
Tomb Raider y las múltiples caras de Lara Croft

¿Quién es Lara Croft?
Durante más de 25 años, el rostro de la franquicia Tomb Raider ha ido evolucionando sin cesar, tanto en los videojuegos como en las películas, a medida que una serie de creadores le han ido dado su toque al querido personaje.
Esas transformaciones la convirtieron en una contradicción andante. Era un ejemplo poco común de una protagonista femenina fuerte en los videojuegos, que no pasaba el tiempo como una damisela en apuros, sino como una heroína que exploraba tumbas y disparaba a dinosaurios, al tiempo que era hipersexualizada por el simple hecho de ser mujer. Era un personaje conocido por el público por su singular presencia y apariencia, a pesar de que su identidad y su trasfondo estaban en constante cambio.
Aunque Lara Croft representa muchas cosas para muchas personas, hay un factor común: es uno de los personajes más reconocibles de la historia de los videojuegos y un icono de la cultura pop.
Ahora, la trilogía original de Tomb Raider, que introdujo al personaje en el mundo, vuelve en un nuevo paquete remasterizado: Tomb Raider I-III Remastered. A pesar de ser unos de los primeros juegos de aventuras y rompecabezas en 3D en una época de gran experimentación, estos títulos se mantienen hoy en día como impresionantes y entretenidos divertimentos retro.
Sin embargo, jugar a estos juegos en 2024 hace que se nos olvide el impacto inmediato y duradero que tuvieron en la cultura pop y en la percepción de los videojuegos en el momento de su lanzamiento en los años 90, o la forma en que Lara Croft pasó casi de forma instantánea de ser una idea de un pequeño grupo de desarrolladores del Reino Unido a una superestrella internacional.
La voz
Aunque es una de las franquicias del mundo de los videojuegos más conocidas de la actualidad, el Tomb Raider original fue una propuesta arriesgada durante las fases iniciales de su desarrollo. Los juegos en 3D estaban en pañales, y las plataformas y la exploración compleja de rompecabezas eran poco frecuentes. Además, las protagonistas femeninas no eran habituales en los videojuegos de la época. Incluso la actriz de doblaje original encargada de dar vida al personaje era relativamente inexperta en el mundo del doblaje.
Antes de asumir el papel de Lara Croft, la carrera de Shelley Blond se había centrado en la televisión y el teatro. Cuando llegó el momento de presentarse a la audición para el papel de Lara Croft, acababa de dar sus primeros pasos en este campo y la audición fue más bien para ganar experiencia que para conseguir realmente el papel.

No solo Blond era inexperta en el doblaje, también lo era el equipo de desarrollo del juego.
"Tenía 25 o 26 años cuando hice Tomb Raider", afirma Blond. "Dejé la escuela de arte dramático a los 19, y desde entonces me dediqué a hacer espectáculos, giras y algunos musicales muy roqueros con gente como Bill Kenwright. Fue mi productor durante mi etapa en el West End, donde hice musicales como Only the Lonely y Elvis: The Musical, en los que llegué a cantar algunos números. Gracias a eso, llegué a la televisión (en el Reino Unido) como presentadora en Trouble TV y CITV. Hice anuncios y luego pasé al doblaje.
"En ese momento, mi agente me dijo que le habían pedido que algunos nombres para hacer un personaje femenino en un juego y me preguntó si quería intentarlo. Me confesó que probablemente no conseguiría el papel porque llevaban buscando entre seis y nueve meses, pero que sería una buena oportunidad para hacer una audición, ya que era nueva en eso. Grabé unas frases del guion en unas cintas de casete, las envié por correo y luego me pidieron que hiciera una teleconferencia con algunas personas que estaban en Derby y otras en Londres, donde charlamos y me pidieron que repitiera las frases. Al final de la llamada, me dijeron que había conseguido el papel".
Blond comenta que el equipo no estaba seguro de lo bien que le iría a Tomb Raider, sobre todo porque era un juego con una protagonista femenina.
"El equipo se preocupaba mucho por asegurarse de que 'su bebé' se presentara al mundo tal y como lo habían imaginado, mediante un proceso con poco margen para desviarse del molde", señala. "Yo no pude aportar nada al personaje".
"A veces dejaba entrever mi propia personalidad y me pedían que me contuviera para que no fuera demasiado vulgar o sexi. No digo que mi personaje fuera sexi, sino que a mí me lo parecía, así que a veces prefería que no fuera tan directa, se trataba de encontrar ese equilibrio".
Al final, Blond solo puso voz al personaje en la primera entrega de Tomb Raider por problemas de agenda, aunque se reutilizaron algunos fragmentos en la segunda y tercera entrega de la trilogía original. Judith Gibbins asumió el papel para completar la trilogía original antes de que Jonell Elliott y, más tarde, Keeley Hawes se convirtieran en la voz de Croft en las entregas posteriores.
Espíritu cultural de la época
El éxito inmediato de la franquicia convirtió a Lara Croft en un fenómeno cultural, con lo que atrajo la atención más allá del mundo de los videojuegos como icono de un sector en crecimiento. Aunque el factor de entretenimiento de los juegos contribuyó sin duda a su popularidad, también ayudó el hecho de que Croft fuera un personaje diferente a cualquier otro de los que había en los videojuegos de la época. Era una exploradora intrépida y misteriosa al estilo de Indiana Jones, pero también alguien que enamoró a muchos jugadores masculinos. Para muchos de esos jóvenes, Lara supuso su despertar sexual.
Sin duda, este último punto fue un atributo que disminuía y que oscurecía otras cualidades del personaje en favor de una imagen cargada de misoginia y lujuria. Pero fue precisamente este aplanamiento del personaje de Lara Croft lo que contribuyó a convertirla en un fenómeno del espíritu cultural de los años 90. Estaba en todas partes, aparecía en las revistas de videojuegos como una "nena" cuyos pechos triangulares eran un "valor", y no pasó mucho tiempo antes de que incluso el marketing se apoyara en este atractivo sexual como reclamo para la franquicia.

En realidad, Croft fue mucho más que un objeto de deseo. Muchas jugadoras vieron el poder femenino en su fuerza e independencia a la hora de emprender peligrosas aventuras, algo poco habitual en la época. Sin embargo, no se puede ignorar que la reducción de su personaje a un cuerpo lujurioso acaparó la atención hasta tal punto que incluso los desarrolladores se vieron obligados a intervenir. Fue necesario amenazar con una demanda para evitar que el personaje apareciera desnudo en las páginas de Playboy.
Sin importar las circunstancias, Tomb Raider fue un éxito. Las secuelas no tardaron en llegar, y la primera se lanzó apenas un año después del juego original. Con cada nueva entrega, la historia de Croft iba creciendo y, con el paso de los años, empezamos a saber más sobre el pasado del personaje. Obtuvimos nuevas interpretaciones que transformaron a este avatar en alguien con profundidad y peso. Aunque su imagen permaneció inalterada, la fluidez y la naturaleza de su historia en constante cambio la convirtieron en un lienzo que pedía a gritos ser explorado y reinterpretado, una inspiración con la que el público de todas las edades podía identificarse.
Presencia en Hollywood
En 2001, se estrenó una gran adaptación de Hollywood de la saga, protagonizada por Angelina Jolie en el papel de Lara Croft. A diferencia de los videojuegos originales, esta Lara se quedó huérfana a los 13 años tras la muerte de su padre, y su madre falleció cuando ella era muy joven. El hallazgo de un reloj relacionado con su padre la embarca en un viaje en busca de respuestas sobre su misteriosa muerte, mientras desafía a Manfred Powell y a los Illuminati en la búsqueda de una reliquia perdida.
A pesar de ser una justificación algo escasa para emprender una aventura, era más de lo que la saga había explorado hasta ese momento, al mismo tiempo que conservaba la imagen y la esencia de los juegos originales. De hecho, como Blond recuerda que le contó un amigo, Jolie incluso mencionó haber tenido en cuenta la entonación y el enfoque de su interpretación a la hora de abordar el personaje en la película, a pesar de que esta Lara era un personaje claramente diferente debido a que su trasfondo era más amplio.

"Un amigo mío estaba trabajando en la película y me dijo que había sido un placer conocerla. Tenía que decirle algo a Angelina Jolie, así que le dijeron que era su amiga y lo ella respondió que era genial. Les contó que había escuchado mi voz una y otra vez para conseguir el tono adecuado para el papel. ¿Será verdad? Quién sabe, puede que solo estuviera siendo amable sabiendo que la historia me llegaría a mis oídos. Pero creo que fue la actriz perfecta para interpretar a Lara".
Nuevas versiones
La película de 2001 no fue ni mucho menos el único intento de hacer evolucionar o renovar el personaje de Lara Croft. Los juegos tuvieron su primera nueva versión a mediados de los 2000, cuando el desarrollo pasó de Core Design a Crystal Dynamics. El color azul de la camiseta de licra se sustituyó por un tono marrón, y el saqueo de tumbas adquirió más sentido al emprender la búsqueda de su madre. Lara y su madre fueron las únicas supervivientes de un accidente aéreo en el Himalaya, aunque su madre desapareció de forma misteriosa en el interior del templo nepalí en el que se refugiaron. Adquirió las habilidades aventureras de su padre, pero él también desapareció cuando ella tenía 16 años, y Lara se convirtió en arqueóloga para encontrar respuestas.
En 2013 vio la luz una nueva versión de Lara Croft, en la que no tenía tanto de saqueadora y sí de una valiente superviviente, la experiencia de juego pasó de ser una aventura de plataformas a algo más parecido a otros exitosos títulos de acción de esa generación de videojuegos, de gran presupuesto y centrados en los personajes. Es una experiencia mucho más cinematográfica, por lo que no es de extrañar que esta interpretación del personaje (interpretado por Camilla Luddington) fuera el modelo elegido como inspiración para la nueva versión cinematográfica de 2018 protagonizada por Alicia Vikander.
Con cada nueva intérprete y coyuntura, el personaje evolucionaba, seguía siendo Croft, pero era diferente para encajar con los estándares cambiantes de la época. A mediados de los 2000, la peculiaridad de que fuera una protagonista femenina se fue desvaneciendo, ya que el éxito de sus juegos demostró que existía un mercado para personajes como ella, allanando el camino para todo el elenco principal femenino de Final Fantasy X-2, Jade de Beyond Good and Evil y muchos más. Por muy querida que fuera Lara, su personaje carecía de una profundidad que se encontraba en otros sitios, un problema que se corrigió más tarde con una remodelación llevada a cabo con la estrecha participación de uno de sus creadores originales, Toby Gard.
En 2013, toda la industria había cambiado. La franquicia Uncharted, que se inspiró en gran medida en la franquicia Tomb Raider y en muchas de sus mismas influencias, como Indiana Jones, había cambiado las expectativas de los jugadores al tiempo que comenzaba la era de la alta definición en los videojuegos, con un gran interés por la llamada narración cinematográfica. Así que, cuando la editora Square Enix y Crystal Dynamics asumieron la tarea de reinventar a Lara Croft una vez más para esta nueva generación, pudimos comprender su mente mejor que nunca. En lugar de limitarse a completar la tarea mientras el jugador la guía hasta la siguiente zona, vemos el impacto psicológico de su supervivencia a lo largo de los acontecimientos del juego de una forma más íntima que nunca.
El cambio de tono con respecto a los títulos anteriores fue notable. Incluso Blond admitió que le costaba ver el parecido entre su Croft y las demás versiones.
"¿Me veo reflejada en mi Croft? Sí. ¿En las otras? Para nada", contesta Blond. "En cuanto tiene otra voz, adquiere una vida completamente distinta, pero entiendo que a la gente le guste eso".
Blond también reconoce que cada jugador puede asociar a Croft con una de sus versiones. "Algunas personas llegaron con la segunda versión, otras cuando se hizo más cinematográfica con Camilla Luddington, y para ellos mi juego no será el que más asocien con el personaje".
Sin embargo, sin esa caracterización inicial de Core Design y Blond, la franquicia o sus muchas versiones posteriores podrían no existir hoy en día. A pesar de todos sus cambios, sigue siendo Lara Croft, basada en el mismo personaje que saltó al estrellato.
Si viviste en los años 90, conocías a Lara Croft. Blond incluso recuerda que la popularidad del personaje era tan omnipresente que parecía inevitable que sus mundos de presentadora de televisión y actriz de doblaje acabaran encontrándose, como ocurrió cuando, en su papel para Trouble TV, participó en un segmento de un programa de televisión infantil de reformas del hogar titulado con cariño Room Raider.
Trilogía remasterizada
Aunque los tiempos han cambiado y los juegos han avanzado mucho más allá de los primitivos y tímidos pasos al 3D que dieron Tomb Raider y otros juegos similares en los años 90, hay un encanto innegable en esta época de los videojuegos que resuena tanto en los jugadores que la vivieron como en las generaciones más jóvenes que sienten curiosidad por experimentar lo que había antes.
Sin embargo, hacer que estos títulos sean accesibles a todos los públicos sin perder el toque clásico que recordarán los jugadores más veteranos no es tarea sencilla. El equipo de Aspyr encargado de remasterizar los tres primeros juegos de Tomb Raider para una nueva generación adoptó un enfoque que simplificaba el juego para los recién llegados, pero sin eliminar las peculiaridades que definen la experiencia para muchos fans acérrimos.
"Un pilar fundamental de nuestra toma de decisiones es preservar la magia mientras resolvemos los puntos débiles", explica Chris Bashaar, director de producto en Aspyr. "Para Tomb Raider I-III Remastered, queríamos encontrar una manera de modernizar los gráficos y, al mismo tiempo, permitir a los jugadores elegir entre los controles tanque originales y los nuevos. Para los controles actualizados, nos inspiramos en las épocas de Legend, Anniversary y Underworld de Tomb Raider, y se nota sobre todo en la forma de moverse de Lara: el stick derecho tiene control total de la cámara, y Lara se mueve direccionalmente según la posición de la cámara."

Quienes quieran utilizar los controles tanque originales propios de la experiencia clásica pueden hacerlo, mientras que los jugadores más acostumbrados a la época moderna de los controles analógicos de dos sticks tienen la opción de escoger una experiencia que les resulte más familiar. Se ha adoptado un enfoque similar con los elementos visuales del juego, remasterizados con técnicas modernas pero conservando la intención original, explica Bashaar.
"Trabajamos codo con codo con Crystal Dynamics para añadir efectos de iluminación integrados y en tiempo real, junto con nuevos modelos, entornos y enemigos. Todos los cambios se basaron en comparaciones directas entre ambas versiones para que coincidieran con la visión original de cada elemento. Mantuvimos la misma geometría para garantizar que la esencia de Tomb Raider no se viera comprometida a cambio de mejoras gráficas."
Gracias a esto, una experiencia clásica que a muchos les parecía inaccesible, ya fuera por problemas de compatibilidad con los equipos modernos o por los toscos controles del original, está disponible para una nueva generación. La trilogía original de Tomb Raider no solo sigue siendo una entretenida experiencia de aventuras, sino que es una parte de la historia de la cultura pop que debe conservarse y recordarse. Los videojuegos, e incluso la cultura pop, no serían lo mismo sin las múltiples caras de Lara Croft.
"Hace poco se estrenó una docuserie de Disney sobre todo lo que pasó en los años 90, y había un episodio llamado 'Girl Power' en el que querían entrevistarme sobre Lara", señala Blond mientras terminamos nuestra conversación. "¡Querían entrevistarme a mí en el mismo episodio en el que salían las Spice Girls! Es increíble, eso demuestra que ella tuvo ese impacto, que significó algo".
"Es una pasada, ¿no?, tantos años después, lo que hizo Lara".