
그레잇 워: 웨스턴 프론트: 전쟁은 상처뿐인 영광

그레잇 워: 웨스턴 프론트는 최고의 작품을 만드는 것으로 알려진 스튜디오가 그동안 개발한 작품들과는 매우 다른 종류의 전략 게임입니다.
비디오 게임 내 전쟁은 종종 가장 광범위하고도 단순한 흑백 이분법인 생사, 승패로 요약되는 것이 대부분입니다. 하지만 그레잇 워: 웨스턴 프론트는 참호로 파여진 전장에서의 관점과 국가의 의지, 골드의 비용, 글로벌 무대에 설정된 제1차 세계 대전의 정치적 관점 모두로부터 갈등의 뉘앙스를 탐구하는 회색 게임입니다.
승리와 패배에는 모두 대가가 따르며, 전투에서 승리하는 것이 전쟁의 승리로 이어지는 경우는 드뭅니다. 개발사인 Petroglyph Games는 Imperial War Museums와 긴밀히 협력하여 아카이브 이미지와 결국 소모전과 인치의 전투로 알려지게 될 상황에 대한 더 깊은 이해를 통해 제1차 세계 대전의 상징적인 서부 전선의 현실을 포착할 수 있도록 했습니다.
수석 디자이너 Chris Becker는 전략 게임인 Star Wars: Empire at War 작업으로 가장 잘 알려진 Petroglyph 팀이 부분적으로는 역사 및 기타 역사적 게임에 대한 관심 때문에 이 게임을 만드는 아이디어에 끌렸다고 합니다.
Becker는 "제1차 세계 대전을 통해 전쟁의 규모와 관련 기술은 이전까지 세상이 알고 있던 것들과 크게 달라지게 되었습니다. 전략 게임 면에서 저희의 뛰어난 제작 경험과 함께, 참호전의 전술은 턴제 대전략과 실시간 전략 모두에서 플레이어가 이러한 변화에 대응하도록 도전하는 독특한 관점을 포착할 수 있는 기회를 제공했습니다. 그레잇 워: 웨스턴 프론트를 제작할 수 있는 기회는 플레이어가 역사상 이 중요한 순간을 재현하거나 재정의할 수 있는 기회를 제공할 수 있었기 때문에 매우 흥미로운 과정이었습니다."라고 말했습니다.
특히 이 게임은 턴제 및 실시간 충돌 모두의 상황 속에서 진행됩니다. 플레이어는 연합군 또는 중앙 강대국의 통제권을 맡습니다. 각 턴은 연구, 비교적 적은 수의 선택된 유닛 중에서 구매, Theater Commander로서 위치를 강화, 방어 또는 공격하기 위해 유닛을 이동하는 것으로 구성됩니다. 공격이 발생하면 플레이어는 승패 확률에 따라 자동으로 결과를 결정하거나 실시간 Field Commander로서 전투에 참여할 수 있습니다.
Field Commander의 역할을 맡은 경우, 게임은 몇 가지 흥미로운 조정 사항을 포함하기는 해도 훨씬 더 전통적인 실시간 전략 타이틀이 됩니다. 유닛은 모두 제1차 세계 대전의 역사적 현실과 여러분이 플레이어로서 투자한 일종의 연구를 기반으로 합니다. 예를 들어, 전투에 상당한 영향을 미칠 수 있는 겨자 가스나 탱크를 이미 잠금 해제했을 수 있습니다.

충돌은 플레이어에게 참호를 파낼 기회를 제공하며 시작됩니다. 전쟁의 이러한 기본 요소는 게임 전반에 걸쳐 유지됩니다. 따라서 동일한 위치에서 전투로 돌아오면(이럴 가능성이 매우 높음) 동일한 참호를 찾을 수는 있지만 일부는 박격포로 찔리거나 폭발물로 훼손되어 있을 수 있습니다. 전쟁이 깊어질수록 사용할 수 있는 참호의 미로도 더욱 복잡해지며 모든 공격에 맞서야 하는 미로도 더욱 많아집니다.
공기 풍선은 또 다른 중요한 역할을 합니다. 공기 풍선을 올리면 전장의 단면과 군비, 그곳에 배치된 병력을 명확하게 볼 수 있습니다. 게임이 진행되고 비행기가 게임에서 더 중요해짐에 따라 풍선이 격추되지 않도록 풍선을 올리고 내려야 합니다.
또한 참호를 방어하고 공격하는 데 대포와 기관총 소굴이 중요하다는 사실을 알게 될 것입니다. 마지막으로, 국적부터 유닛을 연구하고 업그레이드한 방법에 이르기까지의 모든 것에 따라 종류가 다양해지는 특전을 포함하는 유닛을 배치하게 됩니다.
모든 전투의 목적은 지도에서 가능한 한 많은 주요 위치를 점령하고 유지하는 것입니다. 여러분은 적과 마찬가지로 반으로 시작합니다. 양쪽 모두 기지를 가지며 기지가 점령되면 기본적으로 전투가 종료됩니다.
그러나 승리한 전투가 확실한 전쟁의 승리로 이어지는 경우는 드뭅니다. 모든 위치에는 별이 있으며 각 별은 점령하기 전에 제거해야 합니다. 이는 보통 여러 번 공격하고 승리해야 한다는 뜻이기도 합니다. 턴을 기다리면 그 위치는 별을 되찾기 때문에 전장 전역에 걸쳐 땅을 점령하는 것은 의외로 어렵습니다.
또한, 제1차 세계 대전 중 군대의 중추인 병사 수는 전쟁이 시작될 때부터 끝날 때까지 크게 변하지 않는다는 사실도 유념해야 합니다. 탱크, 비행기, 대포를 구매하고 업그레이드할 수는 있지만 단순히 병사를 더 구매할 수는 없습니다. 대신 모든 전투가 끝날 때마다 잃은 모든 병사는 치유되거나 신병으로 교체됩니다. 이는 전쟁 비용의 일부로 자동으로 수행되며 여기에는 Gold Reserves가 필요합니다.

그레잇 워 내의 골드는 가장 중요한 요소 중 하나입니다. Gold Reserves가 없으면 유닛을 구매하거나 공격할 수 없습니다. 각 턴이 시작될 때와 일부 세계 이벤트로부터 자동으로 골드를 확보할 수 있습니다.
또한 전투 중에 구매 자금을 조달하는 보급품에 대해 신경을 써야 합니다. 위치를 강화하기 위해 활동 범위 구매에 골드가 사용되는 경우, 실시간 전투 중에 배치할 수 있는 유닛 수와 비축량에서 가져올 수 있는 수는 모두 보급품에 따라 결정됩니다.
그러나 게임의 가장 중요한 요소는 National Will입니다. 적의 본거지(파리 또는 크로이즈나흐)를 점령하여 게임에서 승리하는 것은 가능하지만 그런 식으로 승리할 가능성은 낮습니다. 대신, 승리는 전쟁의 피로를 통해 확보하게 됩니다. 이것은 적의 National Will을 0으로 약화시키는 것을 의미합니다. 양측의 National Will은 전투 승리와 세계적 사건을 통해 상실되고 획득됩니다. 모든 전투가 끝날 때 게임은 총 점수와 적의 점수를 기준으로 승자를 결정합니다. 차이가 클수록 패배 또는 승리가 더 완전해 집니다. 결과의 범위는 Great Loss에서 Great Victory에 이릅니다. 각 결과는 National Will을 감소시키거나 증가시키죠.
전투가 National Will에 영향을 주는 가장 핵심 요소이기는 하지만 의지를 북돋울 만한 것들을 연구할 수도 있습니다. 그리고 어느 시점부터는 War Fatigue로 인해 양측 모두 National Will을 자동으로 잃기 시작합니다. 전략과 게임플레이로 1920년까지 게임을 끝내지 못하면 War Fatigue가 게임을 마무리 짓습니다.
날씨, 침식성 지역, 무작위 이벤트, 전장에서 국적의 상호 작용, 다양한 형태의 첩보 활동 등 흥미로운 요소들이 게임에 깔려 있지만 총체적으로 보았을 때 이 게임은 소모와 인내에 대한 게임이며, 손실을 피하고 이익이 없는 승리를 뜻하는 '피로스의 승리'를 방지하는 것에 대한 게임입니다.
Becker는 바로 이것이 팀이 제1차 세계 대전을 토대로 한 게임을 만들기로 결정하게 된 핵심적인 이유라고 말했습니다.
Becker는 "제1차 세계 대전과 서부 전선 곳곳에서 볼 수 있었던 전투 스타일은 전략 게임에서 저희가 보고 싶어 하는 특별한 전술을 보여 주었습니다. '소모전'이나 '한 치의 양보도 없는 전투'라고 알려진 각 전투의 결과는 그 이전에 보였던 전쟁의 양상과는 전혀 달리 명백하지 않았고, 반복되는 공세와 사기를 떨어뜨리는 승리로 인해 상당한 대가를 치러야 했죠. 그뿐만 아니라 빠른 속도로 도입되는 기술은 전쟁 내내 전술이 진화하고 있었다는 뜻이기도 합니다. 이러한 전투의 방식을 모사하여 플레이어가 목표를 이루기 위해 어려운 결단을 내려야만 하는 방식과 참호전의 독특한 메카닉을 추가함으로써 저희는 이 게임이 유일무이한 경험을 만들어 냈다고 생각합니다."라고 말했습니다.

게임을 제1차 세계 대전 자체가 아닌 웨스턴 프론트(1914년부터 1918년까지 진행)로 특정하여 초점을 맞춘 것은 웨스턴 프론트에서 일어난 전투가 제1차 세계 대전의 가장 중요한 기술적 발전으로 이어졌고 이러한 사실이 결국 게임플레이를 흥미롭게 만들기 때문입니다.
게임을 개발하면서 Petroglyph의 팀은 진정한 방식으로 전쟁의 현실을 포착할 만한 타이틀을 만들기 위해 노력했으며 플레이어가 전쟁의 경과와 제1차 세계 대전의 맥락에서 자신의 선택이 가지는 힘에 대한 감각을 느낄 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다. Becker는 플레이어가 자신이 내리는 결단의 무게를 느끼도록 하기 위한 것이라고 말했습니다.
Becker는 게임을 구상하는 것부터 이번 달 출시에 이르기까지의 여정에서 여러 가지 흥미로운 방안을 탐색했으나 팀에게 가장 확실한 출발점이 되었던 것은 두 가지 역할의 지휘관 포지션이었다고 말했습니다. 그 다음에 이어진 큰 발전은 참호전이었습니다.
Becker는 "참호전은 아주 특별하죠. 저희는 강렬한 인상의 참호전을 만들고 싶었어요. 그 다음에는 플레이어의 결정이 전쟁 자체에 의미 있는 영향력을 가질 수 있도록 전투 전 단계의 계획과 전략에 초점을 맞추었죠. 플레이어가 설계하게 될 참호 네트워크와 전쟁이 풍경 자체에 미치는 시각적 효과는 각각 전장 전체에 걸쳐 보존됩니다. 따라서 이전의 전투 현장으로 돌아올 때 일찍이 내린 결정을 기반으로 더 발전시킬 수 있는 특별한 기회를 얻게 되죠.
Theatre Commander로서 저희는 플레이어의 결정이 웨스턴 프론트 전체에 영향력을 가지길 원했습니다. 그래서 어려운 결정을 제시하여 이후 전반적인 전쟁 활동에 영향을 미칠 수 있도록 만들었죠. 플레이어의 선택은 전쟁에 대한 자신의 구역 지지도를 가리키는 National Will 또는 전투로 발생한 손실을 보충하고 경제를 지원할 수 있는 골드 비축량에 영향을 미치게 됩니다. 승리하더라도, 전장 안팎 어디서나 플레이어가 고려해야만 하는 비용은 발생합니다."라고 말했습니다.

게다가 제1차 세계 대전의 핵심을 정확히 담아낸다는 것은 게임이 소모전을 잘 반영해야 한다는 것을 의미했습니다. 그럼에도 불구하고 플레이어의 흥미를 잃지 않는 방식으로 소모전을 담아냈죠.
그는 "플레이어가 항상 방향과 전진에 대한 감각을 가지고 있는 것은 매우 중요합니다. 저희에게 중요했던 것은 그 진행 비용을 결부시키는 것이었죠. 플레이어는 피로스의 승리가 될 만큼 큰 비용을 들여 전투에 승리할 수 있습니다. 승리하는 것과 어떻게 승리하느냐는 별개의 문제죠. 플레이어는 결단을 내리며 National Will, Gold Reserves, Supply, Replenishment 비용 등을 고려해야만 합니다."라고 말했습니다.
Petroglyph는 전투에서 항복 또는 휴전을 옵션에 추가했으며 두 선택지는 모두 팀이 '미미한 승리'라 부르는 콘셉트에 속합니다.
Becker는 "전쟁 중에는 승리가 명백하거나 이분법적이지도 않다는 것이죠. 플레이어가 비용을 고민하는 동안 계속해서 밀어붙이거나(비용이 증가되나 추가 목표 달성 가능) 전진을 멈추는(손실 절감) 결정을 내릴 수 있습니다. 이는 제1차 세계 대전 중 지휘관이 내린 현실적인 결과로 이어지는 아주 현실적인 결단입니다. 그렇기에 휴전과 협정은 플레이어의 전반적인 전략에 핵심적인 역할을 해낼 것입니다."라고 말했습니다.
결과적으로 이기든 지든 플레이어가 각 전투의 비용을 고려하도록 만드는 게임이라는 것입니다.
그는 "저희는 비용을 플레이어의 액션에 결부시키는 데 중점을 두었고 직접적인 원인과 결과가 있다고 여겨지도록 했죠. 예를 들어 전투에서 승리를 거두면 National Will을 얻을 수 있지만 전투의 사상자는 National Will뿐만 아니라 보충 비용으로 비축된 골드를 지불해야만 합니다. 캠페인 내내 직면하게 될 이벤트, 목표, 어려운 선택은 모두 플레이어가 심사숙고해야 할 다양한 결과를 불러오게 됩니다."라고 말했습니다.
지금 Epic Games Store에서 구매할 수 있는 본 게임은 빠른 소규모 접전과 역사적 전투를 플레이할 수 있는 능력과 멀티플레이어 모드도 포함하고 있습니다.