
Tomb Raider und die vielen Gesichter von Lara Croft

Wer ist Lara Croft?
Während der letzten 25 Jahre wurde das Tomb Raider-Franchise von den verschiedensten kreativen Köpfen immer wieder neu erfunden, die der beliebten Figur sowohl in Videospielen als auch Filmen ihre persönliche Note verliehen.
All diese Transformationen machten sie zu einem wandelnden Widerspruch. In der Spielebranche war sie ein seltenes Beispiel für eine starke weibliche Hauptfigur, die sich nicht als typische „Jungfrau in Nöten“, sondern als Heldin Gräber durchforstete und auf Dinosaurier schoss – während sie gleichzeitig allein aufgrund ihres Geschlechts übermäßig sexualisiert wurde. Ihre Identität und ihre Hintergrundgeschichte änderten sich zwar fast jedes Mal, ihre Bekanntheit beim Publikum beruhte aber auf ihrem bemerkenswerten Auftreten und ihrem Aussehen.
Jeder hat seine eigene Vorstellung von Lara Croft, aber sie ist unzweifelhaft eine der bekanntesten Figuren der Videospielgeschichte und eine Ikone der Pop-Kultur.
Jetzt ist die ursprüngliche Tomb Raider-Trilogie, in der Lara Croft einst das Licht der Welt erblickte, als völlig neues Remaster-Paket erhältlich: Tomb Raider I-III Remastered. Diese frühen Beispiele von 3D-Rätsel-Abenteuern stammen aus einer sehr experimentierfreudigen Epoche, und doch können sie sich auch heute noch als faszinierendes und unterhaltsames Retro-Vergnügen behaupten.
Wenn man diese Spiele jedoch im Jahre 2024 spielt – außerhalb des Kontextes ihrer Veröffentlichung in den 90er Jahren –, vergisst man leicht ihren unmittelbaren und nachhaltigen Einfluss auf die Popkultur und Videospiele allgemein oder den kometenhaften Aufstieg Lara Crofts von der Idee einer kleinen Gruppe britischer Entwickler zum internationalen Superstar.
Die Stimme
Heutzutage ist das Franchise eines der bekanntesten der Spielebranche, doch das ursprüngliche Tomb Raider war während seiner anfänglichen Entwicklung ein eher gewagtes Unterfangen. 3D-Spiele steckten noch in den Kinderschuhen und komplizierte, mit Rätseln verbundene Erkundung war damals eine Seltenheit. Hinzu kommt, dass weibliche Hauptfiguren in Spielen zu jener Zeit nicht üblich waren. Selbst die ursprüngliche Synchronsprecherin, die den Charakter zum Leben erwecken sollte, hatte relativ wenig Erfahrung, was die Vertonung von Spielcharakteren betraf.
Bevor Shelley Blond für die Rolle der Lara Croft zusagte, bewegte sich ihre Karriere zwischen Fernseh- und Bühnenauftritten. Zum Zeitpunkt des Castings für die Rolle von Lara Croft hatte sie gerade erst in die Szene hineingeschnuppert und versprach sich von der Audition eher zusätzliche Erfahrung als eine tatsächliche Aussicht, den Job zu bekommen.

Aber nicht nur Blond war in Sachen Vertonung unerfahren – dem gesamten Team hinter dem Spiel ging es ebenso.
„Als ich Tomb Raider aufnahm, war ich 25 oder 26“, erzählt Blond. „Mit 19 Jahren verließ ich die Schauspielschule und arbeitete danach mit Leuten wie Bill Kenwright in Shows, ging auf Tour und trat auch in ein paar ziemlich Rock-'n'-Roll-lastigen Musicals auf. Während meiner Zeit im West End war er mein Produzent und ich hatte in Stücken wie Only the Lonely und Elvis: The Musical verschiedene Gesangsauftritte. Darüber gelangte ich zum [britischen] Fernsehen, wo ich als TV-Moderatorin für Trouble TV und CITV arbeitete. Ich nahm Werbespots auf und begann dann mit dem Synchronsprechen.
[Zu dieser Zeit] erzählte meine Agentin, dass man sie gefragt hatte, ob sie jemanden wüsste, der einen weiblichen Charakter für ein Spiel interpretieren könnte, und sie fragte mich, ob ich es versuchen wollte. Ich hätte wahrscheinlich keine großen Chancen, da sie bereits seit sechs bis neun Monaten nach einer Kandidatin suchten, das Casting wäre für mich als Neuling in der Branche aber immerhin eine gute Gelegenheit, Erfahrung zu sammeln. Ich nahm ein paar Zeilen auf Kassette auf und schickte sie per Post. Dann bat man mich, an einer Telefonkonferenz mit Leuten aus Derby und London teilzunehmen, bei dem ich nach einem Gespräch die Zeilen wiederholen sollte. Am Ende des Anrufs teilte man mir mit, dass ich die Rolle hätte!“
Nach Blonds Worten war sich das Team nicht sicher, wie gut Tomb Raider ankommen würde, vor allem weil das Spiel eine „weibliche Hauptfigur“ hatte.
„Das Team wachte eifersüchtig darüber, dass ‚sein Baby‘ der Welt genau so präsentiert würde, wie man es sich vorgestellt hatte, und Abweichungen von der vorgegebenen Form waren kaum möglich“, sagt sie. „Ich hatte keinen Einfluss auf den Charakter.
Ab und zu ließ ich meine eigene Persönlichkeit mit einfließen und wurde jedes Mal gebeten, mich zurückzuhalten und es nicht zu vulgär oder sexy zu machen. Ich will damit nicht sagen, dass sie sexy war, sie wirkte einfach nur so, und manchmal wollte ich nicht, dass sie so direkt war. Es ging ständig um dieses Gleichgewicht.“
Aufgrund von Terminproblemen vertonte Blond den Charakter letztendlich nur für das erste Tomb Raider-Spiel, wobei ausgewählte Aufnahmen im zweiten und dritten Teil der Original-Trilogie wiederverwendet wurden. Die restliche Vertonung der Original-Trilogie übernahm Judith Gibbins und in späteren Folgen waren erst Jonell Elliott und dann Keeley Hawes die Stimme von Lara Croft.
Kultureller Zeitgeist
Der augenblickliche Erfolg der Reihe machte Lara Croft auf breiter Basis populär und als Ikone einer wachsenden Branche zog sie auch weit außerhalb der Gaming-Welt Aufmerksamkeit auf sich. Natürlich trug auch der Unterhaltungswert des Spiels zu ihrer Beliebtheit bei, aber Lara Croft profitierte auf jeden Fall davon, dass ihr Charakter zu der Zeit in der Spielebranche völlig konkurrenzlos war. Sie war geheimnisvoll, eine unerschrockene Entdeckerin à la Indiana Jones und jemand, der auf viele männliche Spieler anziehend wirkte. Für viele dieser heranwachsenden Spieler bedeutete sie ihr sexuelles Erwachen.
Dieser letztere Punkt war sicherlich eine abträgliche Eigenschaft, die andere Qualitäten des Charakters im Dienste von Frauenfeindlichkeit und Lüsternheit in den Hintergrund treten ließen. Allerdings war es genau diese Verflachung von Lara Crofts Charakter, die sie in den kulturellen Zeitgeist der 90er Jahre katapultierte. Sie war überall. Ihr Bild zierte Spielemagazine als eine „Tussi“, deren dreieckige Brüste als „Spielelement“ galten, und es dauerte nicht lange, bis auch das Marketing diesen Sexappeal als Verkaufsargument für das Franchise erkannte.

In Wirklichkeit war Lara Croft jedoch viel mehr als nur ein Objekt der Begierde. Viele Spielerinnen sahen in ihrer Stärke und Unabhängigkeit, mit der sie sich in gefährliche Abenteuer stürzte, eine feministische Kraft – eine Seltenheit für die damalige Zeit. Trotzdem lässt sich nicht leugnen, dass die Reduzierung des Charakters zu einem Lustobjekt Gespräche derart dominierte, dass sich sogar die Entwickler gezwungen sahen, einzugreifen. Nur mit einer Klagedrohung konnten sie verhindern, dass der Charakter nackt auf den Seiten des Playboy erschien.
Wie dem auch war, Tomb Raider wurde ein Hit. Schon bald folgten Fortsetzungen, die erste bereits ein Jahr nach dem Originalspiel. Jede neue Erzählung erweiterte die Geschichte von Lara Croft und im Laufe der Jahre erfuhren wir mehr über ihre Vergangenheit. Neue Interpretationen verliehen dieser Figur Tiefe und Gewicht. Während sich ihr Äußeres nicht veränderte, verlangte ihre sich ständig wandelnde und immer neue Hintergrundgeschichte geradezu danach, erforscht und immer wieder neu interpretiert zu werden, und inspirierte ein Publikum aller Altersgruppen.
Hollywood-Verfilmung
2001 erschien eine wichtige Hollywood-Adaption der Serie mit Angelina Jolie als Lara Croft. Anders als in den Originalspielen wurde diese Lara mit dem Tod ihres Vaters im Alter von 13 Jahren zur Vollwaise, nachdem sie ihre Mutter bereits im Kindesalter verloren hatte. Nach der Entdeckung einer tickenden Uhr, die mit ihrem Vater in Beziehung zu stehen scheint, begibt sie sich auf eine Reise, um seinen mysteriösen Tod aufzuklären, und bekommt es bei der Suche nach einem verschollenen Relikt mit Manfred Powell und den Illuminati zu tun.
Der Anlass für ihre abenteuerliche Reise war zwar etwas fragwürdig, dennoch war es mehr, als die Spielereihe bis dahin offenbart hatte, während der allgemeine Eindruck und die Spannung der Originalspiele erhalten blieben. Wie Blond von einem Bekannten erfuhr, orientierte Angeline Jolie sich bei der Arbeit an ihrer Rolle im Film sogar an Blonds Betonung und der Art ihrer Darstellung, auch wenn Jolies Lara aufgrund ihrer erweiterten Hintergrundgeschichte eine deutlich andere Person war.

„Ein Bekannter war an den Dreharbeiten beteiligt und ging auf sie zu, um ihr zu sagen, dass er sich freute, ihr persönlich zu begegnen. Um irgendein Gesprächsthema aufzugreifen, erzählte er, dass er mit mir befreundet sei. Das fand sie cool. Sie antwortete ihm, dass sie sich meine Aufnahmen immer wieder anhörte, um den richtigen Ton für die Rolle zu finden. Ob das stimmt? Wer weiß. Vielleicht war sie einfach nett und freundlich, weil sie wusste, dass ich es erfahren würde. Ich finde aber, dass sie die perfekte Wahl für die Rolle war.“
Mehrere Neuauflagen
Der Film aus dem Jahre 2001 war bei weitem nicht der einzige Versuch, den Charakter von Lara Croft weiterzuentwickeln oder ihm neues Leben einzuhauchen. Nachdem die Entwicklung von Core Design zu Crystal Dynamics gewechselt hatte, erschien Mitte der 2000er Jahre die erste Neuerscheinung der Reihe. Das blaue Lycra-Tanktop wich einem in Brauntönen und ihrer Grabplünderungen erhielten mehr Sinn, denn sie galten der Suche nach ihrer Mutter. Lara und ihre Mutter hatten als Einzige einen Flugzeugabsturz im Himalaya überlebt, doch kurz darauf war ihre Mutter auf geheimnisvolle Weise in dem nepalesischen Tempel verschwunden, in dem die Beiden Schutz gesucht hatten. Ihr Vater lehrte sie Fähigkeiten, die sich auf ihren Abenteuern als nützlich erweisen würden, doch auch er verschwand, als sie 16 war, und Lara wurde Archäologin, um Antworten zu suchen.
2013 erschien eine weitere Neuauflage, die Lara weniger als eifrige Grabräuberin und mehr als entschlossene Überlebenskünstlerin präsentierte. Das Gameplay-Erlebnis wurde hierbei von einem Abenteuer-Jump-'n'-run zu etwas aufgewertet, das eher den mit viel Aufwand und Geld erstellten charakterorientierten Action-Blockbustern dieser Spielegeneration glich. Es ist sehr viel filmähnlicher, weshalb es nicht überrascht, dass diese Interpretation des Charakters (in der englischen Version von Camilla Luddington gesprochen) als Inspiration für die Filmauflage aus dem Jahr 2018 mit Alicia Vikander auserwählt wurde.
Mit jeder neuen Darstellerin und jeder Situation entwickelte sich der Charakter weiter, immer noch unverkennbar Lara Croft, aber jedes Mal auch sehr anders, um den wechselnden aktuellen Standards gerecht zu werden. Mitte der 2000er Jahre war eine weibliche Hauptfigur kaum noch etwas Besonderes, denn der Erfolg ihrer Spiele hatte gezeigt, dass es für Charaktere wie sie einen Markt gab, und für die komplett weibliche Besetzung von Final Fantasy X-2, Jade in Beyond Good and Evil und viele weitere den Weg bereitet. So beliebt Lara auch war, fehlte ihrem Charakter doch die Tiefe, die man anderswo findet, ein Problem, das später durch eine Umrüstung korrigiert wurde, an der ihr ursprünglicher Mitschöpfer, Toby Gard, maßgeblich beteiligt war.
Bis 2013 hatte sich die gesamte Branche verlagert. Mit dem Uncharted-Franchise, das selbst stark von der Tomb Raider-Reihe und vielen ähnlichen Einflüssen wie Indiana Jones inspiriert war, waren die Ansprüche der Spieler gestiegen. Die HD-Ära der Spielwelt hatte begonnen und kinoähnliche Erzähltechnik wurde als neuer Standard verlangt. Als Publisher Square Enix und Crystal Dynamics es übernahmen, Lara Croft für diese neue Generation einmal mehr zu erfinden, erhielten wir einen tieferen Einblick in ihre Seele als je zuvor. Anstatt nur eine Aufgabe zu erfüllen und Lara dann zum nächsten Gebiet zu führen, erleben wir während der Ereignisse des Spiels intensiver als je zuvor, welche psychologischen Auswirkungen ihr Überlebenskampf hat.
Die Akzentverlagerung gegenüber früheren Titeln war radikal. Selbst Blond gibt zu, dass es ihr schwer fällt, eine Ähnlichkeit zwischen ihrer Lara Croft und den anderen Versionen zu erkennen.
„Erkenne ich mich selbst in meiner Lata Croft wieder? Ja. In den anderen? Überhaupt nicht“, sagt Blond. „Sobald sie eine andere Stimme hat, ist sie jemand völlig anderes, aber ich finde es gut, dass die Leute das mögen.“
Blond erkennt auch an, dass unterschiedliche Spieler jeweils eine andere Version von Lara Croft bevorzugen können. „Manche sind bei Nummer Zwei eingestiegen, andere vielleicht erst, als es mit Camilla Luddington filmischer zuging – da wird mein Spiel kaum dasjenige sein, das sie am meisten mit dem Charakter identifizieren.“
Und doch haben wir die Existenz des Franchise und der späteren Versionen vermutlich der ursprünglichen Charakterisierung von Core Design und Blond zu verdanken. Trotz all der Veränderungen ist und bleibt sie Lara Croft und entspringt demselben Charakter, der einst zum Superstar aufstieg.
Wer die 1990er Jahre erlebt hat, kannte Lara Croft. Blond erinnert sich auch, dass das Phänomen Lara Croft damals so allgegenwärtig war, dass es unvermeidlich schien, dass ihre beiden Welten als TV-Moderatorin und Synchronsprecherin irgendwann aufeinandertreffen würden – was dann auch geschah, als sie für Trouble TV bei einem Beitrag einer Kindersendung über Hausrenovierungen mit dem rührenden Namen „Room Raider“ mitwirkte.
Remastered-Trilogie
Die Zeiten haben sich geändert, die Spiele haben die ersten einfachen, tastenden Schritte in die 3D-Welt von Tomb Raider und anderen Spielen aus den 1990er Jahren lange hinter sich gelassen und dennoch hat diese Gaming-Epoche einen unbestreitbaren Charme, der nicht nur Spieler anspricht, die sie erlebt haben, sondern auch jüngere Generationen, die wissen wollen, wie die Spiele früher waren.
Allerdings ist es keine einfache Aufgabe, diese Spiele so anzupassen, dass sie für alle zugänglich sind, und gleichzeitig das klassische Spielgefühl beizubehalten, das ältere Spieler noch in Erinnerung haben. Das Team von Aspyr, das mit dem Remaster der ersten drei Tomb Raider-Spiele für die neue Generation beauftragt war, löste dieses Problem, indem es das Spiel für Neulinge vereinfachte, ohne dabei die unverkennbaren Merkmale zu entfernen, die das Spielerlebnis für eingefleischte Fans ausmachen.
„Ein Kernpunkt [bei unseren Entscheidungen] ist es, die Magie zu bewahren und [gleichzeitig] Problemstellen zu beseitigen“, erklärte Chris Bashaar, Director of Product bei Aspyr. „Wir wollten einen Weg finden, die Grafik in Tomb Raider I-III Remastered zu modernisieren und es Spielern auch zu ermöglichen, zwischen der ursprünglichen Panzersteuerung und der neuen Steuerung zu wechseln. Bei der überarbeiteten Steuerung haben wir uns auf die Tomb Raider-Periode von Legend, Anniversary und Underworld gestützt. Sie macht sich vor allem bei Laras Bewegungen bemerkbar: Der rechte Stick hat volle Kontrolle über die Kamera und Lara bewegt sich in die Richtung, in die die Kamera zeigt.“

Spieler, die die ursprüngliche Panzersteuerung des klassischen Spielerlebnisses verwenden wollen, können diese Option wählen, und Spieler, die an moderne Controller mit zwei Sticks gewöhnt sind, können sich an ein vertrauteres Spielerlebnis halten. Ein ähnlicher Gedanke steckt hinter der Grafik des Spiels, die mit modernen Techniken neu bearbeitet wurde, wobei die ursprüngliche Idee beibehalten wurde, erklärte Bashaar.
„Wir haben eng mit Crystal Dynamics zusammengearbeitet, um „gebackene“ Lichter und, Echtzeit-Lichteffekte sowie neue Modelle, Umgebungen und Gegner hinzuzufügen. Jede Änderung wurde direkt mit der Originalversion verglichen, um das ursprüngliche Aussehen jedes Elements zu erhalten. Wir haben auch dieselbe Geometrie beibehalten, damit das Spielgefühl von Tomb Raider nicht zugunsten von Grafikverbesserungen beeinträchtigt wird.“
Dadurch ist dieses klassische Spielerlebnis, das vielen verwehrt war – sei es aufgrund von Kompatibilitätsproblemen mit moderner Hardware oder der ursprünglichen unbeholfenen Steuerung –, nun für Spieler einer neuen Generation zugänglich. Die ursprüngliche Tomb Raider-Trilogie hat nicht nur heute noch unterhaltsame Abenteuer zu bieten, sondern ist auch ein Stück Popkultur-Geschichte, das es wert ist, bewahrt und erinnert zu werden. Videospiele – und tatsächlich auch die Popkultur – wären ohne die vielen Gesichter von Lara Croft nicht dieselbe.
„Erst kürzlich gab es eine Dokumentarserie von Disney über alles, was in den 1990er Jahren passiert ist, und für eine Folge mit dem Titel „Girl Power“ wollten sie mich über Lara interviewen“, bemerkt Blond gegen Ende unserer Unterhaltung. „Gleichzeitig ging es in der Folge auch um die Spice Girls! Das ist unglaublich, aber es zeigt, wie groß ihr Einfluss war, dass sie etwas bedeutet hat.“
„Ist das nicht fantastisch, nach all diesen Jahren, was Lara geschafft hat?“