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Não há melhor hora do que agora para matar a princesa em Slay the Princess
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John Walker
"Seu objetivo é matar a princesa. Não caia em suas mentiras." Esse é o contexto inicial com que você aborda uma cabana na floresta, que serve de porão, e onde tem uma princesa acorrentada às paredes. Quem é ela? Quem é você? E quem é o Narrador, uma voz que acompanha você, implorando para você não falar com essa estranha, não fazer perguntas e simplesmente enfiar uma faca no coração dela? Com incontáveis maneiras de reagir a cada cenário e o conflito interno dos jogadores que querem fazer o que é certo, mas também o que é interessante e o que revela um emaranhado de dezenas de caminhos possíveis, criando uma versão do jogo inteiramente única.
Esse é o jogo. Uma floresta, uma cabana, uma faca, um porão e uma princesa, descritos por um narrador. Depois disso, você vivenciará horas desses elementos de maneiras dramaticamente diferentes, conforme as várias escolhas disponíveis. Talvez você se recuse a pegar a faca. Talvez você tente fazer amizade com a princesa. E se você nem mesmo entrar na cabana?
"O cenário inicial do jogo", disse o codesenvolvedor e roteirista-chefe Tony Howard-Arias, "com 'floresta, cabana, faca, princesa e narrador', é tão simples que você pode seguir qualquer permutação de ações até a sua conclusão lógica. Então, isso foi algo interessante de se fazer, certo?"

Apesar dessa modéstia, ao jogar Slay the Princess, o que está sendo conquistado parece simplesmente extraordinário. Tentando evitar alguns grandes spoilers, este é um jogo em que você encontrará essa estrutura de floresta/cabana/faca/princesa repetidas vezes, e como você reage a isso cada vez provoca mudanças drásticas na narrativa, levando você a caminhos tão diferentes que você começa a suspeitar que não pode ser verdade, que aquele caminho é tão complexo e integral que com certeza foi forçado, e que seu senso de escolha é uma ilusão. E então você testa, recarrega um arquivo salvo, toma uma decisão ligeiramente diferente dentre as seis apresentadas a você, e se vê vivenciando algo completamente diferente.
"Queríamos garantir que as escolhas das pessoas claramente impactassem a narrativa", disse a codesenvolvedora e artista espantosamente prolífica do jogo, Abby Howard. "Sabe, se uma ação sua leva a um determinado caminho de qualquer maneira, isso vai parecer estranho, como se você não tivesse feito aquilo — sempre que esbarramos em um caminho desses, decidimos fazer uma nova divisão". Com divisão, eles querem dizer outro caminho narrativo totalmente novo para garantir que os jogadores sintam que suas escolhas são validadas.
Em um jogo no qual você (de certa maneira) repete o mesmo cenário inicial diversas vezes, você talvez pensasse que seria possível economizar muito tempo e recurso reutilizando as artes. Até mesmo aqui, o jogo parece ir muito mais além.
"6.300 imagens", disse Tony quando toquei no assunto. Perguntei a Abby o que a motiva a trabalhar tanto e criar tantos desenhos diferentes para cada local, cada princesa e cada final. "Quero fazer parecer que as ações que estão sendo descritas aconteçam na sua frente", respondeu ela. "É um ponto central do meu princípio de design, evocar o sentimento de imersão em um ambiente em comparação a ter algo descrito para você e ter uma imagem que sugere vagamente o que está acontecendo".
"A maioria das pessoas não consegue desenhar no mesmo ritmo que a Abby", acrescentou Tony. "A maioria das pessoas que criam romances visuais são, antes de tudo, escritores e programadores, e elas terceirizam a arte. O custo de produzir tantas imagens quanto a Abby criou para esse jogo teria sido astronômico."
Uma concepção imaculada
Quando você joga até o final de Slay the Princess, você só vivencia uma pequena parte do que o jogo tem a oferecer, apesar de parecer que você encarou muita complexidade e desfecho narrativo. Há caminhos que contêm muitas opções de diálogo expositivo que fazem parecer que seria impossível entender o jogo sem elas. Mesmo assim, há uma grande chance de que você tenha perdido outros exemplos disso em sua própria campanha. Além de tudo isso, o jogo se lembra de quais escolhas você fez, quais versões da história você encontrou, e combina essas informações para criar o diálogo ao final do jogo.
Portanto, é ainda mais impressionante saber que The Pristine Cut, a versão mais recente do jogo, adiciona mais três caminhos principais para descobrir e uma quantidade enorme de expansões para os caminhos já existentes, acrescentando terceiros capítulos em potencial para muitas rotas (alcançar um terceiro capítulo de qualquer caminho é uma rara façanha, o que adiciona mais um motivo para jogar e jogar novamente). O jogo também traz um final totalmente novo, 1.200 novos desenhos e 2.500 novas falas de diálogo dubladas. No total, é um jogo 35% maior.

Uma das motivações mais interessantes por trás das mudanças foi um conflito entre os dois desenvolvedores. Nas palavras do Tony: "Foi o resultado de Abby e eu termos visões contrárias sobre como os confrontos deveriam terminar". O jogo original deliberadamente incluía conclusões "anticlimáticas" para que os caminhos deliberadamente evocassem uma sensação de decepção nos jogadores. "Na minha visão, reconhecidamente pior", disse Tony, "a maioria dos finais das rotas eram mais anticlimáticos para fazer você sentir como se [spoiler] estivesse roubando um final satisfatório de você".
"O problema, é claro", acrescentou Abby, "é que um final satisfatório está sendo roubado de você e isso causa um sentimento ruim!"
"Eu serei o primeiro a admitir que muitos escritores gostam de dizer: 'eu vou brincar com essa ideia contrária a como algo deve ser escrito, será intencionalmente insatisfatório, e isso é arte de qualidade'", respondeu Tony. "E, tipo, não é, porque se você estiver fazendo o trabalho direito, você pode criar algo insatisfatório das maneiras certas e mesmo assim concluir da maneira adequada. Era nesse ponto que eu queria chegar".
Esta versão definitiva do jogo é a versão padrão agora, em vez de um DLC ou atualização. E também foi um grande sucesso. Mais de meio milhão de cópias foram vendidas, o que permitiu a criação de The Pristine Cut e o desenvolvimento da aventura episódica igualmente brilhante da Black Tabby Games, Scarlet Hollow. É uma alegria ver um jogo que poderia ter (ou talvez normalmente tivesse) passado despercebido receber o amplo sucesso que merece.
Você já pode adquirir o maravilhoso Slay the Princess — The Pristine Cut na Epic Games Store.