
Tomb Raider와 다양한 얼굴의 라라 크로프트

라라 크로프트가 누구냐고요?
25년이 넘는 시간 동안 Tomb Raider 프랜차이즈의 얼굴은 끊임없이 변모했습니다. 프랜차이즈의 비디오 게임과 영화 제작자들은 이 사랑받는 캐릭터에 각자의 개성을 가미해 왔죠.
이러한 변화로 인해 라라 크로프트는 걸어 다니는 모순이 되었습니다. 라라 크로프트는 게임계에서는 드문 강한 여자 주인공 모델이었습니다. 곤경에 빠진 아가씨가 아니라, 무덤을 샅샅이 뒤지고 공룡을 쏘는 영웅으로서 지내면서도, 한편으로는 그저 여자라는 이유로 지나치게 성적 대상화되었죠. 비록 라라 크로프트의 정체성과 배경 이야기는 끊임없이 요동쳤더라도, 그녀는 항상 단 하나의 존재와 외모로 알려져 있습니다.
라라 크로프트는 많은 사람들에게 여러 가지를 의미하지만, 한 가지 모두가 동의하는 점이 있습니다. 바로 비디오 게임 역사상 가장 잘 알려진 대중문화의 아이콘이라는 것입니다.
이제, 이 캐릭터를 세상에 선보인 오리지널 Tomb Raider 3부작이 완전히 새로워진 리마스터 패키지 Tomb Raider I-III Remastered로 돌아왔습니다. 큰 실험을 하던 시기에 출시된 초기 3D 퍼즐 어드벤처 게임의 전형이었음에도 이 타이틀은 지금까지 매력적이고 재미있는 레트로 게임으로 남아 있습니다.
하지만, 2024년에 이 게임을 아무런 정보 없이 플레이했다가는, 해당 게임이 90년대 발매 당시 대중문화와 게임 인식에 미친 즉각적이고 장기적인 영향이나 라라 크로프트가 영국 소규모 개발자 그룹의 아이디어에서 거의 순식간에 국제적인 슈퍼스타로 거듭나게 된 과정을 간과하기 쉬울 겁니다.
음성
현재의 게임 업계에서는 잘 알려진 프랜차이즈 중 하나이지만, 오리지널 Tomb Raider의 초기 개발 단계에서 이 게임은 모험적인 일이었습니다. 3D 게임 처음 등장하기 시작했던 이때에는 아직 플랫포밍과 복잡한 퍼즐 탐험이 상대적으로 드물었습니다. 또한, 그 당시 게임에서는 여자 주인공이 흔하지 않았죠. 캐릭터에 생명력을 불어넣는 임무를 맡은 원작의 성우조차 성우 세계에서는 상대적으로 경험이 부족했습니다.
라라 크로프트 역을 맡기 전, Shelley Blond의 경력은 TV와 무대에 집중되어 있었습니다. 라라 크로프트 역 오디션을 볼 당시 Blond는 이제 막 성우 작업에 첫발을 떼고 있었고, 그 오디션은 일을 따내기를 기대하기보다는 경험을 쌓기 위한 것이었습니다.

목소리 연기에 미숙한 것은 Blond뿐만이 아니었습니다. 게임을 개발하던 팀도 마찬가지였죠.
Blond는 이렇게 말합니다. "제가 Tomb Raider를 연기했을 때는 25살인가 26살이었어요." "저는 19살에 연극 학교를 떠났고, 그 뒤로 쇼와 투어, 또 아주 로큰롤스러운 뮤지컬도 했습니다. 빌 켄라이트 같은 분들과 함께 말이죠. 빌 켄라이트는 제가 웨스트엔드에서 상연한 Only the Lonely와 Elvis: The Musical 등에서 몇 곡 부르던 시절에 제 프로듀서였어요. 그 경험을 통해 [영국] TV 프로그램 Trouble TV 및 CITV에 진행자로 출연하게 되었습니다. 광고를 찍은 다음에는 성우로 전향했고요."
"[그 당시] 에이전시 담당자가 그러더군요. 한 게임의 여성 캐릭터를 맡을 만한 사람을 부탁받았다면서, 저보고 한번 해보고 싶냐고요. 개발사에서 라라 크로프트를 맡을 사람을 찾은 지가 6개월에서 9개월이나 됐기 때문에 제가 그 역을 맡을 확률이 높지는 않을 거라고 들었다고 했지만, 제가 막 업계에 입문할 때였기 때문에 오디션을 경험할 좋은 기회가 될 거라고 했어요. 카세트에 대사 몇 줄을 녹음하고, 우편으로 보냈죠. 그러고 나서 더비에 있는 몇몇 인물과 전화로 회의하고, 또 런던에 있는 사람이랑도 회의하자고 요청이 들어왔어요. 런던 쪽이랑 얘기하는 중에 대사를 다시 해달라고 하더라고요. 통화가 끝날 때쯤, 저한테 제가 일을 따냈다고 알려줬죠!"
Blond가 말하기를, 개발팀이 Tomb Raider가 얼마나 성공할지 몰랐다고 합니다. 특히나 "주인공이 여자"인 게임이라 더 확신이 없었다고요.
"개발팀은 팀이 상상해 온 '그들의 아기'를 정확히 그대로 세상에 선보이는 데 굉장히 철저했습니다. 팀이 만든 틀에서 벗어날 틈이 거의 없는 과정이었죠."라고 Blond는 말했습니다. "저는 그 캐릭터에 대한 발언권이 없었어요.
가끔 제 개성을 내비친 때가 있었는데, 하지 말아 달라고 하시더군요. 너무 저속하거나 너무 섹시하지 않도록요. 제 캐릭터가 섹시하다는 게 아니라, 그냥 저한테는 그 캐릭터가 아주 섹시해 보였기 때문에, 가끔 너무 직설적이지 않기를 바란 건데, 다 균형을 찾는 거였죠."
결국, Blond는 스케줄 갈등으로 인해 첫 번째 Tomb Raider의 목소리만 맡았습니다. 그중 몇몇 클립은 원작 3부작의 두 번째 및 세 번째 작품에 다시 사용되었고요. Judith Gibbins가 추가 성우를 맡아 원작 3부작을 완성하였고, 그 후에는 Jonell Elliott, 또 그다음에는 Keeley Hawes가 후속편에서 라라 크로프트의 목소리를 연기했습니다.
문화적 시대정신
프랜차이즈는 순식간에 성공하여 라라 크로프트는 문화의 주류가 되었고, 게임이라는 매체를 뛰어넘어 성장하는 산업의 아이콘으로 주목을 받았습니다. 게임의 오락적인 요소도 분명 캐릭터의 인기에 기여했지만, 라라 크로프트가 그 당시 게임계의 다른 어떤 캐릭터와도 달랐단 것도 영향이 있었습니다. 그녀는 신비로우면서도 인디아나 존스와 비슷하게 용맹한 탐험가이면서도 많은 남자 게이머가 사랑에 빠질 수 있는 캐릭터였습니다. 라라 크로프트는 그중 많은 어린 소년들에게 성에 눈을 뜨게 해 준 캐릭터가 되었죠.
이 두 번째 논점은 확실히 이 캐릭터의 다른 여러 자질을 가리고 여성 혐오와 성적 욕망이라는 착취적 이미지에 자리를 내어주게 만드는 폄하적인 속성이었습니다. 하지만 라라 크로프트를 90년대의 문화적 시대정신으로 나아가도록 만든 것 역시 바로 그 라라 크로프트의 납작한 캐릭터였습니다. 라라는 곳곳에서 삼각형 가슴이 "재산"인 "자기야"로 게임 잡지를 도배했고, 얼마 지나지 않아 마케팅 정책조차 이러한 섹스 어필을 이 프랜차이즈의 셀링 포인트로 채택하는 쪽으로 기울어졌습니다.

하지만 실제로 라라 크로프트는 단순히 성적 대상이 아닌 그 이상의 존재였습니다. 많은 여성 플레이어가 위험한 모험을 하는 라라 크로프트의 힘과 독립심에서 페미니스트의 힘을 보았고, 이는 당시로서는 드문 일이었습니다. 하지만 그녀의 캐릭터가 껍데기밖에 남지 않은 욕망의 대상으로 전락하여 개발자가 개입해야 할 정도의 주제 거리가 되었다는 걸 무시해선 안 되죠. Playboy의 페이지에 라라 크로프트가 나체로 묘사되는 것을 막기 위해 소송 협박은 필요한 일이었습니다.
이러한 상황 속에서도 Tomb Raider는 히트를 쳤습니다. 속편이 곧 이어졌고, 원작이 나온 지 불과 1년 만에 첫 속편 출시가 이루어졌습니다. 각각의 새로운 이야기로 라라 크로프트의 이야기는 확대되었고 시간이 지나면서 우리는 이 캐릭터의 과거를 더 자세히 알게 되었습니다. 새로 얻은 해석을 통해 이 아바타는 깊이와 무게가 있는 존재로 변모했습니다. 캐릭터의 이미지는 변하지 않았더라도, 과거 이야기가 보여주는 유동성과 변화무쌍한 본질 덕분에 라라 크로프트는 탐구와 재해석을 간절히 바라는 캔버스가 되었고 모든 연령대가 공감할 수 있는 영감이 되었습니다.
할리우드 제작
2001년, 안젤리나 졸리가 라라 크로프트 역으로 출연한 시리즈 대표 할리우드 버전이 개봉했습니다. 원작 게임들과는 달리, 이 영화의 라라는 어머니가 어릴 적 돌아가시고 이후 아버지가 사망하면서 13살의 나이에 고아가 되었습니다. 아버지와 연관이 있는 똑딱거리는 시계를 찾은 라라는 아버지의 수상한 죽음에 대한 답을 찾기 위한 여행을 떠나며 한때 잃어버린 유적을 찾기 위해 맨프레드 파월과 일루미나티에 대항합니다.
모험을 명분은 다소 얄팍하지만, 그래도 이전 시리즈에서 탐구한 것 이상을 보여주며 원작의 이미지와 느낌을 그대로 살린 작품이었습니다. 실제로, Blond는 친구에게 들은 이야기를 회상합니다. 안젤리나 졸리가 영화 속 캐릭터를 연기하려고 Blond가 연기한 억양과 접근 방식을 고려했다고까지 언급한 것이죠. 영화 속 라라는 배경 이야기를 확장한 확연히 다른 캐릭터였는데도 말입니다.

"친구 한 명이 그 영화 작업을 하고 있었는데, 그 친구가 졸리를 만나서 얼마나 기뻤는지 말해주었죠. 안젤리나 졸리 앞에서 뭔가 말하기는 해야 하니까, 자기가 제 친구라고 말했고, 졸리가 저를 멋지다고 말했다는 거예요. 역할에 딱 맞는 어조를 연습하려고 계속해서 제 목소리를 들었다고 했대요. 사실일까요? 누가 알겠어요? 그 이야기가 저에게 돌아올 줄 알고 그냥 친절하고 상냥하게 행동한 건지도 모르죠. 하지만 저는 졸리가 완벽한 캐스팅이었다고 생각합니다."
다수의 리부트
2001년도 영화가 라라 크로프트 캐릭터를 발전하거나 리부트하려는 유일한 시도라고 할 순 없습니다. 게임은 2000년대 중반에 개발이 Core Design에서 Crystal Dynamics로 전환되면서 처음으로 리부트되었습니다. 갈색빛이 도는 파란색 스판덱스 셔츠는 사라졌고, 어머니를 찾으러 떠나면서 무덤 약탈은 더 큰 목적을 갖게 되었습니다. 라라와 라라의 어머니는 히말라야에서 추락한 비행기 사고의 유일한 생존자였습니다. 비록 라라의 어머니는 두 사람이 피신한 네팔 사원 안에서 곧 수수께끼처럼 사라졌지만 말이죠. 라라는 아버지로부터 모험 기술을 배웠지만, 아버지 역시 라라가 16살 때 자취를 감췄고, 라라는 답을 찾기 위해 고고학자가 되었습니다.
라라 크로프트는 2013년에 다시 리부트로 탄생했는데, 여기서는 라라가 자발적인 약탈자이기보다는, 결단력 있는 생존자에 가깝게 묘사되었습니다. 게임플레이 경험은 어드벤처 플랫포머에서, 당시 게임 세대의 다른, 대규모 예산이 책정된 캐릭터 중심 블록버스터 액션 게임과 더 유사한 무언가로 발전했습니다. 성우 Camilla Luddington의 캐릭터 해석이 알리시아 비칸데르가 주연한 2018년 영화 리부트에 영감을 준 모델이 된 것은 전혀 놀랍지 않을 정도로 이 게임은 훨씬 영화에 가까운 경험을 선사했습니다.
각각의 새 연기자와 중대한 시기를 거치며 캐릭터는 발전했고, 여전히 라라 크로프트인 건 확실하지만 변화하는 시대상에 맞게 크게 달라졌습니다. 2000년대 중반이 되면서 여자 주인공으로서 라라의 존재는 그리 이례적인 일이 아닙니다. 라라가 등장하는 게임의 성공은 그녀와 같은 캐릭터에 대한 수요가 존재한다는 걸 입증했으며, Final Fantasy X-2의 전원 여성 주연과 Beyond Good and Evil의 Jade 등 다양한 여자 주인공이 등장할 수 있도록 길을 터 주었습니다. 라라는 많은 사랑을 받았지만, 다른 캐릭터에서 볼 수 있는 깊이가 부족했고, 이 문제는 나중에 라라의 원조 공동 창작자인 Toby Gard가 밀접히 관여하면서 수정되었습니다.
2013년이 되자 업계 전체가 변화했습니다. Tomb Raider 프랜차이즈 및 인디아나 존스 등 유사한 작품에 크게 영감을 받은 Uncharted 프랜차이즈는 플레이어의 기대치를 높였습니다. HD 게임 시대에 접어들면서 시네마틱 스토리텔링이란 것에 아우성치던 때였죠. 그래서 Square Enix 퍼블리셔와 Crystal Dynamics가 이 새로운 세대를 위해 다시 한번 라라 크로프트를 새로 만드는 작업에 착수하자, 우리는 그 어느 때보다 라라 크로프트의 마음을 깊게 들여다볼 수 있었습니다. 플레이어가 라라를 다음 구역으로 인도하면서 그저 작업을 완수하는 것이 아니라, 게임 이벤트를 통해 라라가 생존하며 받는 심리적 영향을 그 어느 때보다 밀접하게 볼 수 있는 것이죠.
이전 작품에 비해 게임의 분위기는 확연히 달라졌습니다. Blond조차 자신의 Croft와 다른 작품 사이에서 유사점을 보는 데 어려움을 겪었다고 인정했죠.
"저의 라라 크로프트에서 나 자신이 보이냐고요? 그렇습니다. 다른 작품은 어떠냐고요? 전혀 아니죠." Blond가 말했습니다. "라라 크로프트의 목소리가 달라지는 순간, 완전히 다른 삶을 살게 되죠. 그래도 저는 사람들이 그걸 좋아한다는 것에 감사합니다."
Blond는 또한 다양한 플레이어에게 각 크로프트에 대한 해석은 본인이 가장 많이 떠올리는 작품의 크로프트가 될 것임을 인지하고 있습니다. "두 번째 작품으로 입문한 분도 있고, Camilla Luddington이 출연한 더 영화적인 게임으로 입문한 분도 있습니다. 그런 분들은 캐릭터를 제 게임과 가장 많이 연관 짓지는 않겠죠."
하지만 Core Design과 Blond의 초기 캐릭터화가 없었다면, 지금 이 프랜차이즈 혹은 그 이후에 나온 다양한 라라 크로프트의 캐릭터들은 오늘날 존재하지 않았을지도 모릅니다. 이러한 모든 변화를 겪는 동안에도 이 캐릭터는 여전히 주류 스타 반열에 올랐던 바로 그 캐릭터에서 파생된 라라 크로프트입니다.
1990년대에 살던 분이라면 라라 크로프트를 아셨을 겁니다. Blond는 심지어 캐릭터의 인기가 너무 만연해지자, 언젠가는 자신의 TV 진행 일과 성우 세계가 충돌할 것이라고 느끼기까지 했습니다. 그리고 실제로, Trouble TV에서 맡은 역할로 Room Raider란 사랑스러운 제목이 붙은 집수리 어린이 TV 프로그램 코너에 참여하면서 그 느낌이 현실이 되기도 했습니다.
3부작 리마스터
시대는 바뀌었고, 게임은 1990년대 Tomb Raider 및 당시 게임의 원시적이고 시험적인 3D 국면을 훨씬 넘어 발전해 왔지만, 이 시대 게임에는 부인할 수 없는 매력이 있습니다. 당시 게임을 경험한 플레이어와 예전 게임 경험이 궁금한 더 어린 세대 모두에게 반향을 불러일으키는 그런 매력 말이죠.
그러나 이런 게임을 예전 플레이어가 추억할 고전적 느낌을 유지하면서도 모든 플레이어가 다가갈 수 있게 만드는 건 쉬운 일이 아닙니다. 새로운 세대를 위해 첫 Tomb Raider 3부작 리마스터링을 맡은 Aspyr 팀은, 새로운 플레이어를 위해 게임을 단순화하면서도 많은 열혈 팬의 핵심적인 특징을 없애지 않는 방식으로 접근했습니다.
Aspyr의 Director of Product인 Chris Bashaar는 이렇게 설명했습니다. "[우리 의사 결정의] 핵심 원칙은 불만사항을 해결하면서도 특유의 마법을 보존하는 것입니다." "Tomb Raider I-III Remastered의 경우, 그래픽을 현대화하는 동시에 플레이어가 원래의 탱크 조작과 새 조작 방식 중에서 선택할 수 있는 방법을 찾고 싶었습니다. 조작 방식 업데이트에 있어서는, Tomb Raider Legend, Anniversary 및 Underworld 시대에서 영감을 받았으며, 대부분 라라가 움직이는 방식에서 느낄 수 있습니다. 오른쪽 스틱은 카메라를 완전히 제어하고, 라라가 움직이는 방향은 카메라 위치에 따라 결정됩니다."

고전 게임의 특징인 원조 탱크 조작 방식을 쓰고 싶은 사람은 그렇게 할 수 있고, 현대의 듀얼 아날로그 스틱에 더 익숙한 플레이어는 보다 친숙한 경험을 고수할 선택권이 있습니다. Bashaar는 게임 비주얼도 이와 비슷하게 본 의도를 유지하면서 현대 기술로 리마스터링하는 접근 방식을 취했다고 설명했습니다.
"Crystal Dynamics와 손잡고 새로운 모델, 환경 및 적과 함께 베이킹 및 실시간 조명 효과를 추가했죠. 무언가 바꿀 때마다 각 애셋의 원래 비전에 맞는지 직접 나란히 비교하였습니다. 아트를 개선하는 게 Tomb Raider의 분위기를 바꾸지 않도록 동일한 기하학적 구조를 유지했죠."
이 덕에 현대 하드웨어와의 호환성 문제 또는 원작의 엉성한 조작감 때문에 많은 사람이 접근하기 어렵다고 느낀 고전 작품을 새로운 세대도 경험할 수 있게 되었습니다. Tomb Raider 게임의 오리지널 3부작은 오늘날 재미있는 어드벤처 경험으로 남을 뿐만 아니라, 보존하고 기억해야 할 대중문화 역사의 한 부분입니다. 라라 크로프트의 다양한 얼굴이 없었다면, 게임, 또는 대중문화는 지금과 같지 않았을 겁니다.
인터뷰를 마무리하며 Blond는 "최근 1990년대에 있었던 모든 일을 담은 Disney 다큐멘터리 시리즈가 있었죠. 거기에 Girl Power라는 에피소드에서 저를 인터뷰하고 싶어 했어요."라며 "스파이스 걸스도 출연하는 프로그램에서 저를 인터뷰하려고 했다니까요! 상당히 놀라운 일이지만, 라라가 그러한 영향을 미쳤다는 것, 라라가 의미가 있다는 것을 보여주죠."
"몇 년이 지나도 라라가 해낸 일은 그저 대단할 뿐이에요."라고 말했습니다."