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『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』の戦いにおける多大な犠牲

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Brian Crecente
2023年4月7日

『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』は、数々の傑作を生み出してきたスタジオが贈る、趣向を変えた戦略ゲームです。 

ビデオゲームの典型的な戦争は、しばしば生きるか死ぬか、勝つか負けるかという大まかかつ短絡的な白か黒かの両極端に分けるようなものでした。しかし『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』は、塹壕が続く戦場という視点と、世界を舞台にした大戦における国家としての意志、ゴールドを使った費用、政策という視点から、紛争のニュアンスを探るグレーゾーンのゲームです。

勝利にも敗北にも代償が伴い、戦闘で勝つことが戦争の勝利に繋がることは稀です。 デベロッパーであるPetroglyph Gamesは、帝国戦争博物館と緊密に提携し、記録写真や、後に消耗戦や膠着戦として知られるようになったこの戦いの深い知識を通して、第一次世界大戦の象徴的な西部戦線の現実を確実に捉えることを試みました。

 


戦略ゲーム『Star Wars: Empire at War』を手がけたことでおそらく最もよく知られているPetroglyphのチームについて、リードデザイナーのクリス・ベッカー氏は、多くのメンバーが歴史や他の歴史ゲームに興味を持っていることから、このゲームを制作するという考えに魅力を感じたのだろうと述べています。

「第一次世界大戦は、戦いにおいてもテクノロジーにおいても世界がそれまで見たことがなかった劇的な変化の規模を経験しました」とベッカー氏は説明します。 「戦略ゲームを長年制作してきた私たちに、塹壕戦の戦術は、ターン制の大規模戦略とリアルタイム戦略の両方において、この変化に対応するチャレンジをプレイヤーに課すという、ユニークな視点を捉える機会を与えてくれました。 『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』の制作は、歴史上の極めて重要な節目を追体験し、再定義するまたとない機会をプレイヤーに提供するため、私たちにとって非常にエキサイティングなものになりました」

中でも注目すべき点は、このゲームで、ターン制とリアルタイムの戦闘の両方をプレイできることです。 プレイヤーは、連合軍か同盟軍のいずれかの実権を握ります。 各ターンでは、調査や比較的少数の部隊の選択肢から調達を行い、戦域司令官として配置の強化、防衛および攻撃のために部隊を動かします。 攻撃が行われると、プレイヤーは、勝利と敗北の確率に基づいて自動的に結果が決定されるオプション、あるいはリアルタイムの野戦司令官として戦闘に参加するオプションを選べます。 

野戦司令官としてプレイすると、ゲームはより典型的なリアルタイムの戦略ゲームのようになりますが、そこには興味深いひねりも加えられています。 部隊はすべて、第一次世界大戦の史実に基づいており、プレイヤーが投資した調査に影響されます。 その結果、たとえば、戦いに多大な影響を与えるマスタードガスや戦車をアンロックできるかもしれません。

『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』の戦いにおける多大な犠牲 - 戦域
紛争は、プレイヤーが塹壕を掘る機会を得ることで始まります。こういった戦争の基本的な要素は、ゲームを通して持続します。そのため、同じロケーションの戦いに戻ると(その可能性は高いです)、一部は迫撃砲でボコボコになったり、爆発で破壊されたりしているかもしれませんが、同じ塹壕を見つけることができます。戦争が深まるにつれて、使える塹壕の迷路がより複雑になり、プレイヤーはあらゆる攻撃で直面することになります。

気球にも重要な役割があります。気球を揚げると戦場の一部や軍備、さらにそこに配置されている人々をはっきり見渡すことができます。 ゲームが進行し、航空機が重要な役割を果たすようになると、気球を上げ下げして撃墜されないようにする必要が出てきます。

また、塹壕の防御や攻撃には、迫撃砲や機関銃用の掩体が重要になることを理解するはずです。 最後に部隊の配置を行います。部隊には、国籍や、部隊の調査やアップグレードに基づいた様々な種類のパークが含まれます。

各戦闘における目標は、マップ上で可能な限り多くの重要地点の占拠を試みることです。 開始時点では、プレイヤーと敵の領土は半々です。 また、両陣営には基地があり、これを占領すれば実質的に戦闘は終了します。

しかし、1つの戦いに勝ったとしても、それが明確な勝利に繋がることは稀です。 各ロケーションには星があり、占拠する前に取り除く必要があります。 これは、プレイヤーが何度も攻撃を仕掛けて勝つ必要があることを意味します。 ターンを待つと、そのロケーションが星を1つ取り返すため、戦域の土地を占拠するのは驚くほど困難です。 

また、第一次世界大戦で陸軍を支える兵士の集団は、戦争の開始から終了までさほど変化しません。 戦車や航空機、迫撃砲、アップグレードを購入できても、より多くの兵士を簡単に買うことはできないのです。 その代わり、各戦闘の終わりに、戦死した兵士はすべて治癒されるか新兵と交換されることになります。 これは、戦いの犠牲の一環として自動的に行われ、それにはGold Reserves(ゴールド備蓄)が必要となります。

『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』の戦いにおける多大な犠牲 - カンティニー
『ザ・グレート・ウォー』のゴールドは、最も重要な要素の1つです。Gold Reserves(ゴールド備蓄)なしには、部隊を買うことも攻撃することもできません。ゴールドは、各ターンの最初やワールドイベントから自動的に獲得します。

また、戦闘中に購入物に供給する補給品にも気を配る必要があります。 ゴールドは戦域で戦局を強化するために購入するものですが、リアルタイムでの戦闘においては、配置できる部隊数や、予備部隊から召喚できる数がすべて補給品によって決まります。

しかしゲームの最も重要な要素は、National Will(国家の意志)です。 ゲームは、敵の本拠地(パリまたはクロイツナハ)を占拠することにより勝利を収められますが、この方法で勝つ見込みはあまり望めません。 その代わり、おそらくは戦争疲れから勝利を得ることになります。 つまり、敵のNational Will(国家の意志)がゼロになるまで疲弊させる必要があります。 戦闘やワールドイベントでの勝利を通して、両陣営のNational Will(国家の意志)が増減します。 各戦いの終わりに、自分のスコアと敵のスコアの合計に基づいてゲームが勝者を決定します。 この差が大きければ大きいほど、敗北や勝利が大きいことになります。 戦闘の結果はGreat Loss(大敗北)からGreat Victory(大勝利)まであります。 この結果により、National Will(国家の意志)が増加したり減少したりします。

戦闘はNational Will(国家の意志)に影響を与えるひとつの重要な方法ではありますが、調査を行うことで意志を増加させることもできます。 また、ある時点からWar Fatigue(戦争疲れ)により、両陣営のNational Will(国家の意志)が自動的に減少していきます。 1920年までに戦略とゲームプレイでゲームの決着がつかなければ、War Fatigue(戦争疲れ)により決着がつくでしょう。

ゲームには他にも、天候、浸食される地形、ランダムなイベント、戦場における国籍の相互作用、さまざまな形のスパイ活動といった興味深い要素が盛り込まれています。しかし、一般的に、このゲームでは根気よく相手を疲弊させて、敗北やピュロスの勝利を避けることが賢明です。

ベッカー氏は、開発チームがこのゲームのベースとして第一次世界大戦を選んだのは、これが主な理由なのだと述べています。

「第一次世界大戦や西部戦線のあちこちで見られた戦闘スタイルには、私たちが戦略ゲームに取り入れたいと思った独特の戦術が用いられていました」とベッカー氏。 「消耗戦や膠着戦として知られるように、各戦闘の結果はそれまでの戦争のように白黒がはっきりするものではありませんでした。度重なる攻勢が行われ、多大な犠牲を払う、士気が激減するような勝利を収めていました。 それだけではありません。急激に技術が発達し、戦争の間常に戦術が進化し続けていたのです。 目標を達成するためにプレイヤーは困難な決断を迫られます。このような紛争を再現し、塹壕戦特有のメカニズムを追加することで、ユニークな体験を楽しんでもらえると考えました」

『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』の戦いにおける多大な犠牲 - スキルツリー
単に第一次世界大戦ではなく、特に1914年から1918年に起こった西部戦線に焦点を当てることを決定した理由は、この戦闘の規模が戦争で最も大幅な技術的進歩につながり、その結果、迫力あるゲームプレイが実現できるためです。

ベッカー氏によると、ゲームの開発において、Petroglyphのチームは戦争の実態を忠実に捉えるようにデザインし、第一次世界大戦という舞台の中で行う選択に対して、プレイヤーが決断の重みを実感できるように、進行度と主体性を感じられるようにしたとのことです。

コンセプトの考案から今月のリリースまでの道のりでは、数多くの興味深い可能性を模索したものの、チームにとって強力な出発点となったのは、二重の役割の司令官という位置づけの概念だった、とベッカー氏は述べています。 次の大きな展開は塹壕戦でした。

「塹壕戦はとても特殊なので、影響力の強いものにしたいと考えました。そこで私たちは、プレイヤーの決断が戦闘に意義のある影響を及ぼすように、戦闘前フェーズの計画と戦略面に注力することにしました」とベッカー氏は説明します。 「プレイヤーが作り上げることになる塹壕網と、戦争によってもたらされる景色への視覚的な影響は、個々の戦場で維持されます。そのため、以前の戦場に戻ることで、過去の決断を基礎に構築するというユニークな機会を体験できるわけです」

「私たちが考えていたのは、西部戦線全体において、戦域司令官としてのプレイヤーの決断に重みを持たせ、戦争全体に影響を与える難しい決断をプレイヤーに提示することでした。 プレイヤーの決断は、自領土での戦争に対する国民の支持を表すNational Will(国家の意志)や、戦闘によって生じた損失を補い、経済を支えるゴールドの備蓄に影響を及ぼします。 勝利するにしても、戦場の内外でプレイヤーが考慮しなければならない犠牲があります」

『ザ・グレート・ウォー:ウェスタン・フロント』の戦いにおける多大な犠牲 - ツェッペリン型飛行船
第一次世界大戦の核心に迫るということは、ゲームに消耗戦を反映させることでもありますが、本作ではプレイヤーが興味を失わないような対処が行われています。

「プレイヤーが方向性や進行度を常に感じられることが重要なのです」とベッカー氏。 「私たちにとって重要だったのは、その進行における犠牲を結び付けることでした。 プレイヤーは大きな犠牲を払って戦闘に勝利することができますが、これはピュロスの勝利になる可能性があります。勝利を達成することと、どのように達成するかは別の話なのです。 プレイヤーはNational Will(国家の意志)、Gold Reserves(ゴールド備蓄)、Supply(補給品)、Replenishment(補充)の犠牲などを考慮しつつ、決断をする必要があります」

また、Petroglyphは戦闘で降参や停戦するオプションも追加しており、これはいずれもチームが「僅差の勝利」と呼ぶ概念の一部です。

「戦争では、勝利が明確なものでも白か黒かのどちらかでもなかったということを表現したかったのです」とベッカー氏は続けます。 「プレイヤーは犠牲を考慮しつつ、前進を続ける決断(さらに犠牲を払い、さらなる目標を確保する可能性にかけること)もできれば、思いとどまる決断(損切りをすること)もできます。 これは、第一次世界大戦で司令官が実際に下さなければならなかった、現実的な結果を伴う現実的な決断です。停戦も降伏も、プレイヤーの全体的な戦略において重要な役割を果たすことになります」

こうしてできあがったのが、結果が勝利であろうと敗北であろうと、プレイヤーに各戦闘の犠牲を考えさせるゲームです。

「私たちは犠牲をプレイヤーの行動に結びつけることで、直接的な因果関係を持たせることに注力しました。 たとえば、Great Victory(大勝利)を達成すればNational Will(国家の意志)を増加させますが、戦闘での死傷者はNational Will(国家の意志)を減少させるだけでなく、Replenishment(補充)のコストとしてGold Reserves(ゴールド備蓄)も減少させます。 また、キャンペーンを通してプレイヤーが直面するイベント、目標、難しい決断もあり、これらすべてはプレイヤーが考慮し、検討しなければならないさまざまな結果をもたらします」とベーカー氏は語ります。

現在、Epic Games Storeで入手可能な本作は、短い戦闘、歴史的な戦闘をプレイできる機能、マルチプレイヤーモードも備えています。