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¡Twin Mirror ya está disponible! Sumérgete en este thriller psicológico y descubre el aspecto cinematográfico del juego aquí.
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Andrew Desmond - Cinematic Director
"Twin Mirror" es un thriller psicológico y una experiencia narrativa en la que los jugadores tendrán que recorrer la pequeña ciudad de Basswood, en Virginia Occidental, para descubrir sus secretos… No voy a daros más detalles porque el juego acaba de salir y no quiero destriparos nada, pero me gustaría compartir con vosotros mi experiencia como director de cinemáticas del proyecto.

Una de las cosas que más me atrajo de trabajar con DONTNOD es su capacidad para crear mundos visuales e inmersivos dentro de un marco narrativo al que dan forma con una historia interesante, emocionante y llena de personajes bien creados. "Twin Mirror" no era una excepción, y tenía la oportunidad de ayudarles a contar otra historia, solo que de un modo un poco diferente al suyo.
La diferencia principal con respecto a una película es que este juego es una historia interactiva en la que las decisiones que tomas como jugador dictan el desarrollo de los acontecimientos y crean diferentes resultados y posibilidades. Este aspecto complica las cosas y alteran de muchas maneras mi trabajo como director. Toda esta experiencia me ha permitido trabajar con un equipo lleno de increíbles animadores, escritores, diseñadores gráficos, guionistas y artistas de cámara y de iluminación. Es todo un placer trabajar y aprender tanto con ellos, y además me encanta transmitirles las ideas que tengo en mente a la hora de preparar y dirigir las escenas de un thriller psicológico.
Esto, naturalmente, se traduce visualmente con los códigos clásicos y las convenciones de los thrillers, como el uso de diferentes ángulos y lentes de cámara, tomas y una iluminación oscura y sombría. El resultado siempre es bueno. Personalmente, me parece muy liberador diseñar tomas en un espacio virtual, ya que ahí tienes la posibilidad de colocar la cámara prácticamente donde quieras sin tener que preguntarte si es físicamente posible, lo cual es aún más divertido si lo haces en un género en el que, en cuestiones visuales, puedes explorar nuevos límites.

Trabajar con actores en un videojuego también fue algo nuevo para mí, ya que las sesiones se dividían en la fase de captura de movimiento (que no había hecho nunca y donde aprendí un montón de cosas) y en la de grabación de voz, que se realizaba después. Además de usar mucha imaginación en estas sesiones, también tienes que ser muy preciso con respecto a lo que deben hacer los actores y adónde deben dirigirse. Además, en función de los resultados diseñados para el jugador, sus reacciones y emociones tienen que ser diferentes, pero tienen que guardar consistencia con lo que haya pasado hasta ese momento. Todo tiene que ser convincente.
Del mismo modo, también se le ha puesto mucho mimo al diseño sonoro y a la música, como si se tratase de una película, pero con una paleta con muchos más matices. He trabajado codo con codo con los maravillosos diseñadores y productores de sonido, así como con el compositor, que también procede del mundo de los largometrajes (dentro de poco os daremos más información sobre él). Una de las diferencias principales es que, en los videojuegos, hay que trabajar en equipo más que en una película, por lo que he tenido el placer de colaborar muy de cerca con los miembros del equipo de contenido del título (como el director del juego, el director de narrativa, el director de arte, los diseñadores de nivel, etc.) y de tratar aspectos que son, a la vez, diferentes y similares a los que surgen durante la grabación de una película. Al final, el objetivo principal consiste en contar la mejor historia posible y ofrecerle al jugador una experiencia interesante y emocionante.

En resumen, ha sido una experiencia alucinante y reveladora, y espero poder trabajar en otros juegos como este en el futuro, compaginándolo con futuros proyectos cinematográficos.
Espero que disfrutéis de vuestro tiempo con Sam y los demás personajes de nuestro mundo, en Basswood, Virginia Occidental.
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