
Tomb Raider e as inúmeras faces de Lara Croft

Quem é Lara Croft?
Por mais de 25 anos, o rosto que representa a franquia Tomb Raider foi sendo alterado incontáveis vezes, tanto nos jogos quanto nos filmes, à medida que inúmeros criadores colocavam suas próprias visões nessa tão amada personagem.
No final, todas essas transformações acabaram criando uma contradição ambulante. Lara era um exemplo raro de protagonista feminina forte na indústria dos jogos — alguém que passava seu tempo não como uma donzela em perigo, mas como uma heroína que explorava tumbas e atirava em dinossauros. Porém, ao mesmo tempo, ela também era hipersexualizada apenas por ser mulher. Ela se tornou uma personagem conhecida pelo público por sua presença e aparência marcantes mesmo enquanto sua identidade e história de vida passavam por inconsistências constantes.
No entanto, por mais que Lara Croft fosse várias coisas diferentes para pessoas diferentes, existe, sim, uma constante em sua concepção: ela continua sendo uma das personagens mais reconhecíveis da história dos jogos e um ícone da cultura pop.
Mas agora, a trilogia original de Tomb Raider que apresentou a personagem ao mundo está de volta em um pacote inédito remasterizado: Tomb Raider I-III Remastered. Mesmo sendo alguns dos exemplos mais antigos de jogos de quebra-cabeça e plataforma 3D vindos de uma época em que muitas coisas ainda estavam sendo testadas, esses títulos ainda são conhecidos hoje em dia como criações retrô divertidas e surpreendentes.
Porém, ao jogar Tomb Raider I, II e III de forma isolada em pleno 2024, fica fácil esquecer todo o impacto imediato e duradouro que esses jogos tiveram na cultura pop e na percepção geral do público sobre videogames nos anos 90. É também igualmente fácil esquecer como Lara Croft foi quase que instantaneamente catapultada de uma mera ideia vinda de um pequeno grupo de desenvolvedores britânicos para uma estrela internacional.
A voz
Por mais que a franquia seja, hoje em dia, uma das mais reconhecíveis no mundo dos jogos, o Tomb Raider original foi, na verdade, uma proposta arriscada durante seu processo de desenvolvimento inicial. Na época, o elemento 3D ainda estava engatinhando na indústria dos jogos, e títulos de plataforma com exploração e quebra-cabeças complexos ainda eram relativamente raros. Além de tudo isso, protagonistas femininas também não eram algo comum de se ver nos videogames. Até mesmo a atriz cuja voz deu vida à personagem não passava de uma profissional um tanto inexperiente no mundo da dublagem.
Antes de aceitar o papel de Lara Croft, a carreira da atriz Shelley Blond era focada em papéis para a TV e o teatro. Na época em que participou dos testes para o papel de Lara Croft, Shelley tinha acabado de começar no ramo da dublagem. Então, para ela, o teste para Tomb Raider seria mais uma oportunidade de ganhar experiência do que conseguir o papel em si.

Mas ela não era a única novata no mundo da dublagem — a equipe por trás do jogo também era.
"Eu tinha 25 ou 26 quando fiz Tomb Raider", afirmou Shelley. "Sai da escola de teatro aos 19 e, a partir daí, comecei a fazer shows, turnês e alguns musicais iradíssimos com gente como Bill Kenwright. Ele foi meu produtor na época em que trabalhei numa área de Londres conhecida como West End em projetos como Only the Lonely e Elvis: The Musical, onde consegui cantar algumas canções. Através desses trabalhos, consegui aparecer na TV [no Reino Unido] como apresentadora no canal Trouble TV e no bloco televisivo CITV. Também fiz alguns comerciais e, então, passei para a dublagem."
"[Na época,] minha agente disse que tinham pedido para ela enviar alguns nomes de profissionais que poderiam emprestar a voz para uma personagem de videogame, e perguntou se eu queria tentar. Ela tinha ouvido falar que eu provavelmente não teria muita chance de passar, já que estavam procurando por uma dubladora para esse papel há uns seis a nove meses. No entanto, ela também achava que essa seria uma ótima oportunidade de ver como esses testes eram feitos, já que eu era nova no ramo. Eu gravei algumas falas em uma fita cassete e enviei pelo correio. Depois, pediram que eu participasse de uma chamada com algumas pessoas de Derby, outras de Londres, em que conversamos e me pediram para repetir as falas que eu tinha mandado. Ao final da chamada, fiquei sabendo que consegui o papel!"
Shelley também contou que a equipe não tinha muita certeza de como seria o sucesso de Tomb Raider, principalmente por se tratar de um jogo com uma "protagonista mulher".
"A equipe adotou uma abordagem bastante protetora para garantir que o 'bebê deles' seria apresentado ao mundo da maneira como imaginaram, o que acabou fazendo com que o processo não aceitasse nada fora do que já tinha sido estabelecido", confirmou ela. "Eu não pude dar nenhum toque extra à personagem.
Às vezes, eu acabava deixando minha personalidade transparecer em algumas falas e, aí, eles pediam para que eu não fizesse isso, além de pedirem para que eu não deixasse nada muito vulgar ou sexy demais. Não estou dizendo que minha personagem era sexy, mas ela parecia ser bastante sexy aos meus olhos, então, às vezes, eu queria que ela não fosse tão direta. Foi tudo uma questão de encontrar o equilíbrio certo."
No final das contas, Shelley acabou dublando apenas o primeiro Tomb Raider devido a conflitos de agenda, mas teve alguns de seus clipes de áudio reutilizados no segundo e terceiro jogo da trilogia original. Foi então que Judith Gibbins assumiu o papel para cobrir as falas que faltavam e fechar a trilogia original antes de Jonell Elliott e, mais tarde, Keeley Hawes se tornarem a voz de Lara para os jogos que vieram depois.
Marco cultural
O sucesso instantâneo da franquia catapultou Lara Croft ao palco principal do cenário cultural da época, chamando a atenção de pessoas além do mundo dos jogos, como um ícone de uma indústria em ascensão. Por mais que o entretenimento gerado por esses jogos tenha contribuído para a popularidade de Lara, um fator que também a ajudou foi ser uma personagem diferente de tudo que se via na indústria dos jogos da época. Ela era misteriosa — uma exploradora corajosa, parecida com Indiana Jones, pela qual muitos jogadores acabaram se afeiçoando. E Lara, para muitos desses jogadores mais novos, também acabou servindo como um despertar sexual.
Este último, sem sombra de dúvidas, foi um atributo negativo que obscureceu outras qualidades da personagem e a colocaram sob um olhar exploratório cheio de misoginia e luxúria. Porém, foi essa mesma simplificação de Lara como personagem que a transformou em um marco cultural dos anos 90. Ela estava por toda parte — estampada nas revistas de videogames como uma "gostosa" cujo busto triangular era visto como um "dote" — e não demorou muito até o marketing da franquia passar a adotar esse apelo sexual como um de seus pontos fortes.

Entretanto, Lara era muito mais do que apenas um "colírio para os olhos". Muitas jogadoras enxergavam o empoderamento feminino em sua força e independência na hora de encarar aventuras perigosas, o que era uma raridade para a época. Mesmo assim, não podemos ignorar o fato de a personagem ter sido reduzida a uma mera casca lasciva a ponto de fazer com que os desenvolvedores se envolvessem na questão. Eles precisaram ameaçar a abertura de processos na justiça para evitar que Lara Croft aparecesse nua nas páginas da Playboy.
Enfim: independentemente das circunstâncias, Tomb Raider foi um sucesso. Não demorou muito até que as sequências surgissem, com a primeira sendo lançada apenas um ano após o jogo original. Com cada nova jornada, conforme a história de Lara crescia e os anos passavam, começamos a aprender mais sobre o passado da personagem. Recebemos novas interpretações que transformaram essa figura em uma pessoa complexa e mais completa. Mesmo mantendo sua imagem intacta, a natureza fluida e inconstante do passado de Lara fez com que ela se tornasse uma tela em branco que precisava ser explorada e reinterpretada — um ícone com o qual pessoas de todas as idades poderiam se identificar.
Estrelato em Hollywood
Em 2001, uma grande adaptação da série foi feita em Hollywood com Angelina Jolie no papel de Lara Croft. Diferentemente dos jogos, essa versão de Lara havia ficado órfã aos 13 anos após a morte de seu pai, que foi seguida da morte de sua mãe anos antes. A descoberta de um relógio relacionado ao pai faz com que Lara embarque em uma jornada para encontrar respostas sobre a misteriosa morte dele enquanto ela desafia Manfred Powell e os Illuminati na busca por uma relíquia há muito perdida.
Por mais que essa fosse uma justificativa simples para gerar uma narrativa cheia de aventura, isso já era mais do que a série tinha explorado até então — e tudo isso sem perder a imagem e o estilo dos jogos originais. Shelley lembra que um de seus amigos contou a ela que Angelina levou a entonação e a abordagem usadas na dublagem em consideração ao se preparar para o filme, mesmo que essa nova Lara cinematográfica fosse diferente por conta de seu passado expandido.

"Um amigo meu estava trabalhando nesse filme. Ele abordou a Angelina Jolie e disse que era um prazer conhecê-la. Como ele precisava falar alguma coisa para ela, ele disse que eu era amiga dele, ao que a Angelina respondeu algo como 'Que legal'. Ela também disse que ouviu minha voz várias e várias vezes para entender qual seria o tom certo para usar nesse papel. Será que isso foi mesmo verdade? Vai saber, talvez ela só estivesse tentando ser doce e simpática. Afinal, ela sabia que essa história chegaria até mim. Mas acho que ela foi uma escalação perfeita para o papel."
Vários reboots
O filme de 2001 não foi a única tentativa usada para evoluir ou fazer um reboot da personagem Lara Croft. A série de jogos recebeu seu primeiro reboot em meados dos anos 2000, quando o processo de desenvolvimento saiu da Core Design e seguiu para a Crystal Dynamics. A partir daí, a antiga blusa azul de lycra foi substituída por uma em tom marrom, e a exploração de tumbas passou a fazer mais sentido quando Lara iniciou as buscas por sua mãe. Ambas foram as únicas sobreviventes da queda de um avião nos Himalaias — porém, isso logo mudaria com o desaparecimento misterioso de sua mãe dentro do templo nepalês onde a dupla havia encontrado refúgio. Lara adquiriu suas habilidades aventureiras com seu pai, que também desapareceu quando a garota tinha 16 anos. Com isso, ela se tornou uma arqueóloga a fim de encontrar respostas sobre os dois casos.
Lara Croft ainda recebeu um reboot mais profundo em 2013, que passou a representá-la menos como uma saqueadora condizente e mais como uma corajosa sobrevivente. Foi um salto que levou a série de uma aventura em plataforma para algo mais próximo dos grandes títulos daquela geração — jogos cheios de ação que contavam com orçamentos fartos e foco em narrativa. Dessa forma, Tomb Raider se tornou uma franquia muito mais cinemática, o que fez com que ninguém ficasse surpreso quando essa nova interpretação da personagem (retratada por Camilla Luddington) fosse o molde usado como inspiração para o reboot de 2018 do filme estrelado por Alicia Vikander.
Com cada nova intérprete e atividade, a personagem foi evoluindo — mantendo sua essência como Lara Croft, mas adotando abordagens altamente diferentes, a fim de seguir os padrões de cada época. Em meados dos anos 2000, sua existência anômala como única protagonista feminina da época foi perdendo força enquanto o sucesso dos jogos da franquia provava que havia um mercado para personagens assim. Isso acabou abrindo caminho para o elenco principal todo feminino de Final Fantasy X-2, para Jade de Beyond Good and Evil e para muitas outras. Por mais amada que Lara fosse, sua personalidade carecia da complexidade encontrada em vários outros lugares, um problema que foi corrigido mais tarde com um reajuste feito com o envolvimento íntimo de seu cocriador original, Toby Gard.
Já em 2013, a indústria mudou como um todo. A franquia Uncharted, que é bastante inspirada por, e bebe das mesmas fontes, de Tomb Raider, uma delas sendo Indiana Jones, mudou as expectativas dos jogadores com a introdução da era dos jogos em HD junto da demanda por mais narrativas cinemáticas. Sendo assim, quando a publicadora Square Enix e a Crystal Dynamics decidiram reimaginar Lara Croft mais uma vez para essa nova geração, o público ganhou uma compreensão muito maior da mente da personagem. Em vez de simplesmente concluir tarefas conforme os jogadores a guiam para a próxima área, é possível ver o impacto psicológico da sobrevivência de Lara ao longo dos eventos do jogo de uma forma mais íntima do que nunca.
A mudança brusca em relação aos títulos anteriores foi gritante. Até Shelley admitiu que teve dificuldade para enxergar semelhanças entre sua Lara Croft e as outras encarnações.
"Se eu me vejo na minha Lara Croft? Com certeza. Mas nas outras? De forma alguma", afirmou Shelley. "Quando a personagem recebe outra voz, ela ganha uma vida completamente diferente, mas acho ótimo ver que as pessoas adoram essa dinâmica."
A dubladora também reconhece que, na visão de diferentes jogadores, cada nova Lara pode ser a versão com a qual eles mais se conectam. "Algumas pessoas começaram a jogar com o segundo jogo, outras tiveram contato com a franquia através da narrativa mais cinematográfica da Camilla Luddington. Por conta disso, para esse pessoal, minha Lara não é a versão que eles mais associam à personagem."
No entanto, sem a caracterização inicial feita pela Core Design e Shelley, a franquia e suas várias encarnações talvez não existissem hoje. Mesmo com todas as mudanças, a personagem continua sendo Lara Croft, uma protagonista derivada da mesma figura que foi catapultada ao estrelato.
Se você já era nascido nos anos 90, você conhece Lara Croft. Shelley até relembrou como a popularidade da personagem era tão onipresente a ponto de ela mesma ter certeza de que suas carreiras como apresentadora de TV e dubladora iriam, eventualmente, colidir — o que realmente aconteceu quando participou do segmento carinhosamente nomeado "Room Raider" (Saqueadora de Cômodos) de um programa de TV infantil de renovação de casas para a Trouble TV.
Trilogia remasterizada
Por mais que os tempos tenham mudado e os jogos tenham avançado para muito além dos passos incertos e primitivos que Tomb Raider e outros títulos deram com a tecnologia 3D na década de 90, existe um charme inegável que circunda essa era dos videogames, e ele ressoa tanto com as pessoas que vivenciaram a época quanto com alguns jovens das novas gerações, que acabam ficando curiosos e passam a querer vivenciar o que já existia antes de nascerem.
No entanto, tornar esses títulos acessíveis para todos os tipos de públicos e, ao mesmo tempo, manter o estilo clássico que fará os jogadores antigos sentirem nostalgia não é algo fácil de se fazer. A equipe da Aspyr, que ficou encarregada da remasterização dos três primeiros jogos Tomb Raider da nova geração, adotou uma abordagem que simplificou o jogo para os iniciantes, mas manteve as peculiaridades que são cruciais para a experiência dos fãs de carteirinha da franquia.
"Um dos objetivos principais [do nosso processo de tomada de decisão] foi preservar a magia enquanto consertamos certos empecilhos", explicou Chris Bashaar, diretor de produto da Aspyr. "No caso de Tomb Raider I-III Remastered, queríamos encontrar uma forma de modernizar os gráficos e, ao mesmo tempo, permitir que as pessoas pudessem escolher entre os controles originais que seguem a linha de visão da personagem e os controles novos. Tiramos inspiração das eras Legend, Anniversary e Underworld de Tomb Raider para criar os controles atualizados e a sensação que eles passam quando Lara se move: o analógico direito tem o controle total da câmera, e a personagem segue a direção em que a câmera estiver posicionada."

Quem preferir os controles originais inerentes à experiência clássica poderá usá-los, e quem estiver mais acostumado ao sistema de analógicos duplos também poderá usar essa opção mais moderna para se ater a uma experiência mais familiar. Uma abordagem parecida com essa foi adotada em relação à aparência do jogo, que foi "remasterizada com técnicas modernas, mas sem deixar a intenção original de lado", segundo as explicações de Chris.
"Trabalhamos lado a lado com a Crystal Dynamics para adicionar efeitos de luz tanto estáticos quanto em tempo real, além de novos modelos, ambientes e inimigos. Todas as alterações foram baseadas em comparações diretas feitas lado a lado com o original para que combinassem com a percepção inicial de cada recurso. Também mantivemos a mesma geometria dos jogos antigos para garantir que a essência de Tomb Raider não seria comprometida pelas melhorias que estávamos fazendo na arte."
Graças a esses esforços, essa experiência clássica que muitos consideravam inacessível (seja por problemas de compatibilidade com hardwares modernos ou pelos controles originais desajeitados) agora ficará disponível para toda uma nova geração. Os jogos da trilogia original de Tomb Raider não são só experiências capazes de manter seu status como aventuras interessantes mesmo nos dias de hoje — eles são fragmentos da história da cultura pop que precisam ser preservados e lembrados. O mundo dos jogos (ou, na verdade, da cultura pop em geral) não seria o mesmo sem as inúmeras faces de Lara Croft.
"A Disney fez um documentário recentemente sobre tudo o que rolou nos anos 90, e eles queriam me entrevistar para um episódio chamado 'Girl Power' para falar sobre a Lara", comentou Shelley enquanto terminávamos nossa conversa. "Queriam me entrevistar, mas sabe quem mais eles entrevistaram? As Spice Girls! Isso foi muito incrível e mostra todo o impacto que a Lara teve, além de evidenciar que ela significa algo."
"Isso é muito legal, não acha? Ver tudo o que a Lara fez tantos anos depois."