
Tomb Raider y las múltiples caras de Lara Croft

¿Quién es Lara Croft?
Por más de 25 años, la cara de la franquicia Tomb Raider se ha transformado sin parar tanto en videojuegos como en películas, dado que distintos creadores le han dado diversos giros a este amado personaje.
Todas estas transformaciones la convirtieron en una contradicción andante. Lara Croft era un extraño ejemplo en un videojuego de una protagonista femenina fuerte que no actuaba como una damisela en apuros, sino como una heroína saqueadora de tumbas y que disparaba a dinosaurios, aunque también era hipersexualizada solo por ser mujer. Este personaje era conocido por el público por su apariencia y presencia singulares, a pesar de que su identidad y trasfondo cambiaban constantemente.
Aunque Lara Croft significa muchas cosas para muchas personas, hay una constante común: es uno de los personajes más reconocibles en la historia de los videojuegos y un ícono de la cultura pop.
Ahora, la trilogía original de Tomb Raider que introdujo este personaje al mundo vuelve en un paquete totalmente remasterizado: Tomb Raider I-III Remastered. Si bien es uno de los primeros juegos 3D de rompecabezas en una época de mucha experimentación, estos títulos siguen siendo atractivas y entretenidas aventuras retro.
Sin embargo, jugar estos clásicos en el 2024 sin tener en cuenta su trayectoria hace fácil olvidar el impacto directo y duradero que tuvieron en la cultura pop y en la percepción que se tenía de los videojuegos lanzados en los años 90 o en cómo un personaje como Lara Croft se catapultó casi al instante de una idea de un pequeño grupo de desarrolladores en el Reino Unido a una superestrella internacional.
La voz
Si bien la franquicia es hoy una de las más reconocidas en el mundo de los videojuegos, el juego de Tomb Raider original fue una propuesta arriesgada durante su desarrollo inicial. Los videojuegos en 3D estaban en sus inicios, y las plataformas y la exploración de rompecabezas complejos eran todavía algo raro y novedoso. Además, una protagonista mujer no era algo común en los videojuegos de esa época. Incluso la actriz de voz original que le dio vida al personaje era algo inexperta en el campo.
Antes de encarnar el papel de Lara Croft, Shelley Blond había centrado su carrera en la televisión y el teatro. Cuando se presentó a la audición para el papel, estaba dando sus primeros pasos en la actuación de voz, por lo que su motivación era más la de adquirir experiencia que la de conseguir efectivamente el rol.

Pero Blond no era la única inexperta en la actuación de voz. El equipo detrás del juego tampoco tenía experiencia.
"Tenía 25 o 26 años cuando hice Tomb Raider", comenta Blond. "Dejé la escuela de arte dramático a los 19 años y me dediqué a hacer eventos, giras y algunos musicales roqueros con personalidades como Bill Kenwright. Bill fue mi productor durante los años en los que estuve en West End haciendo espectáculos como Only the Lonely y Elvis: The Musical, donde conseguí cantar algunos números. Fue así como llegué a la televisión [en el Reino Unido] como presentadora en Trouble TV y CITV. Hice anuncios comerciales y después me pasé a la actuación de voz.
"[En aquel momento], mi agente me dijo que le habían pedido recomendación de personas que les interesara hacer un personaje femenino para un videojuego y me preguntó si yo querría intentarlo. Me dijo también que quizá no tuviera mucha suerte, porque ya llevaban buscando entre seis y nueve meses, pero que sería una buena oportunidad para vivir el proceso de audición, ya que era nueva en el campo. Grabé algunas líneas en un casete, las envié por correo y más tarde me invitaron a una teleconferencia con algunas personas en Derby y otras en Londres durante la que conversamos y me pidieron que repitiera mis líneas. Cuando finalizó la llamada, me dijeron que había obtenido el papel".
Blond cuenta que el equipo no estaba seguro del éxito que iba a tener Tomb Raider, sobre todo porque se trataba de un juego con una "protagonista femenina".
"Todos en el equipo eran muy protectores de 'su bebé', y querían que saliera al mundo tal cual lo habían imaginado, por lo que era un proceso con poco espacio para salirse del molde", agregó. "No pude tomar ninguna decisión sobre el personaje.
Había veces en que dejaba entrever mi propia personalidad y me pedían que me contuviera, que no lo hiciera muy vulgar ni demasiado sexi. No digo que mi personaje fuera sexi, solo que para mí ella se veía muy sexi, así que a veces quería que sonara menos directa, pero se trataba de intentar encontrar el equilibrio".
Al final, Blond solo hizo la voz del personaje del primer juego de Tomb Raider debido a dificultades de horarios, y se reutilizaron algunos fragmentos en la segunda y tercera entrega de la trilogía original. Judith Gibbins asumió el rol para finalizar la trilogía original. Luego, Jonell Elliott y, más tarde, Keeley Hawes se convertirían en la voz de Croft para las siguientes entregas.
Zeitgeist cultural
El éxito instantáneo de la franquicia propulsó a Lara Croft a la cultura dominante, y trascendió el medio de los videojuegos como un ícono de una industria en crecimiento. Aunque el factor del entretenimiento contribuyó sin duda a su popularidad, también ayudó que Croft fuera un personaje diferente del de otros videojuegos de la época. Lara era misteriosa, una intrépida exploradora al estilo de Indiana Jones, pero que podría enamorar a muchos jugadores masculinos. Para muchos de esos jóvenes, ella se convirtió en su despertar sexual.
Sin duda, este último punto era un atributo que restaba y oscurecía otras cualidades del personaje en favor de una cara explotable de la misoginia y la lujuria. Pero fue precisamente este aplanamiento del personaje de Lara Croft lo que ayudó a colocarla en el zeitgeist cultural de los años 90. Estaba en todas partes, en las revistas de videojuegos aparecía como una "belleza" cuyos pechos triangulares eran una "virtud", y no pasó mucho tiempo hasta que el marketing aprovechara este atractivo sexual como punto de venta de la franquicia.

En realidad, Croft era mucho más que un objeto de deseo. Muchas jugadoras veían poder feminista en su fuerza e independencia a la hora de emprender peligrosas aventuras, algo que era una rareza para la época. Sin embargo, la reducción de su personaje a un objeto de lujuria dominó la opinión pública hasta tal punto que incluso los desarrolladores se vieron obligados a intervenir. Fue necesaria la amenaza de una demanda para evitar que Lara Croft apareciera desnuda en las páginas de Playboy.
Más allá de las circunstancias, Tomb Raider fue un éxito. Las secuelas del juego no tardaron en llegar; la primera se lanzó apenas un año después de la original. Con cada nueva entrega, la historia del personaje crecía y, con el paso de los años, empezamos a saber más sobre su pasado. Aparecían nuevas interpretaciones que transformaron a este avatar en alguien con profundidad y peso. Incluso si su imagen permanecía invariable, la fluidez y la naturaleza cambiante de su historia la convertían en un lienzo que pedía ser explorado y reinterpretado, una inspiración con la que el público de todas las edades podía identificarse.
Incursión en Hollywood
En 2001, se estrenó una gran adaptación de Hollywood de la serie y fue protagonizada por Angelina Jolie en el papel de Lara Croft. Esta versión era distinta a la de los juegos originales; esta Lara había perdido a su madre cuando era muy pequeña y se había quedado huérfana a los 13 años tras la muerte de su padre. El descubrimiento de un reloj vinculado a su padre la lleva a embarcarse en un viaje en busca de respuestas sobre su misteriosa muerte y a desafiar a Manfred Powell y a los Illuminati en la búsqueda de una reliquia perdida.
Aunque se trataba de una justificación algo floja para la aventura, era más de lo que la serie había explorado hasta ese momento, sin perder la imagen y la sensación de los juegos originales. De hecho, según lo que Blond recuerda que le contó un amigo, Jolie mencionó haber considerado la entonación y el enfoque de su interpretación al abordar el personaje en la película, incluso si esta Lara era claramente diferente por su trasfondo más expandido.

"Tenía un amigo [que] estaba trabajando en la película y se acercó a Angelina Jolie y le dijo que era un placer haberla conocido. Algo tienes que decir si estás cara a cara con ella, así que le comentó que yo era su amiga, a lo que ella respondió que era algo genial. Jolie le dijo que había escuchado mi voz una y otra vez para conseguir el tono adecuado para el papel. ¿Será verdad? Quién sabe, puede que solo estuviera siendo cortés y amable, sabiendo que la historia llegaría a mí en algún momento. De todas formas, creo que ella era perfecta para el papel".
Múltiples reediciones
La película de 2001 no fue el único intento de evolucionar o reeditar el personaje de Lara Croft. El juego tuvo su primera reedición a mediados del 2000 cuando el desarrollo pasó de Core Design a Crystal Dynamics. La camiseta de licra azul dio lugar a un tono de marrón y su estilo de vida como asaltadora de tumbas adquirió más propósito al emprender la búsqueda de su madre. Lara y su madre fueron las únicas supervivientes de un accidente aéreo en el Himalaya, pero su madre desaparece misteriosamente en el interior del templo nepalí en el que se refugiaron. Lara heredó las habilidades aventureras de su padre, pero él también desapareció cuando ella tenía 16 años, lo que la hizo convertirse en arqueóloga para intentar desentrañar este misterio.
El personaje volvió a reeditarse en el 2013, cuando se caracterizó a Lara no tanto como una saqueadora despiadada, sino más bien como una superviviente tenaz. Además, la experiencia del juego se elevó de una aventura de plataforma a algo más cercano a otros títulos de acción con mayor presupuesto y centrados en personajes de taquilla de esa generación de videojuegos. Se trata de una experiencia mucho más cinematográfica, por lo que no es de extrañar que se utilizara esta versión del personaje (interpretado por Camilla Luddington) como modelo para la reedición cinematográfica de 2018 protagonizada por Alicia Vikander.
Con cada actriz y cada nueva etapa, el personaje evolucionaba, seguía siendo la inconfundible Lara Croft, pero siempre diferente para adaptarse a los estándares de la época. Para mediados de la década del 2000, la anomalía de su existencia como protagonista femenina se fue diluyendo a medida que el éxito de sus juegos demostraba que existía un mercado para ese tipo de personajes, lo que preparó el terreno para el reparto principal compuesto exclusivamente por mujeres de Final Fantasy X-2, Jade en Beyond Good and Evil y muchos personajes más. Por muy querida que fuera Lara, su personaje carecía de la profundidad de otros, un problema que se corrigió más tarde con una remodelación en la que participó activamente su cocreador original, Toby Gard.
En 2013, la industria había cambiado. La franquicia Uncharted, muy inspirada en la franquicia Tomb Raider y en muchas de sus mismas influencias, como Indiana Jones, había cambiado las expectativas de los jugadores mientras entrábamos en la era de la alta definición de los videojuegos, con un gran interés por la llamada "narración cinematográfica". Por eso, cuando las editoras Square Enix y Crystal Dynamics enfrentaron la tarea de reimaginar a Lara Croft una vez más para esta nueva generación, pudimos adentrarnos más que nunca en su mente. En lugar de simplemente completar las tareas y guiar al personaje hasta la siguiente zona, vemos el impacto psicológico de su supervivencia a lo largo de los acontecimientos del juego de una forma mucho más íntima que antes.
El cambio de tono con respecto a los títulos anteriores fue radical. Incluso Blond reconoció que no lograba encontrar el parecido entre su Croft y las otras interpretaciones.
"¿Me veo reflejada en mi Croft? Sí. ¿Y en las otras? Para nada", comenta Blond. "En el momento en que tiene otra voz, adquiere una vida completamente distinta, pero aprecio que a la gente le guste eso".
Blond también reconoce que, para cada jugador, cada nueva Croft podría ser la versión con la que más se identificaran. "Algunas personas llegaron con la segunda entrega, algunos cuando se volvió más cinemática con Camilla Luddington, así que mi juego no será el que más asocien con el personaje".
De todas maneras, sin la caracterización inicial de Core Design y Blond, ni la franquicia ni el resto de las versiones posteriores existirían hoy. Con todos sus cambios, sigue siendo Lara Croft, derivada del mismo personaje que saltó al estrellato.
Si vivías en los 90, conocías a Lara Croft. Blond incluso rememoró cómo la popularidad del personaje era tan omnipresente que parecía inevitable que su trabajo como presentadora de televisión y el de actriz de voz acabaran cruzándose, y así ocurrió cuando, en su papel para Trouble TV, participó en un segmento de un programa de televisión infantil de reformas del hogar titulado Room Raider.
Trilogía remasterizada
Si bien el tiempo ha cambiado y los juegos han avanzado mucho más allá de los primitivos y tímidos pasos hacia el 3D que tomaron Tomb Raider y sus coetáneos en los años 90, no se puede negar el encanto de esa época de videojuegos que resuena tanto entre jugadores que vivieron durante esos años, como entre las generaciones más jóvenes que sienten curiosidad por experimentar lo que vino antes.
Sin embargo, hacer que estos títulos sean accesibles a todos los públicos sin perder el toque clásico que recuerdan los jugadores más veteranos no es tarea sencilla. El equipo de Aspyr, encargado de remasterizar los tres primeros juegos de Tomb Raider para una nueva generación, adoptó un enfoque que simplificó el juego para los recién llegados sin eliminar las peculiaridades que definen la experiencia para muchos fans incondicionales.
"Un pilar esencial [de nuestro proceso de toma de decisiones] es preservar la magia y [al mismo tiempo] solucionar los problemas", explicó Chris Bashaar, director de producto en Aspyr. "Para Tomb Raider I-III Remastered, nuestra intención era encontrar una manera de modernizar los gráficos y permitir que los jugadores pudieran elegir entre los controles originales tipo tanque y los nuevos. Para los controles actualizados, nos inspiramos en las eras Legend, Anniversary y Underworld de Tomb Raider, y se perciben sobre todo en la forma de moverse de Lara: el stick derecho tiene control total de la cámara y el personaje se mueve de forma direccional en función de la posición de la cámara".

Los jugadores pueden elegir usar los controles tipo tanque originales característicos de la experiencia clásica, o los sticks analógicos duales si prefieren una experiencia más similar a la moderna. Bashaar explicó que se adoptó un enfoque similar con los gráficos del juego: se remasterizaron con técnicas modernas, pero se conservó la intención original.
"Trabajamos codo a codo con Crystal Dynamics para añadir efectos de iluminación integrados y en tiempo real, así como nuevos modelos, escenarios y enemigos. Cada cambio se realizó a partir de comparaciones paralelas con el fin de mantener la visión original de cada elemento. Mantuvimos la misma geometría para garantizar que la sensación de Tomb Raider no se viera comprometida luego de las mejoras artísticas".
De este modo, una experiencia clásica que muchos consideraban inaccesible, ya fuera por problemas de compatibilidad con el hardware moderno o por los anticuados controles del original, está ahora disponible para una generación de jugadores completamente nueva. La trilogía original de Tomb Raider no solo es una entretenida experiencia de aventuras, sino que es una parte de la historia de la cultura pop que debe conservarse y recordarse. Los videojuegos, y la cultura pop, no serían lo mismo sin las múltiples caras de Lara Croft.
"Hace poco se emitió una serie documental de Disney sobre cosas que ocurrieron en los años 90 y había un episodio llamado Girl Power en el que querían entrevistarme sobre Lara Croft", señala Blond ya al final de nuestra conversación. "¡Querían hacerme una entrevista a mí en el mismo programa donde salían las Spice Girls! Fue muy increíble, pero eso demuestra que Lara tuvo un gran impacto, que fue significativa".
"Al día de hoy, tantos años después, sigue siendo fabuloso lo que logró Lara, ¿no crees?".