénaristes et des programmateurs avant tout et les illustrations sont réalisées par des artistes externes. Produire le même nombre d'images que celui réalisé par Abby pour ce jeu représenterait un coût astronomique. »
 

Une impeccable conception


Une fois que vous aurez atteint la fin de Slay the Princess, vous n'aurez découvert qu'une infime partie de son contenu, bien que vous ayez été confronté à une réelle complexité et à un vrai dénouement narratif. Certaines routes contiennent des dialogues avec quantité d'exposition qui vous donnent l'impression qu'il est impossible de comprendre le jeu sans eux, et pourtant il y a fort à parier que vous avez raté d'autres exemples du même type dans votre propre partie. De plus, le jeu se souvient de tous les choix que vous avez faits, ainsi que des versions de l'histoire que vous avez déjà explorées, et il crée le dialogue de fin de partie en incorporant ces informations.

Il est donc d'autant plus remarquable d'apprendre que la version The Pristine Cut du jeu, sortie tout récemment, intègre trois nouvelles routes principales et un grand nombre d'ajouts aux chemins existants, avec notamment la possibilité d'un troisième chapitre sur de nombreuses routes (atteindre un troisième chapitre est un privilège rare et donne davantage de raisons de rejouer au jeu encore et encore). Cette expansion comprend une fin inédite, 1 200 nouvelles illustrations et 2 500 lignes de dialogue supplémentaires avec doublage. En tout, le contenu du jeu a augmenté de 35%.
C'est le moment ou jamais d'aller tuer la princesse – Fin
L'une des raisons les plus intéressantes à l'origine de ces modifications réside dans un conflit entre les deux développeurs. Tony présente ainsi la chose : "[Cela] est dû au fait qu'Abby et moi avions deux visions opposées de la façon dont les rencontres devaient se terminer." Le jeu de départ comportait délibérément des conclusions « frustrantes » au bout de certaines routes pour provoquer un sentiment de déception chez le joueur. « Dans ma vision des choses, certes moins bonne, concède Tony, la plupart des routes se terminaient de façon un peu frustrante, pour vous donner l'impression que [spoiler] vous privait délibérément d'une conclusion satisfaisante. »

« Bien entendu, le problème, c'est qu'on vous a de fait privé d'une conclusion satisfaisante, remarque Abby, et ce n'est jamais très agréable ! »

« Je suis le premier à admettre que beaucoup d'auteurs aiment se dire qu'ils vont aller à contre-courant dans leur façon d'écrire quelque chose, en étant délibérément insatisfaisant, et que ça en fera une bonne œuvre d'art, répond Tony. Mais ce n'est pas le cas, parce que si vous faites bien votre boulot, vous pouvez écrire quelque chose d'insatisfaisant pour les bonnes raisons, tout en apportant une vraie conclusion. C'est cela que je voulais explorer. »

Cette version définitive du jeu est désormais celle par défaut, plutôt qu'un DLC ou une mise à jour. Et le jeu a même rencontré un succès retentissant. Plus d'un demi-million d'exemplaires ont été vendus, ce qui a permis la création de The Pristine Cut et a aussi participé au développement de Scarlet Hollow, une aventure épisodique de Black Tabby Games tout aussi brillante. C'est un vrai plaisir de voir un jeu qui aurait pu (ou qui aurait dû) passer inaperçu, rencontrer un large succès, tel qu'il le mérite.

Vous pouvez vous procurer le merveilleux Slay the Princess - The Pristine Cut dès à présent sur l'Epic Games Store.