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『Unusual Findings』:普通じゃないポイント&クリックアドベンチャー
H
Hernan Lopez
例えば、ある方法であるキャラクターをからかうと、そのキャラクターは自信をなくし、自分の強さを証明するためだけに、他のキャラクターに対して暴力的な行動をとり始めるかもしれません。 これは、ある行動が引き起こされる可能性につながりますが、同時に他の可能性を排除することにもなります。 プレイヤーの態度や行動によって、パズルの解き方や、ある状況の結果が変わることもあるのです。 一見小さくみえるプレイヤーの決断が、長い目で見ればゲームに影響を与え、パズルだけでなく、出会うキャラクターや訪れる場所も変えてしまい、さらにはゲームのラストでさえも大きく変えてしまうかもしれないのです。 
各パズルに、つじつまが合う2つのバリエーションを用意しなくてはいけないため、ゲームとシナリオのデザイナーにとっては間違いなくタフな挑戦となりました。 つまり、ある方法でプレイした場合、Xという方法でパズルを解くようにヒントが出されますが、他の方法でプレイすると、Yという第二の方法がヒントとして出されるのです。プレイヤーに対して新しい道を示すのと同時に、他の選択肢を自然にかつ論理的に隠さなくてはいけないので、とてもやっかいです!
また、「友達のトニーに向かって『バカみたい』と言えば、市長の家からドライバーがなくなる」といった短絡的な方法は避けてきました。 その方がデザインはしやすいですが、そうするとプレイヤーの決断のインパクトが理にかなったものではなくなってしまうのです。 ゲームの中の世界のこのような変化は、プレイヤーの選択に続く連鎖反応の結果ではなく、様々なゲームプレイの可能性につながる人間同士の交流でなくてはならないのです。

一方で、矛盾や難所、開いている行き止まりがないようにしながら、プレイヤーのインベントリがゴミだらけになってしまわないようにする必要がありました。 端的に言うと、QA作業が非常に大変だったということになります(ちなみに、ゲーム内のセリフは1万もあり、その多くはオプションです)。
このゲームのストーリーは、Prelude、Chapter 1、Interlude 1、Chapter 2、Interlude 2、Chapter 3、Final Actの合計7つのセクションに分かれています。 しかし、実はFinal Actは3つに分かれているのです。 それぞれにユニークなロケーション、パズル、アイテム、キャラクターなどが用意されています。

それまでに下してきた小さな決断が、ゲームのエンディングに影響するのです。 ボリュームたっぷりのゲームになります! 最初の1周でさえとても長いのですが、すべてのパズルを解いてすべてのエンディングを見るには、少なくとも3回はゲームをクリアしなくてはいけません。
ですから、面白いアドベンチャー、シンセウェイブのサウンドトラック、80年代の雰囲気があなたの心に響くのなら、きっと私たちのゲームが気に入り、何度もプレイしてくれるはずです!
