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《Unusual Findings》:非同凡響的點擊冒險遊戲
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Hernan Lopez
試想一下,如果你對某個角色冷嘲熱諷,他們可能會感到不安,轉而對其他角色拳腳相向,只為了證明自己很不好惹。 僅僅是這樣微不足道的行為,都會開啟一些新的可能性,同時也會扼殺一些機會。 你的態度和行為決定了謎題的解方,以及某些事件的結果。 玩家每個看似微小的決定,都會對遊戲走向造成長遠的影響,影響的範圍從謎題解法到相遇的角色、能夠探索的地圖範圍,甚至會大幅改變遊戲的結局。 
這對於遊戲和劇情設計者而言都是一大挑戰,因為我們需要為每一個謎題,創造兩種合理且符合邏輯的版本。 如此一來,在玩家做出特定選擇時,線索會引導你使用 X 方法解謎,若是你做了相反的決定,線索則會強調第二解法 Y……這種玩法非常棘手,因為我們必須為玩家開啟一條新支線,同時用合理、有邏輯的方式關閉其他選項!
我們也特意避免抄捷徑的作法,例如「如果你罵你朋友托尼是笨蛋,鎮長的家裡的螺絲起子就會憑空消失」。 這樣設計簡單多了,但玩家的行動和其後果完全沒有邏輯可言。 如此一來,遊戲走向就不會取決於玩家造成的連鎖反應,也無法傳達我們的初衷,表現人際互動主導遊戲玩法的寫實感。

除此之外,我們還要確保故事前後沒有矛盾、瓶頸點或是未完的支線,而且玩家的物品欄裡不能塞滿沒用的垃圾道具。 簡而言之,本遊戲品質控管的工作非常繁瑣(順帶一提,遊戲中有上萬則對話,很大一部分是選擇性觸發的)。
遊戲故事分為七個部分:〈前傳〉(Prelude)、〈第一章〉(Chapter 1)、〈間章一〉(Interlude 1)、〈第二章〉(Chapter 2)、〈間章二〉(Interlude 2)、〈第三章〉(Chapter 3)、〈最終章〉(Final Act)。 有趣的是,〈最終章〉(Final Acts)實際上有三種版本。 每一個版本都有自己的場所、謎題、物品和角色等等。

你在遊玩過程中所做的每一個小決定,都會影響遊戲的結局。 換句話說,這是一個時長驚人的遊戲! 完成第一次遊戲就要花上一段時間,更別提要解鎖所有的謎題和結局,你至少要破關三次以上。
因此,我可以保證,如果你愛好刺激的探險、合成器浪潮風的原聲音樂,以及 80 年代的復古氛圍,你一定會愛上這款遊戲,並且忍不住一玩再玩!
