
الحرب باهظة التكلفة في The Great War: Western Front

The Great War: Western Front هي نوع مختلف تمامًا من الألعاب الإستراتيجية أنتجها إستوديو معروف بتقديم بعض من أفضل الألعاب.
بينما تتلخص الحروب في ألعاب الفيديو في كثير من الأحيان إلى أوسع تقسيم وأبسطه وهو الأبيض والأسود، والذي يدل على العيش أو الموت أو الفوز أو الخسارة، فإن The Great War: Western Front هي لعبة تميل إلى الجانب الرمادي المتمثل في استكشاف الفروق الدقيقة في الصراع من كلا المنظورين في ساحات المعارك المليئة بالخنادق والإرادة الوطنية، وذلك ما يكلف الكثير من الذهب، ويؤثر على سياسات الحرب الكبرى التي يحددها المسرح العالمي.
إن لكل من النصر والخسارة ثمن، ونادرًا ما يؤدي الفوز بمعركة إلى النصر في الحرب. عملت شركة التطوير Petroglyph Games بشكل وثيق مع متاحف الحرب الإمبراطورية لضمان قدرتها على تصوير الجبهة الغربية الشهيرة في الحرب العالمية الأولى بواقعية من خلال الصور الأرشيفية، مع فهم أعمق لما سيعرف في النهاية باسم حرب الاستنزاف ومعركة التفاصيل.
قال المصمم الرئيسي كريس بيكر إن الفريق في Petroglyph، والذي ربما اشتهر بعمله في اللعبة الإستراتيجية Star Wars: Empire at War، قد انجذب إلى فكرة إنشاء اللعبة جزئيًا بسبب الاهتمام الذي كان لدى الكثيرين بالتاريخ والألعاب التاريخية الأخرى.
كما أضاف قائلًا: "شهدت الحرب العالمية الأولى تغيرًا جذريًا في مدى الحرب والتكنولوجيا المستخدمة مقارنة بأي حرب شهدها العالم من قبل". "بفضل إرثنا في إنشاء الألعاب الإستراتيجية، وفرت لنا تكتيكات حرب الخنادق فرصة لتسجيل منظور فريد يكمن في تحدي اللاعبين للرد على هذه التغييرات، وذلك في كل من الإستراتيجية الكبرى القائمة على الأدوار والاستراتيجية في الوقت الفعلي. تسببت فرصة إعداد The Great War: Western Front في إثارة مشاعرنا كثيرًا، لأنها قد منحت اللاعبين فرصة لاستعادة أو تذكر هذه اللحظة المحورية في التاريخ".
جدير بالذكر أن اللعبة تتضمن الصراعات القائمة على الأدوار والصراعات في الوقت الحقيقي. يتولى اللاعبون السيطرة على قوات الحلفاء أو القوى المركزية. يتكون كل دور من بحث، وشراء من مجموعة صغيرة نسبيًا من الوحدات، ووحدات متحركة لتعزيز المواقع أو الدفاع عنها أو مهاجمتها كقائد مسرح. عند وقوع الهجوم، يكون لدى اللاعبين خيار تحديد النتيجة تلقائيًا بناءً على احتمالات الفوز أو الخسارة، أو الانخراط في المعركة كقائد ميداني في الوقت الفعلي.
في دورك كقائد ميداني، تتحول اللعبة إلى شكل أكثر تقليدية لاستراتيجية الوقت الفعلي، وإن كان ذلك مع بعض التعديلات المثيرة للاهتمام. تستند جميع الوحدات إلى الحقائق التاريخية للحرب العالمية الأولى ونوع البحث الذي استثمرت فيه كلاعب. لذلك، على سبيل المثال، ربما تكون قد فتحت بالفعل دبابات أو غاز الخردل، ما قد يكون له تأثير كبير على المعركة.

يبدأ الصراع مع إتاحة الفرصة للاعب لحفر الخنادق. تبقى هذه العناصر الأساسية للحرب طوال اللعبة. لذلك إذا عدت إلى المعركة في الموقع نفسه، وهو احتمال كبير جدًا، فستجد تلك الخنادق نفسها، على الرغم من أن بعضها قد يكون قد تعرض للقصف بقذائف الهاون أو تم تفجيرها بالمتفجرات. كلما تعمقت في الحرب، كانت متاهة الخنادق أكثر تعقيدًا والتي يمكنك استخدامها وسيتعين عليك مواجهتها في أي هجوم.
تؤدي المناطيد الهوائية دورًا مهمًا آخر، إذ يمنحك رفعها رؤية واضحة للأماكن داخل ساحة المعركة والأسلحة والرجال الموجودين هناك. عند التقدّم في مراحل اللعبة وتصبح الطائرات ذات أهمية كبيرة في ساحة القتال، سيتعين عليك رفع المناطيد الهوائية وخفضها لتجنب إسقاطها.
ستجد أيضًا أن الحواجز الساترة للمدفعية والمدافع الرشاشة مهمة للدفاع عن الخنادق ومهاجمتها. أخيرًا، يُمكنك وضع وحداتك، والتي تتضمن أنواعًا مختلفة من الامتيازات بناءً على كل شيء بدءًا من جنسيتها إلى كيفية البحث عن الوحدات وترقيتها.
الهدف من كل معركة هو محاولة الاستيلاء على أكبر عدد ممكن من المواقع الرئيسية على الخريطة والاحتفاظ بها. تبدأ بالنصف كما يفعل العدو. لكل جانب قاعدة، وفي حال الاستيلاء عليها، تنتهي المعركة من الأساس.
لكن الفوز في المعركة نادرًا ما يؤدي إلى نصر تام. يحتوي كل موقع على نجوم، وتجب إزالة كل منها قبل أن يتم استيلاءها. يعني هذا عادة أنه سيتعين عليك الهجوم والفوز عدة مرات. إذا خسرت جولة، فسيستعيد الموقع نجمًا، لذا فإن الاستيلاء على قطعة أرض في ساحة الحرب أمر صعب للغاية.
هناك أيضًا حقيقة أن مجموعة جنودك، عصب الجيش خلال الحرب العالمية الأولى، لا تتغير كثيرًا من بداية الحرب إلى نهايتها. بينما يمكنك شراء الدبابات والطائرات والمدفعية والترقية، لا يمكنك ببساطة شراء المزيد من الجنود. وبدلًا من ذلك، في نهاية كل معركة، يتم إما معالجة جميع الجنود المفقودين أو استبدالهم بمجندين جدد. يتم ذلك تلقائيًا كجزء من تكلفة الحرب ويتطلب وجود مخزون من الذهب.

يُعد الذهب في The Great War أحد أهم العوامل. ومن دون وجود مخزون من الذهب لا يمكنك شراء وحدات أو الهجوم. يُمكنك اكتساب الذهب تلقائيًا في بداية كل جولة ومن بعض الأحداث العالمية.
يتعيّن عليك أيضًا القلق بشأن الإمدادات الخاصة بك، وهي ما تمول مشترياتك أثناء المعركة. إذ يُستخدم الذهب في عمليات شراء داخل الساحة لتعزيز المواقع -خلال المعركة في الوقت الفعلي- فإن عدد الوحدات التي يمكنك استخدامها وعدد الوحدات التي يمكنك الاتصال بها من المخزون تزودها جميعها من خلال التوريد الخاص بك.
لكن أهم عامل في اللعبة هو الإرادة الوطنية. في حين أنه من الممكن الفوز باللعبة من خلال الاستيلاء على منطقة موطن العدو (Paris أو Kreuznach)، فمن غير المرجح أن تفوز بهذه الطريقة. ولكن بدلًا من ذلك يُمكنك أن تحقق النص من خلال إرهاق الحرب. وهذا يعني إضعاف إرادة عدوك الوطنية حتى تتلاشى نهائيًا. يُمكن فقدان الإرادة الوطنية لكلا الجانبين واكتسابها من خلال تحقيق الانتصارات بالمعارك والأحداث العالمية. في نهاية كل معركة، تقرر اللعبة الفائز بناءً على مجموع نقاطك ونقاط العدو. كلما كان الفرق أكبر، كانت خسارتك أو انتصارك أكبر. تتراوح النتائج بين الخسارة الفادحة Great Loss إلى النصر العظيم Great Victory. كل منها قد يقلل أو يزيد من الإرادة الوطنية National Will.
في حين أن المعارك هي الطريقة الرئيسية للتأثير على الإرادة الوطنية، يمكنك أيضًا البحث عن الأشياء التي ستساعد في تعزيز إرادتك. إلى جانب ذلك، وفي مرحلة ما، يبدأ كلا الجانبين في فقدان الإرادة الوطنية تلقائيًا بسبب إرهاق الحرب. إذا لم تنجح الإستراتيجية وطريقة اللعب في إنهاء اللعبة بحلول عام 1920، فإن إرهاق الحرب سيقوم بذلك.
هناك عناصر أخرى مثيرة للاهتمام منسوجة في اللعبة، مثل الطقس، وتآكل التضاريس، والأحداث العشوائية، والتفاعل بين الجنسيات في ساحة المعركة، وأشكال مختلفة من التجسس أيضًا، ولكن بشكل عام، هذه لعبة تدور حول الاستنزاف والثبات وتجنب الخسارة أو النصر الباهظ الثمن.
قال بيكر إن هذا كان أحد الأسباب الرئيسية التي دفعت الفريق إلى اتخاذ قرار بناء اللعبة على الحرب العالمية الأولى.
وقال: "قدمت الحرب العالمية الأولى وأسلوب القتال الذي شوهد عبر الجبهة الغربية تكتيكات فريدة أردنا اتباعها في لعبة استراتيجية". "لم تكن نتيجة كل معركة، والتي عرفت بـ "حرب الاستنزاف" ومعركة "Battle of Inches"، واضحة تمامًا مثل أي معركة حدثت قبل ذلك، مع الهجمات المتكررة والانتصارات المدمرة للمعنويات التي تحققت بتكلفة كبيرة. ليس ذلك فحسب، بل كان التوظيف السريع للتكنولوجيا يعني أن التكتيكات كانت تتطور طوال الحرب. وباستنساخ طريقة الصراع هذه، حيث يُطلب من اللاعب اتخاذ قرارات صعبة لتحقيق أهدافه، ومن خلال إضافة الآليات الفريدة لحرب الخنادق، نشعر أن هذا قد خلق تجربة فريدة".

كان قرار تركيز اللعبة ليس فقط على الحرب العالمية الأولى، ولكن على وجه التحديد على الجبهة الغربية (التي كانت نشطة من 1914 إلى 1918) لأن حجم تلك الصراعات أدى إلى بعض التطورات التكنولوجية الأكثر أهمية في الحرب، والتي بدورها تمثل قوامًا لأسلوب لعب يتميز بالجاذبية.
قال بيكر إنه أثناء تطوير اللعبة، عمل فريق Petroglyph على تصميم لعبة تجسد حقائق الحرب بطريقة واقعية، مع التأكيد على أن اللاعبين لديهم شعور بالتقدم وبالمقدرة بشأن الخيارات التي يتخذونها في سياق الحرب العالمية الأولى، لضمان شعورهم بثقل تلك القرارات.
وقال إن الرحلة من تكوين الفكرة إلى الإطلاق هذا الشهر تضمنت استكشاف عدد من السبل المثيرة للاهتمام، لكن مفهوم منصب القائد ذو الدور المزدوج هو الذي أعطى الفريق نقطة انطلاق قوية. كانت حرب الخنادق هي التطور الكبير التالي.
قال بيكر: "حرب الخنادق هي شيء شديد التفرد، وأردنا التأكد من أنها مؤثرة - كان تركيزنا بعد ذلك على التخطيط والاستراتيجية في مرحلة ما قبل المعركة حتى يكون لقرارات اللاعبين تأثير كبير على المعارك نفسها". "يتم الاحتفاظ بشبكات الخنادق التي سيصممها اللاعبون والتأثير البصري للحرب على المناظر الطبيعية عبر ساحات القتال الفردية، لذا فإن العودة إلى مسرح معركة سابقة توفر فرصًا فريدة لهم للبناء على قراراتهم السابقة.
كقائد مسرح العمليات، أردنا أن تؤثر قرارات اللاعبين على الجبهة الغربية، وأن نقدم لهم قرارات صعبة من شأنها أن تؤثر على جهودهم الحربية الشاملة. ستؤثر الخيارات التي يتخذونها على إرادتهم الوطنية، مما يشير إلى دعمهم للحرب في أراضيهم، أو احتياطياتهم من الذهب، مما يسمح لهم بتعويض الخسائر التي تكبدوها بسبب الصراع ودعم اقتصادهم. حتى في حالة النصر، فإن كل شيء له تكلفة يجب على اللاعب أخذها في الاعتبار، سواء داخل ساحة المعركة أو خارجها."

كان التقاط روح الحرب العالمية الأولى يعني أيضًا التأكد من أن اللعبة تعكس حرب الاستنزاف، ولكنها فعلت ذلك بطريقة ستظل مثيرة للاهتمام للاعبين.
وقال: "من المهم أن يكون لدى اللاعبين دائمًا شعور باتجاههم وتقدمهم". "ما كان مهمًا بالنسبة لنا هو ربط تكلفة هذا التقدم. يمكن للاعبين الفوز بالمعارك بتكلفة كبيرة وهذا قد يمثل انتصارًا باهظ التكلفة، وتحقيق النصر شيء، وكيفية تحقيقه شيء آخر. يجب على اللاعبين مراعاة الإرادة الوطنية واحتياطيات الذهب والتوريدات وتكاليف تجديد الإمدادات والمزيد أثناء اتخاذ قراراتهم."
أضافت Petroglyph أيضًا خيار الاستسلام أو وقف إطلاق النار في المعركة، وكلاهما جزء من مفهوم يسميه الفريق الانتصارات الهامشية.
قال بيكر: "الفكرة هي أنه خلال الحرب، لم يكن النصر تام الوضوح أو هذا ضد ذاك" "بينما يفكر اللاعبون في التكلفة، يمكنهم اتخاذ قرارات لمواصلة قوة الدفع (زيادة التكلفة، ولكن ربما تأمين أهداف إضافية) أو التراجع (تقليل خسائرهم). هذا قرار حقيقي للغاية له عواقب حقيقية كان على القادة اتخاذها في الحرب العالمية الأولى، وسيلعب كل من وقف إطلاق النار والاستسلام دورًا رئيسيًا في الاستراتيجية الشاملة للاعب".
النتيجة النهائية هي لعبة تجبر اللاعبين على التفكير في تكلفة كل معركة، سواء حين الفوز بها أو خسارتها.
وقال: "ركزنا على ربط التكاليف بتصرفات اللاعبين، وإسناد السبب والنتيجة المباشرة،" "على سبيل المثال - يمكن أن يؤدي تحقيق نصر كبير في المعركة إلى اكتساب الإرادة الوطنية، ولكن الخسائر في المعركة لن تكلفك الإرادة الوطنية فحسب، بل أيضًا احتياطيات الذهب كتكاليف تجديد الإمدادات. هناك أيضًا أحداث وأهداف وخيارات صعبة سيواجهها اللاعب طوال الحملة - وستؤدي جميعها إلى نتائج مختلفة يجب على اللاعب أخذها في الاعتبار والتمعن فيها."
اللعبة، المتوفرة للشراء على Epic Games Store الآن تتميز بالمناوشات السريعة والقدرة على اللعب من خلال المعارك التاريخية ووضع تعدد اللاعبين.