
A guerra é pírrica em The Great War: Western Front

The Great War: Western Front é um tipo diferente de jogo de estratégia, criado por um estúdio famoso por fazer os melhores.
Nos videogames, muitas vezes, a guerra é reduzida à sua mais ampla e simples dicotomia preto no branco de viver ou morrer, ganhar ou perder. The Great War: Western Front é um jogo que realça as áreas cinzentas e explora as nuances do conflito, tanto da perspectiva dos campos de batalha sulcados por trincheiras quanto da vontade nacional, do custo em ouro e da política da guerra fora dos campos ambientada em um cenário global.
Tanto a vitória quanto a derrota têm um custo, e vencer a batalha raramente leva à vitória na guerra. A desenvolvedora Petroglyph Games trabalhou em estreita colaboração com os Imperial War Museums (Museus Imperiais da Guerra) para capturar o mais fidedignamente possível a realidade da icônica Frente Ocidental da I Guerra Mundial por meio de imagens de arquivo e uma compreensão mais profunda do que viria a ser conhecida como "guerra de atrito" e "batalha gradual".
O chefe de design Chris Becker disse que parte do que atraiu a equipe da Petroglyph — talvez mais conhecida por seu trabalho no jogo de estratégia Star Wars: Empire at War — para criar o jogo foi o interesse que muitos tinham na história e em outros jogos históricos.
"Na I Guerra Mundial, a escala da guerra e a tecnologia envolvida mudaram drasticamente em relação a qualquer coisa que o mundo já havia visto", disse ele. "Com nosso legado na criação de jogos de estratégia, as táticas de guerra de trincheiras nos deram a chance de capturar uma perspectiva única que desafia os jogadores a reagir a essas mudanças, tanto na estratégia geral baseada em turnos quanto na estratégia em tempo real. A oportunidade de fazer The Great War: Western Front foi muito empolgante para nós, dando aos jogadores a chance de reviver ou redefinir este momento crucial da história."
O jogo se desenrola, sobretudo, em conflitos baseados em turnos e em tempo real. Os jogadores assumem o controle das Forças Aliadas ou das Potências Centrais. Cada turno consiste em pesquisa, compra de uma seleção relativamente pequena de unidades e movimentação de unidades para reforçar, defender ou atacar locais, como comandante de um Teatro de Operações. Quando ocorre um ataque, os jogadores têm a opção de ter o resultado determinado automaticamente com base nas chances de vitória ou derrota, ou participar da batalha em tempo real como Comandante de Campo.
Em seu papel como Comandante de Campo, o jogo se torna um tradicional título de estratégia em tempo real, mas com alguns ajustes interessantes. As unidades são todas baseadas nas realidades históricas da I Guerra Mundial e no tipo de pesquisa em que você investiu como jogador. Você já pode, por exemplo, ter desbloqueado gás mostarda ou tanques, o que pode ter um grande impacto na batalha.

Um conflito começa com o jogador tendo a oportunidade de cavar trincheiras. Esses elementos fundamentais da guerra permanecem durante todo o jogo. Portanto, se você retornar a uma batalha no mesmo local — uma probabilidade muito alta — encontrará as mesmas trincheiras, embora algumas possam ter sido esburacadas por morteiros ou solapadas por explosivos. Quanto mais você avançar na guerra, mais complexo será o labirinto de trincheiras que você poderá usar e terá que enfrentar em qualquer ataque.
Os balões de ar desempenham outro papel importante: alçá-los lhe dá uma visão clara das seções do campo de batalha e dos armamentos e homens ali localizados. À medida que o jogo avança e os aviões se tornam mais significativos para o jogo, você terá que levantar e abaixar seus balões para evitar que sejam derrubados.
Você também descobrirá que os ninhos de artilharia e metralhadoras são importantes para defender e atacar trincheiras. Por fim, você posiciona suas unidades, que incluem diferentes tipos de vantagens com base em tudo, desde a nacionalidade até a forma que você pesquisou e aprimorou as unidades.
O objetivo de cada batalha é tentar capturar e manter o maior número possível de posições-chave no mapa. Você começa com metade, assim como o inimigo. Ambos os lados têm uma base que, se capturada, basicamente encerra a batalha.
Mas uma batalha vencida raramente leva a uma vitória completa. Cada local tem estrelas, e você precisa remover cada uma delas para poder capturá-lo. Normalmente, isso significa que você precisará atacar e vencer várias vezes. Se você esperar um turno, o local recupera uma estrela, por isso, capturar um pedaço de terra no Teatro de guerra é surpreendentemente difícil.
Há também o fato de que sua reserva de soldados, a base de qualquer exército durante a Primeira Guerra Mundial, não muda muito do início ao fim da guerra. Embora você possa comprar tanques, aviões e artilharia e também aprimorá-los, você não pode simplesmente comprar mais soldados. Em vez disso, no final de cada batalha, todos os soldados perdidos são curados ou substituídos por novos recrutas. Isso é feito automaticamente como parte do custo da guerra e requer Reservas de Ouro (Gold Reserves).

O ouro em The Great War é um dos fatores mais importantes. Sem Reservas de Ouro, você não pode comprar unidades nem atacar. Você ganha ouro automaticamente no início de cada turno e em alguns eventos mundiais.
Você também terá que se preocupar com seu suprimento, que é o que financia suas compras durante uma batalha. Se, por um lado, o ouro é usado em compras para fortificar posições, por outro, durante uma batalha em tempo real, é o seu suprimento quem dita o número de unidades que você pode colocar em campo e quantas você pode chamar das reservas.
O fator mais importante do jogo, contudo, é a Vontade Nacional (National Will). Embora seja possível vencer o jogo capturando o território nacional do inimigo (Paris ou Kreuznach), é improvável que você vença dessa forma. Em vez disso, é mais provável que sua vitória venha por meio da fadiga de guerra. Isso significa desgastar a Vontade Nacional do inimigo a zero. Os dois lados perdem e ganham Vontade Nacional por meio de vitórias em batalhas e eventos mundiais. No final de cada batalha, o jogo decide o vencedor com base na sua pontuação total e na do inimigo. Quanto maior a diferença, melhor sua derrota ou vitória. Os resultados variam de uma grande derrota (Great Loss) a uma grande vitória (Great Victory). Cada um deles reduz ou aumenta a Vontade Nacional.
Embora as batalhas sejam a principal maneira de afetar a Vontade Nacional, também é possível pesquisar assuntos que ajudarão a aumentá-la. Além disso, em algum momento, os dois lados começam a perder Vontade Nacional automaticamente devido à fadiga da guerra. Se a estratégia e a jogabilidade não fizerem o jogo terminar em 1920, a fadiga de guerra o fará.
Existem outros elementos interessantes entrelaçados no jogo, como o clima, a erosão dos terrenos, os eventos aleatórios, a interação de nacionalidades no campo de batalha e diferentes formas de espionagem, mas em geral, esse é um jogo sobre atrito, coragem e evitar derrotas ou vitórias pírricas.
Becker disse que essa foi uma das principais razões pelas quais a equipe decidiu basear um jogo na I Guerra Mundial.
"A I Guerra Mundial e o estilo de combate visto em toda a Frente Ocidental apresentaram táticas únicas que queríamos abordar em um jogo de estratégia", disse ele. "Conhecida como 'guerra de atrito' e 'batalha gradual', o resultado de cada combate não era tão definido quanto o dos conflitos anteriores. Havia sucessivas ofensivas e vitórias alcançadas a um custo considerável e que abalavam o moral das tropas. Além disso, a rápida implementação de novas tecnologias fez com que as táticas evoluíssem durante toda a guerra. Por reproduzir essa forma de conflito, em que o jogador é desafiado a tomar decisões dificílimas para alcançar seus objetivos, e por adicionar as mecânicas únicas da guerra de trincheiras, acreditamos ter criado uma experiência incomparável."

A decisão de concentrar o jogo não apenas na I Guerra Mundial, mas especificamente na Frente Ocidental (ativa de 1914 a 1918) foi tomada porque a dimensão desses conflitos gerou alguns dos avanços tecnológicos mais significativos da guerra, o que, por sua vez, torna o jogo mais fascinante.
Ao desenvolver o jogo, a equipe da Petroglyph trabalhou para criar um título que capturasse as realidades da guerra de modo autêntico, concentrando-se em garantir que os jogadores tivessem uma sensação de evolução e poder sobre as escolhas que fizessem no contexto da I Guerra Mundial, para que eles sentissem o peso de suas decisões, disse Becker.
A jornada da concepção até o lançamento neste mês incluiu a exploração de diversas possibilidades interessantes, mas foi o conceito da posição de comandante de dupla função que deu à equipe um ponto de partida sólido, disse ele. A guerra de trincheiras foi o grande desenvolvimento seguinte.
"A guerra de trincheiras é muito única, e queríamos ter certeza de que ela fosse memorável — nosso foco na época foi o planejamento e a estratégia na fase pré-batalha, para que as decisões dos jogadores tivessem um efeito significativo sobre as batalhas propriamente ditas", disse Becker. "As redes de trincheiras que os jogadores projetarão e o impacto visual da guerra sobre a paisagem serão mantidos em todos os campos de batalha, de modo que o retorno ao cenário de uma batalha anterior oferecerá oportunidades únicas para que eles aproveitem suas decisões anteriores.
Como comandantes do teatro, queríamos que as decisões dos jogadores tivessem peso sobre a Frente Ocidental, apresentando-lhes decisões difíceis de serem tomadas, o que afetará seu esforço geral de guerra. As escolhas que eles fizerem afetarão a Vontade Nacional, o que indicará o apoio que terão para a guerra em seus próprios territórios ou suas Reservas de Ouro, que permitirão que reponham as perdas sofridas pelo conflito e apoiarão a economia. Mesmo em caso de vitória, tudo tem um custo que o jogador deve considerar, dentro e fora do campo de batalha."

Capturar o espírito da I Guerra Mundial também significou garantir que o jogo refletisse uma guerra de atrito, mas o fizesse de uma forma que permanecesse interessante para os jogadores.
"É importante que os jogadores sempre tenham um senso de direção e evolução", disse ele. "O importante para nós era integrar o custo dessa evolução. Os jogadores podem vencer as batalhas a um custo alto, o que pode ser uma vitória pírrica. A conquista da vitória é uma coisa, o modo como você a consegue é outra. Os jogadores precisam considerar Vontade Nacional, Reservas de Ouro, suprimentos, custos de reabastecimento e muito mais à medida que tomam suas decisões."
A Petroglyph também incluiu a opção de rendição ou cessar fogo em uma batalha, ambos fazem parte de um conceito que a equipe chama de vitórias marginais.
"A ideia é que, durante a guerra, a vitória não era bem definida ou binária", disse Becker. "Enquanto os jogadores estão considerando o custo, podem tomar decisões para continuar avançando (aumentando o custo, mas possivelmente garantindo objetivos adicionais) ou recuando (reduzindo as perdas). Essa é uma decisão muito real com consequências reais que os comandantes tiveram que tomar na I Guerra Mundial, e tanto os cessar-fogos quanto as rendições desempenharão um papel fundamental na estratégia geral do jogador."
O resultado final é um jogo que força os jogadores a considerar o custo de cada batalha vencida ou perdida.
"Nós nos concentramos em vincular os custos às ações dos jogadores, atribuindo uma causa e um efeito diretos", disse ele. "Por exemplo — a conquista de uma grande vitória na batalha pode ganhar Vontade Nacional, mas as baixas custarão tanto Vontade Nacional quanto Reservas de Ouro como custos de reabastecimento. Também há eventos, objetivos e escolhas difíceis que o jogador enfrentará ao longo de uma campanha — e todos terão resultados variados que o jogador deverá considerar e pesar."
O jogo, disponível para compra na Epic Games Store, também apresenta confrontos rápidos, a capacidade de jogar em batalhas históricas e um modo multijogador.