
Tomb Raider และแบบฉบับอื่นๆ ของ ลาร่า ครอฟต์

ลาร่า ครอฟต์ (Lara Croft) คือใคร
เป็นเวลามากกว่า 25 ปีแล้วที่โฉมหน้าของแฟรนไชส์ Tomb Raider มีการเปลี่ยนแปลงมากมายอย่างไม่รู้จบทั้งในวิดีโอเกมและภาพยนตร์เมื่อผู้สร้างมากหน้าหลายตาได้ใส่หลายสิ่งหลายอย่างเข้าไปในตัวละครขวัญใจนี้
การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นทำให้เธอกลายเป็นคนหนึ่งในเวลาหนึ่งแล้วก็แตกต่างจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในเวลาอื่น เรียกได้ว่านี่คือตัวอย่างที่หาได้ยากของตัวละครเอกหญิงผู้แข็งแกร่งในโลกของเกม ซึ่งไม่ได้ใช้เวลาไปกับการเป็นหญิงสาวผู้ทุกข์ยาก แต่มาในมาดฮีโร่ที่ออกสำรวจสุสานและยิงไดโนเสาร์ ส่วนการเน้นลักษณะทางเพศที่มากเกินไปนั่นก็เพื่อแสดงให้เห็นว่าเธอเป็นเพียงผู้หญิงคนหนึ่ง การปรากฏตัวและรูปลักษณ์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวทำให้เธอเป็นตัวละครที่เหล่าผู้เล่นรู้จัก ถึงแม้ตัวตนและเรื่องราวเบื้องหลังจะอยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอด
ในขณะที่ ลาร่า ครอฟต์ เป็นหลายๆ สิ่งสำหรับหลายๆ คน แต่สิ่งหนึ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลงไปเลยนั่นก็คือ การเป็นหนึ่งในตัวละครที่รู้จักมากที่สุดในวงการเกมและไอคอนของวัฒนธรรมป๊อป
ตอนนี้ Tomb Raider ไตรภาคต้นฉบับที่เปิดตัวละครสู่โลกได้กลับมาอีกครั้งในแพ็กเกจรีมาสเตอร์ Tomb Raider I-III Remastered โฉมใหม่ แม้ว่าจะเป็นแบบอย่างแรกๆ ของเกมผจญภัยไขปริศนาแบบ 3 มิติที่ออกมาสมัยที่มีการลองผิดลองถูกครั้งใหญ่ แต่ปัจจุบันเกมเหล่านี้ยังคงเป็นเกมย้อนยุคที่น่าดึงดูดและสนุกสนาน
อย่างไรก็ตาม การได้เล่นเกมเหล่านี้ในปี 2024 ก็ยังไม่สามารถเข้าใจถึงอารมณ์ตอนนั้นว่าความเปรี้ยงปร้างและผลกระทบที่มีต่อวัฒนธรรมป๊อปและการมองการณ์ไกลเกี่ยวกับวงการเกมตอนออกวางจำหน่ายในยุค 90 เป็นอย่างไร หรืออาจมองไม่เห็นภาพว่าก่อนจะมาเป็นซูเปอร์สตาร์ระดับโลก ลาร่า ครอฟต์ เคยเกือบจะโดนเทออกจากแนวคิดของนักพัฒนากลุ่มเล็กๆ ในสหราชอาณาจักร
เสียงพากย์
แม้ว่าแฟรนไชส์นี้จะเป็นหนึ่งในเกมที่โด่งดังมากที่สุดในปัจจุบัน แต่ทว่า Tomb Raider ต้นฉบับกลับเป็นสิ่งที่มีความเสี่ยงอย่างมากในช่วงแรกของการพัฒนาเกม สมัยนั้นเกม 3 มิติยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น การสร้างแพลตฟอร์มและการสำรวจปริศนาที่ซับซ้อนยังคงเป็นสิ่งที่ไม่ค่อยมีใครทำ ยิ่งการมีตัวเอกที่เป็นผู้หญิงยิ่งแล้วใหญ่เพราะไม่ใช่เรื่องปกติที่จะเกิดขึ้นในวงการเกม แม้แต่ผู้ให้เสียงพากษ์ต้นฉบับที่ได้รับมอบหมายให้สวมบทตัวละครนี้ก็ยังไม่ค่อยมีประสบการณ์ในโลกของการพากย์เสียง
ก่อนจะมารับบทเป็น ลาร่า ครอฟต์ เส้นทางอาชีพของ Shelley Blond เกี่ยวข้องกับรายการทีวีและเวทีเป็นส่วนใหญ่ ตอนที่ไปออดิชั่นเพื่อรับบท ลาร่า ครอฟต์ เธอเพิ่งเข้าสู่วงการนี้ และต้องการออดิชั่นเพื่อหาประสบการณ์ใหม่ๆ มากกว่าโดยที่ไม่ได้คาดหวังว่าจะได้รับบทอะไรเลย

ไม่ได้มีเพียงแค่ Blond เท่านั้นที่ขาดประสบการณ์ด้านการพากย์เสียง ทีมงานที่อยู่เบื้องหลังเกมนี้ก็เช่นกัน
"ฉันอายุ 25 หรือ 26 ปีเนี่ยแหละตอนที่มารับบท Tomb Raider" Blond กล่าว "ฉันจบจากโรงเรียนการแสดงตอนอายุ 19 ปี จากนั้นก็ทำโชว์ ทำทัวร์ และทำเพลงร็อกแอนด์โรลล์ร่วมกับ Bill Kenwright เขาเป็นโปรดิวเซอร์ของฉันตอนที่อยู่กับ West End ทำเกี่ยวกับ Only the Lonely และ Elvis: The Musical ซึ่งฉันก็ได้ร้องเพลงบ้างแต่ไม่มากนัก หลังจากนั้นฉันได้งานรายการทีวี[ในสหราชอาณาจักร] ในฐานะพิธีกรของ Trouble TV และ CITV ฉันทำด้านโฆษณาแล้วก็ย้ายไปทำงานพากย์เสียง
"[ตอนนั้น]ตัวแทนจัดหางานของฉันบอกว่ากำลังหาคนที่จะมารับบทเป็นตัวละครหญิงในเกม เผื่อว่าฉันจะสนใจลองดู เธอบอกว่าโอกาสได้งานนี้อาจจะยาก เพราะว่าทางนั้นใช้เวลาหาคนมาประมาณหกถึงเก้าเดือนแล้ว แต่ฉันคิดว่าเป็นโอกาสดีๆ ที่จะได้สัมผัสประสบการณ์ในการออดิชั่น เพราะฉันยังใหม่กับวงการนี้ ฉันบันทึกบทไม่กี่บรรทัดใส่เทป เอาไปส่งไปรษณีย์ หลังจากนั้นก็ถูกขอให้ประชุมทางโทรศัพท์กับใครสักคนใน Derby และ London ซึ่งตรงนั้นเองที่เราได้พูดคุยกัน พวกเขาให้ฉันพูดบทนั้นอีกครั้ง เมื่อคุยกันเสร็จสรรพ พวกเขาบอกว่า ฉันได้งานแล้วนะ!"
Blond บอกว่ายิ่งเกมนี้เป็นเกมที่มี "ตัวเอกเป็นผู้หญิง" ทีมงานเองก็ไม่แน่ใจว่า Tomb Raider จะออกมาเป็นยังไง
"ทีมงานพิถีพิถันอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่า "ลูกน้อย" จะลืมตาออกมาดูโลกได้ตามที่จินตนาการไว้ ภายใต้กระบวนการที่มีพื้นที่ให้เปลี่ยนแปลงไปจากแม่แบบได้เพียงน้อยนิดเท่านั้น" เธอกล่าว "ฉันไม่ได้เล่นตามตัวละคร
"ตอนนั้นฉันปล่อยให้ความเป็นตัวฉันเข้าไปในตัวละคร และโดนบอกว่าอย่าทำแบบนั้น อย่าให้ดูหยาบคายหรือเซ็กซี่เกินไป ฉันไม่ได้บอกว่าคาแรคเตอร์ของฉันเซ็กซี่นะ แต่เพราะตัวละครดูเซ็กซี่มากสำหรับฉัน ตอนนั้นฉันก็เลยไม่อยากให้เธอดูเป็นคนตรงๆ เกินไป แต่ทั้งหมดนี้คือการค้นหาจุดสมดุล"
สุดท้ายแล้ว Blond ก็ได้ให้เสียงตัวละคร Tomb Raider แค่ภาคแรกเท่านั้นเนื่องจากตารางเวลางานที่ไม่ลงตัว โดยที่บางคลิปถูกนำมาใช้ซ้ำในภาคสองและภาคสามของไตรภาคต้นฉบับ Judith Gibbins เข้ามารับไม้ต่อการให้เสียงพากย์เพิ่มเติมเพื่อทำให้ไตรภาคต้นฉบับสมบูรณ์แบบก่อนหน้า Jonell Elliott และภายหลังได้ Keeley Hawes มาให้เสียงลาร่าในภาคต่อมา
จิตวิญญาณแห่งวัฒนธรรม
ความสำเร็จที่รวดเร็วของแฟรนไชส์ส์ได้เหวี่ยง ลาร่า ครอฟต์ เข้ามาสู่วัฒนธรรมกระแสหลัก จนได้รับความสนใจเกินไปไกลกว่าสื่อของเกมในฐานะไอคอนของวงการที่กำลังเติบโต แน่นอนว่าปัจจัยด้านความบันเทิงของเกมมาจากความนิยมชมชอบที่มีต่อ ลาร่า ครอฟต์ ทำให้เธอกลายเป็นตัวละครที่ไม่เหมือนใครเลยในวงการเกม ณ ตอนนั้น เธอมาพร้อมความลึกลับในบทบาทนักสำรวจที่กล้าหาญแนวๆ เดียวกับ Indiana Jones โดนใจเหล่าเกมเมอร์ชายจำนวนมาก สำหรับแฟนๆ วัยรุ่นแล้วเธอคือผู้ที่มีพลังดึงดูดเพศตรงข้าม
ซึ่งเรื่องหลังนี้โดดเด่นเสียจนบดบังคุณสมบัติอื่นๆ ของตัวละคร เน้นรูปลักษณ์ราวกับว่าผู้หญิงเป็นวัตถุตอบสนองทางเพศและความต้องการของผู้ชาย แต่ก็เป็นเพราะสิ่งนี้แหละที่ทำให้ตัวละครของ ลาร่า ครอฟต์ ก้าวขึ้นเป็นจิตวิญญาณแห่งวัฒนธรรมของยุค 90 เธออยู่ทุกที่ ขึ้นปกนิตยสารเกมแทบทุกเล่มในฐานะ "สาวที่ร้อนแรงที่สุด" ที่มีหน้าอกหน้าใจตู้มๆ เป็นเหมือน "สมบัติแห่งชาติ" และหลังจากนั้นไม่นานได้มีการนำลักษณะดึงดูดทางเพศมาเป็นจุดขายทางการตลาดของแฟรนไชส์

ในความเป็นจริงลาร่าเป็นมากกว่าแค่สาวสวยสุดร้อนแรง ผู้เล่นหญิงหลายคนมองเห็นถึงการสนับสนุนบทบาทของผู้หญิงผ่านตัวละครสาวสุดแกร่งที่มีอิสระในการเดินทางผจญภัยสุดอันตราย ซึ่งตอนนั้นเป็นสิ่งที่หาได้ยากมาก แต่ก็อดไม่ได้ที่จะพูดถึงคาแรคเตอร์ของตัวละครที่นำไปสู่การถูกมองเป็นวัตถุทางเพศที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางจนแม้แต่นักพัฒนาเองจำต้องเข้ามาขัดขวางเอาไว้ การฟ้องร้องทางกฎหมายเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องทำเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครถูกนำไปใช้สื่อในเชิงลามกอนาจารบนหน้าปกหนังสือ Playboy
ไม่ว่าจะสถานการณ์ไหน Tomb Raider ก็โด่งดังเป็นพลุแตก หลังจากภาคแรกออกมาได้เพียงแค่หนึ่งปีไม่นานก็มีภาคต่อ ในทุกเรื่องราวใหม่ๆ เนื้อเรื่องของลาร่าเติบโตขึ้น และเมื่อเวลาผ่านไปหลายปี เราก็ได้รู้เกี่ยวกับอดีตของตัวละครมากขึ้น ฉบับตีความใหม่ๆ ได้สร้างตัวตนของตัวละครขึ้นมาให้เป็นคนที่มีเรื่องราวลึกซึ้งและดราม่า แม้ว่าภาพลักษณ์จะไม่เปลี่ยนแปลง แต่ลักษณะของเรื่องราวในอดีตที่แปรเปลี่ยนและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาทำให้เธอเป็นเหมือนภาพวาดที่ขอให้เราเข้าไปสำรวจและตีความใหม่ซ้ำแล้วซ้ำเล่า ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจที่ผู้เล่นทุกกลุ่มสามารถสัมผัสได้
เส้นทางสู่ Hollywood
ในปี 2001 มีการสร้างภาพยนตร์ Hollywood ที่ดัดแปลงมาจากเกมนี้ โดยได้ Angelina Jolie มารับบท ลาร่า ครอฟต์ เนื้อเรื่องไม่เหมือนกับต้นฉบับ ลาร่าในเวอร์ชันภาพยนตร์เป็นเด็กกำพร้าตั้งแต่อายุ 13 ปี หลังจากที่พ่อเธอจากไป โดยที่แม่ของเธอก็เสียไปตั้งแต่เธออายุยังน้อย การค้นพบนาฬิกาที่เกี่ยวข้องกับพ่อได้นำเธอเข้าสู่การเดินทางเพื่อหาคำตอบเกี่ยวกับความตายอันลึกลับ ขณะที่เธอต้องเผชิญหน้ากับ Manfred Powell และ Illuminati ในการค้นหาวัตถุโบราณที่หายสาบสูญ
ในแง่การผจญภัยทำได้น่าพึงพอใจระดับหนึ่ง ซึ่งหนังเรื่องนี้เจาะลึกเรื่องราวมากกว่าในเกม โดยที่ยังคงภาพลักษณ์และความรู้สึกของตัวเกมต้นฉบับเอาไว้ ที่จริงแล้ว Blond จำได้ว่ามีเพื่อนมาเล่าให้ฟังว่า Jolie พูดถึงเรื่องน้ำเสียงและแนวทางการแสดงเมื่อต้องมารับบทเป็นตัวละครในภาพยนตร์เรื่องนี้ แม้ว่าลาร่าคนนี้จะเป็นตัวละครที่แตกต่างออกไปอย่างเห็นได้ชัดเนื่องจากเรื่องราวเบื้องหลังที่ขยายออกไปมากขึ้น

"ฉันรู้จักเพื่อน[ที่]กำลังทำงานเกี่ยวกับหนัง เขาแวะมาหาและเล่าให้ฟังว่าการได้พบเธอน่ายินดีแค่ไหน เมื่ออยู่ต่อหน้า Angelina Jolie ก็พูดอะไรสักหน่อย พวกเขาเลยบอกว่าฉันเป็นเพื่อนของพวกเขา ซึ่งโจลี่บอกว่าเยี่ยมมาก โจลี่บอกว่าเธอฟังเสียงของฉันครั้งแล้วครั้งเล่าเพื่อหาโทนเสียงที่เหมาะสมกับบท นั่นคือเรื่องจริงมั้ยน่ะเหรอ? ก็ไม่รู้เหมือนกัน เธออาจจะทำตัวน่ารักและใจดีเพราะรู้ว่าฉันจะได้ฟังเรื่องราวเหล่านั้นภายหลัง แต่ฉันคิดว่าเธอเหมาะกับบทนี้ที่สุด"
การนำมารีบูตหลายครั้ง
ภาพยนตร์ปี 2001 ยังห่างไกลจากการพยายามพัฒนาหรือรีบูตตัวละครของลาร่า ครอฟต์ ตัวเกมได้รับการรีบูตครั้งแรกในช่วงกลางของยุค 2000 เมื่อทีมพัฒนาเปลี่ยนจาก Core Design เป็น Crystal Dynamics จากเสื้อไลคร่าสีฟ้ามาเป็นเสื้อสีน้ำตาลเข้ม และการออกปล้นสุสานก็มีจุดประสงค์มากขึ้นเมื่อเธอต้องออกตามหาแม่ ล่าร่าและแม่ของเธอเป็นผู้รอดชีวิตเพียงสองคนจากเหตุการณ์เครื่องบินตก แม้ว่าแม่ของเธอจะหายตัวไปอย่างลึกลับในวิหารเนปาลที่ทั้งคู่ใช้เป็นที่หลบภัย ลาร่าได้ทักษะการผจญภัยมาจากพ่อ แต่พ่อก็หายตัวไปเหมือนกันตั้งแต่เธออายุได้เพียง 16 ปี ลาร่าได้กลายมาเป็นนักโบราณคดีเพื่อค้นหาคำตอบ
ลาร่า ครอฟต์ ได้รับการรีบูตต่อในปี 2013 ซึ่งสื่อออกมาเป็นลาร่าที่ลดความเป็นนักปล้นสุสานให้น้อยลงและเน้นการเป็นผู้เอาชีวิตรอดสุดทรหดมากขึ้น พร้อมด้วยเกมเพลย์ที่ยกระดับจากแพลตฟอร์มผจญภัยเป็นเกมแอคชั่นระดับบล็อกบัสเตอร์ทุนสร้างมหาศาลจากเกมในยุคนั้น มันให้มากกว่าประสบการณ์ทางภาพยนตร์ จึงไม่แปลกใจที่การตีความตัวละครแบบนี้ (รับบทโดย Camilla Luddington) กลายมาเป็นแม่แบบที่ถูกเลือกให้เป็นแรงบันดาลใจสำหรับภาพยนตร์รีบูตปี 2018 ที่แสดงนำโดย Alicia Vikander
ทุกครั้งที่ได้นักแสดงใหม่และจุดเชื่อมโยงใหม่ๆ ตัวละครก็พัฒนาขึ้น โดยที่ยังคงความเป็นลาร่าไว้เหมือนเดิมไม่มีเปลี่ยน แต่มีการปรับให้แตกต่างกันเพื่อสอดคล้องกับมาตรฐานที่เปลี่ยนแปลงไปในยุคนั้น ในช่วงกลางของยุคปี 2000 ตัวตนของเธอในฐานะตัวเอกเพศหญิงค่อยๆ ได้รับการยอมรับ เนื่องจากความสำเร็จของเกมได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าตลาดมีที่ว่างสำหรับตัวละครแบบนี้ ซึ่งเป็นการเปิดทางให้กับตัวละครหลักที่เป็นผู้หญิงล้วนของเกม Final Fantasy X-2, Jade จาก Beyond Good and Evil และอีกมากมาย แม้ว่าลาร่าจะเป็นตัวละครที่มีผู้คนชื่นชอบเยอะมาก แต่คาแรคเตอร์ของเธอยังขาดความลึกให้ค้นหาด้านอื่น ซึ่งภายหลังปัญหานี้ได้รับการแก้ไขด้วยการเข้ามามีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดโดย Toby Gard ผู้ร่วมสร้างต้นฉบับ
ปี 2013 วงการเกมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง แฟรนไชส์ Uncharted ที่ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากแฟรนไชส์ Tomb Raider และอื่นๆ ที่เหมือนกันเช่น Indiana Jones ได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงความคาดหวังของผู้เล่นเมื่อเริ่มเข้าสู่ยุคของเกมมิ่งระดับ HD ที่มาพร้อมกับการเล่าเรื่องแบบฉบับภาพยนตร์ ซึ่งตอนนั้นผู้จัดจำหน่ายอย่าง Square Enix และ Crystal Dynamics รับหน้าที่พลิกโฉม ลาร่า ครอฟต์ อีกครั้งสำหรับเกมมิ่งยุคใหม่ ทำให้เราเข้าใจถึงจิตใจของเธอมากขึ้นกว่าที่เคย แทนที่จะเป็นเพียงแค่การทำภารกิจให้สำเร็จขณะที่ผู้เล่นพาเธอไปยังพื้นที่ถัดไป เราจะได้เห็นผลกระทบทางจิตวิทยาจากการเอาชีวิตรอดของเธอตลอดเหตุการณ์ของทั้งเกมอย่างใกล้ชิดมากขึ้นกว่าเดิม
โทนเรื่องเปลี่ยนไปจากยุคแรกโดยสิ้นเชิง แม้แต่ตัว Blond เองก็ยอมรับว่ายากที่จะมองเห็นความคล้ายคลึงระหว่างลาร่าเวอร์ชันของเธอและแบบฉบับอื่นๆ
"ฉันมองเห็นตัวเองในลาร่าเวอร์ชันของฉันมั้ยน่ะเหรอ? แน่นอนอยู่แล้ว ส่วนแบบฉบับอื่นๆ ฉันมองไม่เห็นเลย" Blond กล่าว "นับตั้งแต่นาทีแรกที่เธอได้รับเสียงพากย์ใหม่ เธอก็ได้ชีวิตใหม่ไปด้วย แต่ฉันชื่นชมที่ทุกคนชอบสิ่งนั้น"
Blond ยังรู้อีกว่าสำหรับผู้เล่นแต่ละคนแล้วความเป็นลาร่าในแต่ละฉบับก็จะเป็นแบบที่พวกเขาชื่นชอบมากที่สุด "บางคนอาจเริ่มติดตามตอนฉบับที่สอง บางคนเริ่มติดตามตอนที่เกมเริ่มมีความเป็นภาพยนตร์มากขึ้นด้วยฝีมือการแสดงของ Camilla Luddington และเวอร์ชันเกมของฉันอาจไม่ใช่หนึ่งในแบบฉบับที่พวกเขารู้สึกสนใจตัวละครมากที่สุดก็เป็นได้"
แต่หากไม่มีการเริ่มต้นออกแบบโดย Core Design และ Blond แล้วล่ะก็ แฟรนไชส์หรือแบบฉบับอื่นๆ ในภายหลังก็คงไม่ได้ถือกำเนิดขึ้นมาจนถึงทุกวันนี้ ต่อให้มีการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้ความเป็น ลาร่า ครอฟต์ ก็ยังคงเป็นสิ่งที่แตกแขนงแยกย่อยมาจากตัวละครเดียวกัน ตัวละครที่ถูกส่งขึ้นท้องฟ้าไปสู่การเป็นดวงดาวแห่งวงการ
ใครที่อยู่ในยุค 1990 ต้องรู้จัก ลาร่า ครอฟต์ แน่นอน Blond ยังคงจำได้ถึงตอนที่ความนิยมของตัวละครนี้มีอยู่ทั่วทุกหนทุกแห่ง จนรู้สึกได้ว่าโลกของการนำเสนอผ่านทางทีวีและการพากย์เสียงตัวละครต้องมาบรรจบกันโดยไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ อย่างที่เคยเกิดขึ้นมาแล้วสมัยที่ยังทำ Trouble TV ซึ่งเธอได้มีโอกาสเข้าร่วมรายการทีวีเด็กเกี่ยวกับการรีโนเวทบ้านที่มีชื่อว่า Room Raider
ไตรภาคฉบับรีมาสเตอร์
ยุคสมัยเปลี่ยนแปลงและตัวเกมเองก็ก้าวล้ำไปไกลกว่ายุคแรกอย่างมาก ก้าวแรกที่กล้าหาญสู่โลก 3 มิติของ Tomb Raider และผู้ร่วมอุดมการณ์เดียวกันในช่วงปี 1990 เป็นสิ่งที่มีเสน่ห์อย่างที่ไม่อาจปฏิเสธได้สำหรับเกมยุคนี้ที่โดนใจทั้งผู้เล่นที่เคยสัมผัสมาก่อนและแม้แต่คนรุ่นใหม่ที่อยากจะลองสัมผัสประสบการณ์เกมในอดีต
แต่การทำให้เกมเหล่านี้สามารถเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นทั้งหมดได้ขณะที่ยังคงความคลาสสิกในแบบผู้เล่นเก่ายังจดจำได้นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ทีมงานที่ Aspyr ได้รับมอบหมายให้ทำการรีมาสเตอร์สามภาคแรกของ Tomb Raider สำหรับยุคใหม่ พวกเขาใช้แนวทางที่ทำให้เกมเรียบง่ายมากขึ้นสำหรับผู้เล่นกลุ่มใหม่โดยที่ไม่นำเอกลักษณ์ที่เป็นตัวนิยามประสบการณ์สำหรับแฟนพันธุ์แท้ออกไป
"หลักการ[ของการตัดสินใจสร้าง]ของเราคือสงวนสิ่งที่น่าอัศจรรย์เอาไว้ [พร้อมกับ]การแก้ไขจุดที่มีปัญหา" Chris Bashaar ผู้อำนวยการผลิตของ Aspyr อธิบาย "ในการสร้าง Tomb Raider I-III Remastered เราต้องการหาทางปรับปรุงกราฟิกให้ทันสมัย โดยที่ยังมีตัวเลือกให้ผู้เล่นได้เลือกระหว่างระบบดั้งเดิมที่เป็นการการควบคุมแบบแทงก์ (Tank Controls) และการควบคุมแบบยุคใหม่ การอัปเดตระบบควบคุมนี้ เราใช้แรงบันดาลใจจากยุค Legend และ Anniversary รวมถึง Underworld ของ Tomb Raider ซึ่งรู้สึกได้ถึงการเคลื่อนไหวของลาร่าเกือบทุกอย่าง แกนอนาล็อกขวาควบคุมมุมกล้องทั้งหมด และลาร่าจะเดินไปในทิศทางที่อ้างอิงจากตำแหน่งของมุมกล้อง"

ผู้ที่ต้องการใช้งานการควบคุมแบบแทงก์ดั้งเดิมที่ให้ประสบการณ์แบบคลาสสิกก็สามารถทำได้เช่นกัน ส่วนผู้เล่นส่วนมากที่คุ้นชินกับดูอัลอนาล็อกของยุคใหม่มากกว่าก็จะมีตัวเลือกให้ใช้งานระบบที่ตนเองคุ้นเคย Bashaar อธิบายว่า แนวทางเดียวกันนี้ถูกนำไปใช้กับภาพของเกมที่ได้รับการรีมาสเตอร์ด้วยเทคนิคสมัยใหม่ขณะที่ยังคงความเป็นต้นฉบับเอาไว้
"เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Crystal Dynamics เพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์แสงแบบเตรียมไว้ล่วงหน้าและแบบเรียลไทม์ พร้อมกับโมเดล สภาพแวดล้อม และศัตรูใหม่ๆ ทุกการเปลี่ยนแปลงอิงตามการเปรียบเทียบแบบเคียงคู่เพื่อให้ตรงกับบรรยากาศเดิมของทุกเนื้อหา เรารักษาความเป็นเรขาคณิตแบบเดิมไว้เพื่อให้แน่ใจว่าการปรับปรุง Tomb Raider ครั้งนี้จะยังคงให้ฟีลเหมือนเดิม"
ดังนั้นประสบการณ์แบบคลาสสิกที่หลายคนคิดว่าไม่สามารถเข้าถึงได้ ไม่ว่าจะด้วยสาเหตุการเข้ากันไม่ได้กับฮาร์ดแวร์สมัยใหม่หรือการควบคุมที่อืดอาดของต้นฉบับ ทั้งหมดจะสามารถเข้าถึงได้สำหรับกลุ่มผู้เล่นทุกยุคสมัย เกมไตรภาคต้นฉบับของ Tomb Raider ไม่ได้ยืนยงมาจนถึงทุกวันนี้ในฐานะประสบการณ์การผจญภัยแสนสนุก แต่นับเป็นชิ้นส่วนทางประวัติศาสตร์ของวัฒนธรรมป๊อบที่ต้องอนุรักษ์และจดจำ แน่นอนว่าวงการเกมในวัฒนธรรมป๊อบคงไม่เหมือนเดิมหากไม่มีแบบฉบับต่างๆ ของลาร่า ครอฟต์
"เมื่อเร็วๆ นี้มีสารคดี Disney เรื่องหนึ่งที่ทำเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมดในช่วงยุค 1990 และมีตอนหนึ่งที่ชื่อว่า Girl Power ซึ่งพวกเขาต้องการสัมภาษณ์ฉันเกี่ยวกับลาร่า" Blond บอกให้ทราบตอนที่กำลังจะจบการสนทนา "ยุคเดียวกับที่มี Spice Girls และพวกเขาก็ต้องการสัมภาษณ์ฉัน! เหลือเชื่อมาก แต่แสดงให้เห็นว่าลาร่าส่งผลกระทบต่อวงการ นั่นหมายความว่าลาร่ามีความพิเศษ"
"ยอดเยี่ยมมากๆ กับสิ่งที่ลาร่าทำไว้หลังจากหลายปีผ่านไป"