
Przeżyj wojnę Pprrusową w The Great War: Western Front

The Great War: Western Front to tytuł strategiczny od studia znanego z największych hitów gatunku, który zdecydowanie różni się od innych tego typu dzieł.
Chociaż w grach wideo wojna często sprowadza się do najbardziej ogólnego, najprostszego podziału na to, co czarne i białe, na życie i śmierć, zwycięstwo bądź porażkę, The Great War: Western Front eksploruje szarą strefę niuansów konfliktu zarówno z perspektywy przeoranego okopami pola bitwy, jak i woli narodu, kosztu w złocie oraz polityki wielkiej wojny na światowej scenie.
Swoją cenę ma nie tylko porażka, ale też sukces, a wygrana bitwa rzadko prowadzi do zwycięstwa w wojnie. Developer Petroglyph Games ściśle współpracował z kilkoma oddziałami muzeum Imperial War Museums, aby uchwycić rzeczywistość legendarnego frontu zachodniego I wojny światowej za pomocą archiwalnych zdjęć oraz głębokiego zrozumienia konfliktu, który ostatecznie zaczęto określać mianem wojny pozycyjnej i wojny o centymetry.
Główny projektant Chris Becker powiedział, że zespół Petroglyph – być może najbardziej znany ze strategicznego tytułu Star Wars: Empire at War – chciał zapoczątkować projekt po części ze względu na fakt, że spora część ekipy interesowała się historią oraz osadzonymi w tej tematyce grami.
„Podczas I wojny światowej skala działań wojennych i zaangażowana w nie technologia uległa drastycznym zmianom w stosunku do tego, czego świat doświadczył w przeszłości” – stwierdził. „Ponieważ jesteśmy doświadczeni w tworzeniu gier strategicznych, taktyki prowadzenia ognia w okopach dały nam szansę utworzenia unikalnej perspektywy, która stawia przed graczami wyzwanie reagowania na zachodzące zmiany – zarówno w pełnej rozmachu strategii turowej, jak i strategii czasu rzeczywistego. Praca nad The Great War: Western Front dała nam mnóstwo frajdy, bo dzięki tytułowi gracze mogą samodzielnie przeżyć emocje tego kluczowego momentu w historii albo napisać dzieje na nowo”.
Warto podkreślić, że konflikty w grze rozgrywają się turowo, ale też w czasie rzeczywistym. Gracze sprawują kontrolę nad siłami aliantów albo osi. Każda tura wymaga przeprowadzenia badań, zakupu jednostek ze stosunkowo wąskiej dostępnej puli, a następnie, jako dowódca teatru wojny, przeniesienia wojsk w określone miejsca celem ich wzmocnienia, obrony lub ataku. Gdy nastąpi atak, gracze mogą uzyskać rezultat potyczki automatycznie określony na podstawie szans na zwycięstwo lub porażkę, ale też ruszyć do walki w czasie rzeczywistym w roli dowódcy polowego.
Rozgrywka jako dowódca polowy przypomina tę z tradycyjnych strategii czasu rzeczywistego, ale cechują ją pewne ciekawe modyfikacje. Wszystkie jednostki są uwarunkowane historycznymi realiami I wojny światowej oraz badaniami, jakie przeprowadził gracz. Jeśli zdołał on odblokować na przykład gaz musztardowy lub czołgi, technologie te będą miały znaczący wpływ na przebieg bitwy.

Konflikt rozpoczyna się sceną, w której gracz może wydrążyć okopy. Te podstawowe elementy wojny pozostają na miejscu przez całą grę, więc po powrocie do bitwy w tym samym miejscu – co jest bardzo prawdopodobne – gracz zastanie tam znajome konstrukcje, choć niektóre z nich podziurawione pociskami z moździerzy albo przysypane wskutek eksplozji. Im dłużej trwa konflikt, tym gęstsza będzie sieć okopów do wykorzystania – lub pokonania – podczas ataku.
Ważną rolę w działaniach zbrojnych pełnią także balony; wyniesione w powietrze zapewniają dobry widok na fragmenty pola bitwy, uzbrojenie oraz żołnierzy. Ponieważ na późniejszym etapie rozgrywki znaczenie zyskują samoloty, balony trzeba będzie obniżać albo podnosić, aby uniknąć ich zestrzelenia.
Podczas gry przekonasz się również, że stanowiska artyleryjskie i gniazda karabinów maszynowych stanowią ważne punkty działań ofensywnych i defensywnych. Kolejna ważna informacja to fakt, że gracze rozmieszczają swoje jednostki samodzielnie. Cechują je różne atuty zależne od wielu kwestii, od ich narodowości aż po stopień zaawansowania Twoich badań oraz ulepszeń.
Celem każdej bitwy jest przejęcie i utrzymanie jak najwięcej kluczowych pozycji na mapie. Zarówno gracz, jak i przeciwnik otrzymują ich równą ilość – połowę. Obie strony konfliktu mają do dyspozycji bazę; jeśli zostanie przejęta, bitwa dobiega końca.
Pamiętaj jednak, że pojedyncza wygrana rzadko prowadzi do całkowitego zwycięstwa. Każda lokacja opatrzona jest gwiazdkami. Aby ją przejąć, gwiazdki należy usunąć – zwykle robi się to, kilkukrotnie przeprowadzając zwycięski atak na lokację. Przeczekanie tury oznacza przywrócenie jednej gwiazdki; z tego względu przejęcie skrawka ziemi w teatrze wojny jest zaskakująco trudne.
Przyczynia się do tego również fakt, że pula żołnierzy gracza – podstawa każdej armii z czasów I wojny światowej – nie ulega znaczącym zmianom aż do końca konfliktu. Chociaż istnieje możliwość dokupienia kolejnych czołgów, samolotów i dział, w przypadku żołnierzy wygląda to inaczej. Pod koniec każdej bitwy mundurowi są uzdrawiani lub, jeśli polegli, zastępowani nowymi rekrutami. Odbywa się to automatycznie, a koszt takiej operacji pobierany jest z rezerw złota (Gold Reserves).

Złoto to w grze The Great War jeden z najważniejszych elementów. Bez jego rezerw (Gold Reserves) nie możesz atakować ani kupować jednostek. Złoto otrzymuje się automatycznie na początku każdej tury oraz wskutek pewnych wydarzeń na świecie.
W trakcie gry na uwadze trzeba mieć również zasoby, ponieważ pokrywają one koszty zakupów podczas bitwy. Podczas gdy złoto służy do zakupów podczas teatru (w zamian za kruszec można umacniać pozycje), operacje podczas walki w czasie rzeczywistym – zwiększanie maksymalnej liczby jednostek na polu bitwy oraz rezerwistów – odbywają się kosztem zasobów.
Najważniejszym elementem w grze jest jednak wola narodu (National Will). Zwycięstwo poprzez przejęcie każdego rodzimego rejonu wroga (Paryża lub Kreuznach) jest możliwe, ale mało prawdopodobne. Zwycięstwo osiągniesz raczej wskutek zmęczenia wojną. To oznacza, że wola narodu (National Will) Twojego wroga musi spaść do zera. Wola narodu (National Will) obu stron rośnie i słabnie w konsekwencji rezultatów bitew oraz wydarzeń na świecie. Pod koniec każdej potyczki gra wskazuje zwycięzcę na podstawie całkowitych wyników gracza oraz jego wroga. Im różnica jest większa, tym bardziej znacząca będzie Twoja przegrana lub zwycięstwo. Wynik może być różny, począwszy od wielkiej porażki (Great Loss) do wielkiego zwycięstwa (Great Victory). Każdy z nich zmniejsza lub zwiększa wolę narodową.
Choć bitwy są kluczowym sposobem wpływania na wolę narodu, możesz również szukać innych sposobów jej wzmocnienia. Ponadto w pewnym momencie obie strony po prostu zaczynają automatycznie tracić wolę narodu z powodu zmęczenia wojną. Jeśli strategia i rozgrywka nie rozstrzygną gry do 1920 roku, zrobi to zmęczenie wojną.
W grę wplecione są inne ciekawe elementy, jak pogoda, erozja terenu, wydarzenia losowe, współdziałanie narodów na polu bitwy, a także różne formy szpiegostwa. Ogólnie rzecz biorąc, jest to gra o walce, determinacji i unikaniu niepotrzebnych strat lub pyrrusowych zwycięstw.
Becker przyznał, że był to jeden z kluczowych powodów, dla których zespół postanowił osadzić grę w realiach I wojny światowej.
„I wojna światowa i styl walki, który można było podczas niej zaobserwować na całym froncie zachodnim, prezentowały unikalne taktyki, których założenia chcieliśmy przenieść do gry strategicznej” – powiedział. „W zwanym «wojną na wyniszczenie» i «walką o każdy centymetr» konflikcie wynik każdej bitwy nie był tak jednoznaczny, jak w dotychczasowych wojnach. Ofensywy powtarzały się, a morale podupadało z powodu okupionych licznymi ofiarami zwycięstw. Co więcej, szybkie wdrażanie technologii sprawiło, że taktyka ewoluowała przez okres całej wojny. Uważamy, że dzięki odtworzeniu tej formy prowadzenia konfliktu poprzez utworzenie systemu, w którym gracz jest zmuszony do podejmowania trudnych decyzji, aby osiągnąć swoje cele, a także dodaniu unikalnej mechaniki wojny okopowej, udało nam się stworzyć wyjątkowe doświadczenie”.

Decyzja o skoncentrowaniu gry nie na całej I wojnie światowej, ale konkretnie na froncie zachodnim (aktywnym w latach 1914–1918) wynikała z faktu, że skala tych konfliktów doprowadziła do jednych z najbardziej znaczących postępów w zakresie technologii wojskowej, co przekłada się na wciągającą rozgrywkę.
Podczas tworzenia gry zespół Petroglyph pracował nad stworzeniem tytułu, który w autentyczny sposób oddawałby wojenne realia, skupiając się na tym, by gracze odczuwali postępy i mieli wpływ na wybory, których dokonują w ramach I wojny światowej. Wszystko po to, by mieć pewność, że poczują wagę swoich decyzji – stwierdził Becker.
Podróż od koncepcji gry do premiery obejmowała rozważenie wielu ciekawych ścieżek, ale w pracach nad tytułem najważniejsze znaczenie odegrała koncepcja dowódcy o podwójnej roli. Wojna okopowa była kolejnym wielkim krokiem.
„Wojna okopowa jest bardzo wyjątkowa i chcieliśmy się upewnić, że będzie miała duże znaczenie – dlatego skupiliśmy się na aspektach planowania i strategii przed bitwą, aby decyzje graczy miały znaczący wpływ na same bitwy” – powiedział Becker. „Projektowany przez graczy system okopów i wywołane wojną zmiany wizualne w krajobrazie są zachowywane między poszczególnymi polami bitwy, więc powrót na miejsce poprzedniej bitwy daje wyjątkowe możliwości wykorzystania skutków wcześniejszych decyzji.
„Chcieliśmy, aby jako dowódcy teatru wojny gracze czuli, że ich decyzje mają znaczenie na całym froncie zachodnim, dlatego stawiamy przed nimi trudne wybory, które wpłyną na ogólny przebieg działań wojennych. Podejmowane przez nich decyzje wpłyną na wolę narodu, która określa poparcie wojny, jakie kraje mają wśród własnego społeczeństwa, lub też na rezerwy złota, pozwalające uzupełnić straty poniesione w wyniku konfliktu i wspierające gospodarkę. Nawet w przypadku zwycięstwa wszystko ma swój koszt, który gracz musi wziąć pod uwagę, zarówno na polu bitwy, jak i poza nim”.

Oddanie charakteru I wojny światowej oznaczało również zapewnienie, że gra odzwierciedli wojnę na wyniszczenie, ale zrobi to w sposób, który pozostanie interesujący dla graczy.
„Ważne jest, aby gracze zawsze mieli poczucie właściwie obranego kierunku i postępu” – powiedział Becker. „Zależało nam na odzwierciedleniu kosztu tego postępu. Gracze mogą wygrywać bitwy dużym kosztem, co może być pyrrusowym zwycięstwem. Osiągnięcie zwycięstwa to jedno, ale liczy się, jak je osiągniesz. Podczas podejmowania decyzji gracze muszą brać pod uwagę wolę narodu, rezerwy złota, zaopatrzenie, koszty uzupełnień i wiele innych czynników”.
Studio Petroglyph dodałp również opcje kapitulacji i zawieszenia broni w bitwie – obie są częścią koncepcji, którą zespół nazywa marginalnymi zwycięstwami.
„Chodzi o to, że podczas tej wojny zwycięstwo w bitwie nie było oczywiste i zerojedynkowe” – powiedział Becker. „Analizując koszty, gracze mogą podjąć decyzje o kontynuowaniu natarcia (zwiększając poniesione koszty, ale być może osiągając dodatkowe cele) lub wstrzymaniu się w celu zmniejszenia strat. To bardzo realne decyzje z prawdziwymi konsekwencjami, które musieli podejmować dowódcy podczas I wojny światowej, a zarówno zawieszenia broni, jak i kapitulacje będą odgrywać kluczową rolę w ogólnej strategii gracza”.
Efektem końcowym jest gra, która zmusza graczy do rozważenia kosztów każdej bitwy, niezależnie od tego, czy jest ona wygrana czy przegrana.
„Skupiliśmy się na powiązaniu kosztów z działaniami graczy, przypisując im bezpośrednią przyczynę i skutek” – powiedział. „Na przykład uzyskanie wielkiego zwycięstwa w bitwie może zwiększyć wolę narodową, jednakże ofiary w bitwie będą skutkować nie tylko zmniejszeniem woli, ale także rezerw złota będących kosztem uzupełnienia poniesionych strat. Są też wydarzenia, cele i trudne wybory, przed którymi gracz stanie w trakcie kampanii – a wszystkie one będą miały różne skutki, które gracz będzie musiał rozważyć i przemyśleć”.
Gra, która jest dostępna do kupienia w Epic Games Store już teraz, zawiera również szybkie potyczki, możliwość rozegrania historycznych bitew oraz tryb wieloosobowy.