
La guerra es pírrica en The Great War: Western Front

The Great War: Western Front es un tipo de juego de estrategia muy diferente de un estudio conocido por hacer algunos de los mejores.
Mientras que la guerra en los videojuegos a menudo se reduce a su dicotomía más amplia y simple de blanco o negro, vivir o morir, ganar o perder, The Great War: Western Front es un juego de grises que explora los matices del conflicto tanto desde la perspectiva de los campos de batalla llenos de trincheras como desde la voluntad nacional, el costo en oro y la política de la gran guerra en un escenario global.
Tanto la victoria como la derrota tienen un precio, y ganar la batalla rara vez conlleva la victoria en la guerra. La desarrolladora Petroglyph Games trabajó estrechamente con el Museo Imperial de la Guerra para asegurarse de que podría capturar la realidad del mítico frente occidental de la Primera Guerra Mundial a través de imágenes de archivo y un mayor conocimiento de lo que ahora se conoce como la guerra de desgaste, con batallas en las que se luchaba por conquistar centímetros de tierra.
El diseñador jefe, Chris Becker, afirma que al equipo de Petroglyph, quizá más conocido por su trabajo en el juego de estrategia Star Wars: Empire at War, le atrajo la idea de crear el juego en parte por el interés que muchos tenían en la historia y otros juegos históricos.
"La Primera Guerra Mundial supuso un cambio drástico en la escala bélica y la tecnología implicada con respecto a todo lo que el mundo había visto hasta ese momento. Con nuestro legado en la creación de juegos de estrategia, las tácticas de la guerra de trincheras nos ofrecieron la oportunidad de captar una perspectiva única que desafía a los jugadores a reaccionar ante estos cambios, tanto en la gran estrategia por turnos como en la estrategia en tiempo real. Ha sido muy emocionante tener la oportunidad de hacer The Great War: Western Front, dando a los jugadores la oportunidad de revivir o redefinir este momento crucial de la historia".
En particular, el juego se desarrolla tanto en conflictos por turnos como en tiempo real. Los jugadores asumen el control de los Aliados o de las Potencias Centrales. Cada turno consiste en investigar, comprar entre una selección relativamente pequeña de unidades y mover unidades para reforzar, defender o atacar ubicaciones como un comandante de teatro de operaciones. Cuando se produce un ataque, los jugadores tienen la opción de que el resultado se determine automáticamente según las probabilidades de victoria o derrota, o de adentrarse en la batalla como un comandante de campo en tiempo real.
En tu papel de comandante de campo, el juego se convierte en un título de estrategia en tiempo real con un aspecto mucho más tradicional, aunque con algunos ajustes interesantes. Todas las unidades se basan en reales históricas de la Primera Guerra Mundial y en el tipo de investigación en la que has invertido como jugador. Así, por ejemplo, puedes desbloquear el gas mostaza o los tanques, que pueden tener un impacto significativo en la batalla.

Cuando comienza un conflicto, el jugador tiene la oportunidad de cavar trincheras. Estos elementos fundamentales de la guerra permanecen durante todo el juego. Así que, si vuelves a combatir en la misma ubicación, lo que es muy probable, encontrarás esas mismas trincheras, aunque el fuego de mortero puede haber provocado socavones en algunas o los explosivos pueden haberlas malogrado. Cuanto más te adentres en la guerra, más complejo será el laberinto de trincheras que puedes usar y al que te tendrás que enfrentar en cualquier ataque.
Los globos aerostáticos juegan otro papel importante, ya que al elevarlos tendrás una visión clara de las secciones del campo de batalla y del armamento, así como de los hombres que se encuentran allí. A medida que el juego avanza y los aviones se vuelven más significativos en el juego, tendrás que subir y bajar tus globos para evitar que los derriben.
También descubrirás que la artillería y los nidos de ametralladoras son importantes para defender y atacar las trincheras. Por último, colocarás tus unidades, que tendrán diferentes tipos de ventajas basándose en todo, desde su nacionalidad hasta cómo has investigado y has mejorado tus fuerzas.
El objetivo de cada batalla es intentar capturar y mantener tantas posiciones clave en el mapa como sea posible. Empiezas con la mitad, al igual que el enemigo. Ambos bandos también tienen una base cuya captura básicamente pone fin a la batalla.
Pero una batalla ganada rara vez conlleva una victoria clara. Cada ubicación tiene estrellas, que hay que eliminar antes de que se pueda capturar. Esto generalmente significa que tendrás que atacar y ganar varias veces. Si esperas un turno, la ubicación recupera una estrella, así que capturar un territorio en el teatro de operaciones es sorprendentemente difícil.
También está el hecho de que el número de soldados, la columna vertebral de un ejército durante la Primera Guerra Mundial, no cambia mucho desde el principio hasta el final de la guerra. Aunque puedes comprar tanques, aviones y artillería, y mejoras, no puedes simplemente comprar más soldados. En cambio, al final de cada batalla, todos los soldados perdidos se curan o se reemplazan por nuevos reclutas. Esto se hace automáticamente como parte del coste de la guerra y requiere reservas de oro.

El oro en The Great War es uno de los factores más importantes. Sin reservas de oro no puedes comprar unidades ni atacar. Ganas oro automáticamente al principio de cada turno y en algunos eventos globales.
También tendrás que preocuparte por tu suministro, que es lo que financia tus compras durante una batalla. Mientras que con el oro compras en el teatro de operaciones para fortalecer posiciones, durante una batalla en tiempo real, el número de unidades que puedes desplegar y cuántas puedes llamar de las reservas dependen de tus suministros.
Sin embargo, el factor más importante del juego es la moral nacional (National Will). Aunque es posible ganar el juego al capturar la región de origen enemiga (París o Kreuznach), es poco probable que vayas a ganar así. En su lugar, tu victoria vendrá probablemente por la fatiga de guerra. Esto significa reducir a cero la moral del enemigo. La moral de ambos bandos se pierde y se gana a través de victorias en las batallas y eventos globales. Al final de cada batalla, el juego decide el ganador basándose en tu puntuación total y la de tu enemigo. Cuanto mayor sea la diferencia, más contundente será tu victoria o tu derrota. Los desenlaces abarcan desde grandes derrotas (Great Loss) hasta grandes victorias (Great Victory). Cada una de ellas aumenta o disminuye la moral nacional.
Aunque las batalles son claves para esta, también puedes llevar a cabo investigaciones que te ayudarán a mejorarla. Además, a partir de un momento determinado, ambos bandos comienzan a perder moral de forma automática debido a la fatiga de guerra. Si la partida no ha terminado en 1920 de manera normal, la fatiga de guerra se encarga de ponerle fin.
El juego cuenta con otros elementos interesantes, como el clima, la erosión del terreno, los sucesos aleatorios, la interacción entre nacionalidades en el campo de batalla y distintas formas de espionaje, pero, en general, se trata de un título sobre el desgaste y la resistencia en el que hay que evitar la derrota o la victoria pírrica.
Becker dice que esta es una de las principales razones por las que el equipo decidió crear un juego sobre la Primera Guerra Mundial.
"El tipo de combate que se vio en el frente occidental durante la Primera Guerra Mundial se tradujo en unas tácticas únicas que queríamos reflejar en un juego de estrategia. En este conflicto, definido como una 'guerra de desgaste', se libraban batallas con ganancias muy reducidas, cuyo desenlace no estaba tan claro como hasta entonces, con ofensivas repetidas y victorias costosísimas en términos de moral y efectivos. Además de esto, el acelerado desarrollo tecnológico supuso que las tácticas evolucionaran a lo largo de toda la guerra. Creemos que una simulación de este conflicto, en el que el jugador debe tomar decisiones difíciles para alcanzar sus objetivos y se enfrenta a las originales mecánicas que hemos creado para la guerra de trincheras, ofrece una experiencia única".

La decisión de centrar el juego no solo en la Primera Guerra Mundial, sino en el frente occidental en concreto (activo entre 1914 y 1918) se debió a que, a causa de su escala, presenció algunos de los avances tecnológicos más importantes del conflicto, lo que a su vez se traduce en mecánicas de juego especialmente interesante.
Según Becker, en el proceso de desarrollo, Petroglyph quería crear un juego que captase con autenticidad las realidades de la guerra. Se centró en asegurarse de que los jugadores tenían una sensación de progresión y relevancia a la hora de tomar decisiones y que todo ello resultara verosímil en el contexto de la Primera Guerra Mundial para que sintiesen el peso de esas decisiones.
Para él, el trayecto entre la concepción de las ideas y el lanzamiento de este mes ha incluido explorar una serie de posibilidades interesantes, pero lo que dio al equipo un punto de partida especialmente sólido fue el concepto de la posición del comandante de doble función. A partir de ahí, Becker afirma que otro aspecto esencial fue el de la guerra de trincheras.
"La guerra de trincheras es única, y queríamos asegurarnos de que la representábamos como es debido. Nos centramos en la fase de planificación para que las decisiones de los jugadores influyesen de manera directa en las batallas. Las redes de trincheras que diseñarán los jugadores y el efecto visual de la lucha sobre el terreno se conservan en los campos de batalla individuales, así que, al volver al escenario de un combate anterior, tienen oportunidades únicas de aprovechar decisiones anteriores."
"Queríamos que las decisiones tomadas por los jugadores como comandantes de teatro de operaciones afectasen a todo el frente occidental y les presentasen dilemas cuya resolución se deje sentir sobre todo el esfuerzo de guerra. Las decisiones que tomen afectarán a su moral nacional, que representa el grado de apoyo a la guerra en sus territorios, y a sus reservas de oro, que les permitirán reemplazar las pérdidas provocadas por el conflicto y afianzar su economía. Incluso en caso de victoria, todo tiene un coste que el jugador debe ponderar tanto dentro del campo de batalla como fuera de él".

Para captar en su esencia el corazón de la Primera Guerra Mundial también había que asegurarse de que el juego representaba la guerra de desgaste, pero de un modo que resultase interesante para los jugadores.
"Es importante que los jugadores tengan siempre la sensación de que progresan y avanzan. Para nosotros, era fundamental integrar el coste de esa progresión. Se puede vencer en el campo de batalla a un precio muy elevado. Es decir, obtener una victoria pírrica. Ganar es importante, pero otra cosa es cómo hacerlo. Los jugadores deben tener en cuenta la moral nacional, las reservas de oro, los suministros, los costes de reposición de unidades y demás detalles a la hora de tomar decisiones".
Además, Petroglyph ha añadido la posibilidad de rendirse u ofrecer un alto el fuego en una batalla, dos aspectos del concepto que el equipo define como "victorias marginales".
"La idea es que, en la guerra, la victoria no es siempre clara ni absoluta. En función de los costes, los jugadores pueden optar por seguir adelante (lo que aumentará los costes, pero posiblemente les permita alcanzar más objetivos) o contenerse (para reducir las pérdidas). Se trata de una decisión muy real a la que se enfrentaron los comandantes de aquel conflicto, y tanto los alto el fuego como las rendiciones desempeñarán un papel esencial en sus estrategias generales".
El resultado final es un juego que obliga a plantearse el coste de cada batalla, tanto ganada como perdida.
"Nos hemos esforzado en ligar las acciones de los jugadores a sus costes, lo que significa atribuir un efecto a cada causa. Por poner un ejemplo, una gran victoria puede aumentar la moral, pero las bajas, además de minarla, afectarán a las reservas de oro al obligarlos a reponer las unidades. También hay acontecimientos, objetivos y decisiones difíciles que tendrán que tomar durante la campaña, con resultados variables que el jugador tendrá que considerar y analizar a fondo".
El juego, que ya está a la venta en la Epic Games Store, incluye también escaramuzas rápidas, así como la posibilidad de librar batallas históricas y un modo multijugador.