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Unusual Findings: kein gewöhnliches Point-and-Click-Abenteuer
H
Hernan Lopez
Wenn ihr euch zum Beispiel auf eine bestimmte Art und Weise über einen Charakter lustig macht, kann es sein, dass sich dieser dann unsicher fühlt und sich anderen Charakteren gegenüber gewalttätig verhält, nur um zu beweisen, wie stark er doch ist. Das führt zu bestimmten Handlungsmöglichkeiten, aber gleichzeitig fallen dadurch auch andere weg. Eure Einstellung und euer Handeln ändern die Art und Weise, wie einige Rätsel gelöst werden und den Ausgang einiger Situationen. Scheinbar kleine Entscheidungen des Spielers wirken sich langfristig auf das Spiel aus und verändern nicht nur die Rätsel, sondern auch die Charaktere, denen man begegnen kann, die Orte, die man besuchen kann, und könnte sogar das Ende des Spiels drastisch verändern. 
Für den Spiel- und Erzähldesigner war das definitiv eine Herausforderung, da wir zwei gültige und logische Varianten von jedem Rätsel entwerfen mussten. Wenn man also auf eine bestimmte Art und Weise spielt, weisen einen die Hinweise darauf hin, Vorgehensweise X zu verwenden, um das Rätsel zu lösen, und wenn man es anders spielt, heben die Hinweise die zweite Vorgehensweise Y hervor … Das war schwierig, weil wir für einen Spieler einen neuen Spielpfad öffnen und gleichzeitig die anderen Optionen auf eine organisch logische Weise zunichte machen mussten!
Wir haben es außerdem vermieden, Abkürzungen wie „Wenn du deinem Freund Tony sagst, dass er albern aussieht, dann wird beim Bürgermeister zu Hause kein Schraubenzieher aufzufinden sein“ zu verwenden. Dieser Spieldesign-Ansatz ist sehr viel einfacher, aber dann wären die Auswirkungen der Entscheidungen des Spielers nicht logisch gewesen. Eine solche Veränderung der Spielwelt wäre nicht das Ergebnis einer Kettenreaktion durch die Entscheidungen des Spielers, und es sollte sich doch alles um menschliche Interaktionen drehen, die zu unterschiedlichen Spielmöglichkeiten führen.

Währenddessen mussten wir auch sicherstellen, dass es keine Ungereimtheiten, Engpässe oder erzählerische Sackgassen gibt und dass der Spieler kein Inventar voller Müll hat. Kurz gesagt, die Qualitätssicherung war sehr intensiv (übrigens gibt es 10.000 Dialoge im Spiel und viele davon sind optional).
Die Geschichte des Spiels ist in 7 Abschnitte unterteilt: Einführung (Prelude), Kapitel 1 (Chapter 1), Zwischenhandlung 1 (Interlude 1), Kapitel 2 (Chapter 2), Zwischenhandlung 2 (Interlude 2), Kapitel 3 (Chapter 3) und der letzte Akt (Final Act). Allerdings gibt es bei der Sache einen Haken – tatsächlich gibt es drei unterschiedliche Spielausgänge. Jeder mit einzigartigen Orten, Rätseln, Gegenständen, Charakteren usw.

Jede noch so kleine Entscheidung, die man während des Spiels trifft, hat Einfluss auf das Ende des Spiels. Und daraus ergibt sich ein wirklich langes Spiel! Ich meine, der erste Spieldurchgang allein ist ziemlich lang, aber um alle Rätsel und Endungen freizuschalten, solltet ihr das Spiel mindestens dreimal durchspielen.
Wenn ein interessantes Abenteuer, Synthwave-Soundtrack und die 80er euer Herz höherschlagen lassen, dann bin ich mir sicher, dass ihr euch definitiv in unser Spiel verlieben und es immer wieder spielen werdet!
