
Una guerra di Pirro in The Great War: Western Front

The Great War: Western Front è un gioco di strategia decisamente inconsueto, realizzato da uno studio noto per aver realizzato alcuni dei migliori titoli appartenenti allo stesso genere.
Laddove spesso la guerra nei videogiochi viene semplificata e ridotta a una generica dicotomia bianco o nero, vivere o morire, vincere o perdere, The Great War: Western Front è un gioco di grigi che esplora le sfumature del conflitto sia dalla prospettiva dei campi di battaglia solcati da trincee, sia da quella della volontà nazionale, del costo in oro e delle politiche di una guerra più ampia ambientata su un palcoscenico globale.
Sia la vittoria che la sconfitta hanno un costo e la vittoria di una battaglia raramente si traduce in una vittoria della guerra. Lo sviluppatore Petroglyph Games ha lavorato a stretto contatto con gli Imperial War Museums per riuscire a catturare la realtà dell'iconico fronte occidentale della prima guerra mondiale attraverso immagini d'archivio e una più profonda comprensione di quella che alla fine sarebbe stata conosciuta come guerra di logoramento e battaglia per un pugno di terra.
Chris Becker, capo progettista, ha dichiarato che il team di Petroglyph - forse più noto per il suo lavoro sul gioco di strategia Star Wars: Empire at War - è stato attratto dall'idea di creare il gioco in parte per l'interesse che molti avevano per la storia e per altri giochi storici.
"La prima guerra mondiale ha dato vita a un drastico cambiamento delle proporzioni della guerra e della tecnologia utilizzata rispetto a tutto ciò che il mondo aveva visto fino ad allora", ha affermato. "Grazie alla nostra esperienza nella creazione di giochi di strategia, le tattiche della guerra di trincea ci hanno offerto la possibilità di offrire una prospettiva unica che stimola i giocatori a reagire a questi cambiamenti, sia nell'ambito della grande strategia a turni che della strategia in tempo reale. Per noi, avere l'opportunità di realizzare The Great War: Western Front e dare ai giocatori la possibilità di rivivere o ridefinire questo momento cruciale della storia, è stata un'esperienza davvero entusiasmante".
Una delle peculiarità del gioco è, dunque, che si svolge sia in conflitti a turni che in tempo reale. I giocatori possono assumere il controllo delle forze alleate o delle potenze centrali. Ogni turno prevede la ricerca, l'acquisto di unità da una selezione relativamente ristretta e lo spostamento delle unità per rinforzare, difendere o attaccare i vari luoghi in qualità di comandante di zona. Quando viene sferrato un attacco, i giocatori hanno la possibilità di determinare il risultato della battaglia in modo automatico, in base alle probabilità di vittoria o di sconfitta, oppure di entrare nel vivo dell'azione come comandante di campo in tempo reale.
Nei panni di comandante di campo, il gioco diventa un titolo di strategia in tempo reale molto più tradizionale, anche se con alcune interessanti modifiche. Le unità sono tutte basate sulla realtà storica della prima guerra mondiale e sul tipo di ricerca condotta dai giocatori. Quindi, per esempio, può capitare di aver già sbloccato l'iprite o i carri armati, che possono avere un impatto significativo sulla battaglia.

Un conflitto inizia con la possibilità per il giocatore di scavare trincee, uno degli elementi fondamentali della guerra che permangono per tutto il gioco. Quindi, se si torna a combattere nello stesso luogo - cosa molto probabile - si troveranno le stesse trincee, anche se alcune potrebbero essere state colpite da colpi di mortaio o minate con esplosivi. Più ci si addentra nella guerra, più intricato diventa il labirinto di trincee che si possono usare e che si devono affrontare in ogni attacco.
Le mongolfiere svolgono un altro ruolo importante: si possono sollevare in aria per avere una chiara visione di sezioni del campo di battaglia e di conseguenza degli armamenti e degli uomini presenti. Man mano che il gioco avanza e che gli aerei in volo diventano più numerosi, dovrai sollevare e abbassare le mongolfiere per evitare che vengano abbattute.
Inoltre, ti renderai presto conto dell'importanza dell'artiglieria e dei nidi di mitragliatrici per la difesa e l'attacco delle trincee. Infine, puoi piazzare le tue unità, che includono diversi tipi di vantaggi in base a tutti i fattori possibili, dalla nazionalità al modo in cui hai ricercato e potenziato le unità.
Lo scopo di ogni battaglia è cercare di conquistare e trattenere il maggior numero possibile di posizioni chiave sulla mappa. All'inizio ne hai la metà, così come il nemico. Entrambe le fazioni hanno anche una base che, se conquistata, pone essenzialmente fine alla battaglia.
Una battaglia vinta però raramente porta a una vittoria netta. Ogni postazione ha delle stelle, ognuna delle quali deve essere rimossa prima di poter essere conquistata. Di solito questo significa che dovrai attaccare e vincere a più riprese. Se aspetti un turno, la posizione riguadagna una stella, quindi assicurarsi un pezzo di terra nel teatro di guerra risulta piuttosto difficile.
Devi anche considerare che il numero delle tue truppe, ovvero la spina dorsale di un esercito durante la prima guerra mondiale, resta pressoché invariato dall'inizio alla fine della guerra. Se da una parte è possibile acquistare carri armati, aerei e artiglieria e potenziarli, dall'altra non è possibile acquistare ulteriori soldati. In compenso, alla fine di ogni battaglia, tutti i soldati persi vengono guariti o sostituiti con nuove reclute. Questo viene fatto automaticamente come parte del costo della guerra e richiede riserve d'oro (Gold Reserves).

In The Great War, l'oro è uno dei fattori più importanti. Senza riserve d'oro (Gold Reserves) non si possono acquistare unità o attaccare. Si guadagna oro automaticamente all'inizio di ogni turno e da alcuni eventi mondiali.
Devi anche imparare a gestire le scorte poiché servono a finanziare i tuoi acquisti durante le battaglie. Mentre l'oro viene utilizzato per gli acquisti all'interno dei teatri per fortificare le posizioni, durante una battaglia in tempo reale, il numero di unità che si possono schierare e quello delle unità che si possono richiamare dalle riserve sono dettati dalle scorte.
Il fattore più importante del gioco, tuttavia, è la volontà nazionale (National Will). Sebbene sia possibile vincere la partita conquistando il quartier generale nemico (Parigi o Kreuznach), è improbabile riuscire a raggiungere tale obiettivo. Piuttosto, sarà più probabile ottenere la vittoria sfruttando lo sfiancamento da guerra del nemico. Ciò significa ridurre a zero la sua volontà nazionale (National Will). Entrambe le fazioni perdono o guadagnano volontà nazionale (National Will) attraverso le vittorie in battaglia e gli eventi mondiali. Alla fine di ogni battaglia, il gioco determina il vincitore in base al tuo punteggio totale e a quello del nemico. Più grande è la differenza, più importante sarà la tua vittoria o più disastrosa sarà la tua sconfitta. I risultati variano da una grande sconfitta (Great Loss) a una grande vittoria (Great Victory) che riducono o aumentano rispettivamente la volontà nazionale (National Will).
Nonostante le battaglie siano il metodo principale per modificare la volontà nazionale (National Will), puoi incrementarla anche grazie alle ricerche. Inoltre, ad un certo punto del conflitto, entrambe le fazioni iniziano a perdere automaticamente volontà nazionale (National Will) a causa della stanchezza causata della guerra. Quest'ultima terminerà la partita se la strategia e le azioni di gioco non hanno posto fine al conflitto entro il 1920.
Sono presenti altri elementi interessanti che si intrecciano nel gioco (condizioni atmosferiche, erosione del terreno, eventi casuali, interazioni tra le nazionalità sul campo di battaglia, diverse forme di spionaggio, ecc.), ma, in generale, questo è un gioco di logoramento, forza d'animo e capacità di evitare sconfitte e vittorie di Pirro.
Becker ha detto che questo è uno dei motivi principali per cui il team ha deciso di ambientare il gioco nella prima guerra mondiale.
"La prima guerra mondiale e lo stile dei combattimenti sul fronte occidentale sono stati caratterizzati da tattiche uniche che abbiamo voluto inserire in un gioco di strategia", ha dichiarato. "Le espressioni guerra di logoramento e battaglia per un pugno di terra sono utilizzate per indicare che l'esito delle battaglie non era chiaro e definito come nel passato: gli scontri erano caratterizzati da attacchi ripetuti e le vittorie spossanti venivano ottenute a caro prezzo. Oltre a ciò, la rapida applicazione delle tecnologie comportava un'evoluzione continua delle tattiche nel corso della guerra. Attraverso la rappresentazione di questo tipo di conflitto, nel quale i giocatori sono chiamati a compiere scelte difficili per raggiungere i propri obiettivi, e l'aggiunta delle meccaniche uniche della guerra di trincea, abbiamo voluto creare un'esperienza diversa dalle altre."

"La scelta di incentrare il gioco non sulla prima guerra mondiale in generale, bensì sul fronte occidentale (che è stato attivo da 1914 al 1918) è stata dovuta al fatto che la scala di quei conflitti ha portato ad alcuni dei progressi tecnologici più significativi del conflitto, cosa che rende il gioco ancora più affascinante."
Becker ha affermato che durante lo sviluppo del gioco, il team di Petroglyph ha lavorato alla realizzazione di un titolo che trasmettesse le realtà della guerra in modo autentico, facendo in modo che i giocatori potessero avere una sensazione di avanzamento e controllo sulle proprie scelte nel contesto della prima guerra mondiale, percependo il peso delle proprie decisioni.
Becker ha anche aggiunto che il viaggio dall'idea iniziale fino al lancio di questo mese li ha portati a esplorare varie opzioni interessanti, ma è stato il concetto della posizione di comandante dal doppio ruolo a fornire un solido punto di partenza. La guerra di trincea è stato l'elemento successivo che ha segnato lo sviluppo.
"La guerra di trincea è unica nel suo genere e volevamo che avesse un impatto notevole; abbiamo lavorato sulla pianificazione e sulla strategia della fase precedente la battaglia, in modo che le scelte dei giocatori avessero un effetto significativo sulla battaglia stessa", ha dichiarato Becker. "La rete di trincee che i giocatori progettano e l'impatto visivo della guerra sul paesaggio è trasversale ai vari campi di battaglia; tornare nei luoghi degli scontri precedenti offre l'occasione unica di poter prendere decisioni in funzione delle scelte passate.
Con il ruolo di comandante di zona, abbiamo voluto che le scelte dei giocatori avessero un peso sul tutto il fronte occidentale, ponendoli di fronte a decisioni difficili che avrebbero influenzato l'intero sforzo bellico. Le scelte influiscono sulla volontà nazionale (National Will), che indica il supporto su cui i giocatori possono contare nei loro territori, e sulle riserve d'oro, permettendo di reintegrare ciò che viene perso a causa del conflitto e di supportare la propria economia. Anche le vittorie hanno un costo che è necessario considerare, sia sul campo di battaglia che al di fuori."

Trasmettere l'essenza della prima guerra mondiale significa anche fare in modo che il gioco rappresenti una guerra di logoramento, ma in un modo che riesca a mantenere elevato l'interesse dei giocatori.
"È importante che i giocatori abbiamo la sensazione di puntare a un obiettivo e di avanzare", ha commentato. "Per noi è stato importante creare un legame tra l'avanzamento e il costo che comportava. I giocatori possono vincere una battaglia pagando un costo elevato, proprio come una vittoria di Pirro; una cosa è ottenere una vittoria, un'altra è il modo in cui la si ottiene. Nelle loro scelte, i giocatori sono costretti a tenere in considerazione i costi in termini di volontà nazionale (National Will), riserve d'oro (Gold Reserves), scorte (Supply) e rifornimenti (Replenishment)."
Petroglyph ha anche aggiunto l'opzione di resa o di cessate il fuoco nelle battaglie; entrambe queste azioni fanno parte di un concetto che il team chiama vittorie marginali.
"L'idea è che, durante la guerra, la vittoria non era così evidente o necessariamente a favore di una delle due fazioni", ha dichiarato Becker. "Sempre tenendo in considerazione i costi, i giocatori possono decidere di insistere nei loro sforzi (con un aumento dei costi, ma anche con la possibilità di raggiungere obiettivi aggiuntivi) o di rallentare (riducendo le perdite). Questa è una scelta molto reale con conseguenze effettive che i comandanti hanno dovuto compiere durante la prima guerra mondiale; sia il cessate il fuoco che la resa giocano un ruolo fondamentale nella strategia complessiva dei giocatori."
Il risultato finale è un gioco che obbliga i giocatori a tenere sempre in considerazione il costo di ogni battaglia, che sia vinta o persa.
"Abbiamo lavorato per creare un legame tra le azioni dei giocatori e i necessari costi da pagare, creando un vincolo di tipo causa-effetto", ha aggiunto. "Per esempio, una grande vittoria sul campo genera un aumento della volontà nazionale (National Will), ma le vittime della battaglia comportano sia una diminuzione della volontà nazionale che una riduzione delle riserve d'oro sotto forma di costi di rifornimento. Nelle loro campagne, i giocatori si trovano inoltre di fronte a eventi, obiettivi e scelte difficili; ognuna di queste situazioni comporta una varietà di effetti che i giocatori devono valutare bene prima di attuare le loro decisioni."
Il gioco può essere ora acquistato sull'Epic Games Store e offre anche schermaglie rapide, la possibilità di giocare battaglie storiche e una modalità multigiocatore.