
ชนะก็เหมือนแพ้ใน The Great War: Western Front

The Great War: Western Front คือเกมกลยุทธ์ซึ่งต่างออกไปจากที่สตูดิโอที่เป็นที่รู้จักกันดีว่าจะสร้างสิ่งที่ดีที่สุดออกมา
บ่อยครั้งที่สงครามในวิดีโอเกมสรุปกันที่ฝ่ายดำหรือฝ่ายขาวของชีวิตหรือความตาย ชนะหรือแพ้ The Great War: Western Front คือเกมสีเทาซึ่งสำรวจความแตกต่างของความขัดแย้งจากทั้งมุมมองของสนามรบที่มีร่องลึกและสนามเพลาะและเจตจำนงของชาติ ต้นทุนที่เป็นทองคำ และการเมืองของสงครามที่ยิ่งใหญ่มากขึ้นในเวทีระดับโลก
ทั้งชัยชนะและแพ้มีราคาที่ต้องจ่าย และการชนะการต่อสู้ไม่ค่อยนำไปสู่ชัยชนะในสงคราม นักพัฒนาที่ Petroglyph Games ทำงานร่วมกับ Imperial War Museums อย่างใกล้ชิดเพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะสามารถถ่ายทอดความจริงของศึก Western Front ของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งอันโด่งดังผ่านรูปภาพและความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่ถูกเรียกว่าสงครามพร่ากำลังและสงครามห่างเพียงนิ้ว
หัวหน้านักออกแบบ Chris Becker บอกว่าทีมที่ Petroglyph – ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีจากผลงานเกมกลยุทธ์ Star Wars: Empire at War – แนวคิดในการสร้างเกมของเขาได้รับความสนใจ ส่วนหนึ่งก็เพราะความสนใจอย่างมากในประวัติศาสตร์ และเกมย้อนยุคอื่นๆ
"สงครามโลกครั้งที่ 1 ได้เห็นขนาดของสงครามและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงอย่างมากจากทุกสิ่งที่โลกเคยเห็นมาก่อน" เขากล่าว "ด้วยมรดกของเราในการสร้างเกมกลยุทธ์ กลยุทธ์ของสงครามสนามเพลาะทำให้เรามีโอกาสจับภาพมุมมองที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งท้าทายให้ผู้เล่นตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ทั้งในแบบผลัดกันเล่นและแบบเรียลไทม์ โอกาสที่ได้สร้าง The Great War: Western Front เป็นเรื่องตื่นเต้นมากสำหรับเรา ที่ได้มอบโอกาสให้ผู้เล่นได้หวนระลึกหรือกำหนดนิยามใหม่ในช่วงเวลาครั้งสำคัญของประวัติศาสตร์"
ที่โดดเด่นที่สุดคือเกมนี้เล่นได้ทั้งแบบผลัดกันเล่นและแบบเรียลไทม์ ผู้เล่นควบคุมได้ทั้งฝ่ายพันธมิตร หรือฝ่ายมหาอำนาจกลาง แต่ละเทิร์นประกอบด้วยการวิจัย การสั่งซื้อตั้งแต่การเลือกยูนิตเล็กๆ และการเคลื่อนยูนิตเพื่อเสริมกำลัง ป้องกัน หรือโจมตีตำแหน่งในฐานะผู้บัญชาการยุทธบริเวณ (Theater Commander) เมื่อเกิดการโจมตี ผู้เล่นมีตัวเลือกที่จะให้ผลลัพธ์ถูกกำหนดโดยอัตโนมัติอ้างอิงตามโอกาสชนะหรือแพ้ หรือเข้าสู่การต่อสู้ในฐานะผู้บัญชาการภาคสนามแบบเรียลไทม์
บทบาทของคุณในฐานะผู้บัญชาการภาคสนาม (Field Commander) เกมจะเหมือนกับเกมกลยุทธ์เรียลไทม์แบบเดิมมากขึ้น ทว่ามีการปรับแต่งที่น่าสนใจ ยูนิตทั้งหมดอ้างอิงตามประวัติศาสตร์ของจริงของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งและการวิจัยต่างๆ ที่คุณได้ลงทุนไว้ในฐานะผู้เล่น ดังนั้นยกตัวอย่าง คุณอาจปลดล็อกก๊าซมัสตาร์ดหรือรถถังแล้ว ซึ่งสามารถส่งผลกระทบอย่างมากในการต่อสู้ได้

ความขัดแย้งเริ่มต้นด้วยผู้เล่นมีโอกาสได้ขุดสนามเพลาะ องค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้ของสงครามจะมีอยู่ตลอดทั้งเกม ดังนั้นถ้าคุณกลับไปที่การต่อสู้ในสถานที่เดิม มีความเป็นไปได้สูงมากที่คุณจะพบกับสนามเพลาะเดิม แม้ว่าบางส่วนจะถูกกลบไปแล้วด้วยปืนครกหรือระเบิด ยิ่งคุณถลำลึกเข้าไปในสงครามเท่าไร คุณยิ่งสามารถใช้เขาวงกตของสนามเพลาะที่ซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น และจะต้องเผชิญกับการโจมตีทุกรูปแบบ
บอลลูนอากาศมีบทบาทสำคัญ การปล่อยมันขึ้นไปทำให้คุณมองเห็นพื้นที่ของสนามรบและยุทโธปกรณ์ และทหารที่อยู่ที่นั่น เมื่อเกมก้าวหน้าไปและเครื่องบินเริ่มโดดเด่นขึ้นในเกม คุณจะต้องคอยระวังไม่ให้บอลลูนของคุณถูกยิงตกลงมา
คุณยังพบว่าปืนใหญ่และป้อมปืนกลมีความสำคัญในการป้องกันและโจมตีสนามเพลาะ สุดท้าย คุณวางยูนิต ซึ่งประกอบไปด้วยความสามารถต่างๆ อ้างอิงตามชาติไปจนถึงวิธีที่คุณวิจัยและอัปเกรดยูนิต
เป้าหมายของการต่อสู้ทั้งหมดคือพยายามยึดและป้องกันตำแหน่งสำคัญทั้งหมดบนแผนที่ให้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ คุณเริ่มต้นพร้อมกำลังครึ่งเดียว เช่นเดียวกับศัตรู ทั้งสองฝ่ายมีฐาน ซึ่งหากถูกยึดได้ก็จะแพ้
แต่การต่อสู้ที่ชนะก็ไม่ได้นำไปสู่ชัยชนะที่ชัดเจน ทุกตำแหน่งมีดาว ต้องเอาพวกมันออกก่อนที่พวกมันจะถูกยึดได้ นี่หมายความว่าคุณต้องโจมตีและชนะหลายครั้ง ถ้าคุณรอเทิร์น ตำแหน่งจะได้รับดาวกลับมา ดังนั้นการยึดบางส่วนของดินแดนในยุทธบริเวณแห่งสงครามเป็นเรื่องที่ยากมากจนน่าประหลาดใจ
ยังมีข้อเท็จจริงที่ว่ากองทหารของคุณ กระดูกสันหลังของกองทัพระหว่างสงครามโลกครั้งที่หนึ่งไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนักตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุดสงคราม ขณะที่คุณสามารถซื้อรถถัง เครื่องบิน และปืนใหญ่ และอัปเกรด แต่คุณไม่สามารถซื้อทหารเพิ่มได้ง่ายๆ แต่เมื่อสิ้นสุดการต่อสู้แต่ละครั้ง ทหารที่สูญเสียไปทั้งหมดจะถูกรักษาหรือแทนที่ด้วยทหารเกณฑ์ใหม่ สิ่งนี้จะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติเพราะถือเป็นส่วนหนึ่งของต้นทุนของสงครามและต้องใช้ทองคำสำรอง

ทองคำใน The Great War คือหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่สุด ถ้าไม่มีทองคำสำรอง คุณไม่สามารถซื้อยูนิตหรือโจมตีได้ คุณได้รับทองคำอัตโนมัติเมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นและจากเหตุการณ์ระดับโลกบางอย่าง
คุณยังต้องกังวลเรื่องเสบียง ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้คุณสามารถซื้อของได้ระหว่างการต่อสู้ ทองคำถูกใช้เพื่อซื้อของในสนามรบเพื่อเสริมการป้องกันตำแหน่ง ระหว่างการต่อสู้แบบเรียลไทม์ จำนวนของยูนิตที่คุณสามารถวางได้และจำนวนครั้งที่คุณสามารถเรียกทหารกองหนุนได้ถูกกำหนดโดยเสบียงของคุณ
ปัจจัยที่สำคัญที่สุดของเกมคือ National Will แม้จะเป็นไปได้ในการชนะเกมด้วยการยึดดินแดนบ้านเกิดของศัตรู (Paris หรือ Kreuznach) มันก็ดูไม่เหมือนว่าคุณจะชนะแบบนั้น แต่ชัยชนะของคุณมาจากความเหนื่อยล้าของสงคราม นี่หมายความว่าให้ทำการลดทอน National Will ของศัตรูให้เหลือศูนย์ National Will สำหรับทั้งสองฝ่ายเสียไปและได้รับจากชัยชนะการต่อสู้และเหตุการณ์ระดับโลก เมื่อสิ้นสุดการต่อสู้ทุกครั้ง เกมตัดสินผู้ชนะอ้างอิงตามคะแนนรวมของคุณและศัตรู ยิ่งคะแนนต่างกันเท่าไร การพ่ายแพ้หรือชัยชนะของคุณจะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น ผลลัพธ์จะมีตั้งแต่การสูญเสียครั้งยิ่งใหญ่ (Great Loss) ไปจนถึงชัยชนะครั้งยิ่งใหญ่ (Great Victory) แต่ละผลลัพธ์จะลดหรือเพิ่ม National Will
ในขณะที่การต่อสู้เป็นปัจจัยสำคัญที่จะส่งผลกระทบต่อ National Will คุณยังสามารถวิจัยสิ่งต่างๆ ที่จะช่วยเพิ่มเจตจำนงของคุณ นอกจากนี้ พอถึงจุดหนึ่ง ทั้งสองฝ่ายจะเริ่มสูญเสีย National Will โดยอัตโนมัติเนื่องจากความเหนื่อยล้าของสงคราม หากการใช้กลยุทธ์และเกมเพลย์ไม่ทำให้เกมจบลงภายในปี 1920 สิ่งที่จะทำให้เกมจบก็คือความเหนื่อยล้าของสงคราม
มีองค์ประกอบที่น่าสนใจอื่นๆ ที่แทรกอยู่ในเกมอย่างภูมิอากาศ ภูมิประเทศที่ถูกกัดกร่อน เหตุการณ์แบบสุ่ม ปัจจัยของเชื้อชาติในสนามรบ รวมถึงการจารกรรมรูปแบบต่างๆ แต่โดยทั่วไปแล้ว เกมนี้เกี่ยวกับสงครามพร่ากำลัง ความทรหด และการหลีกเลี่ยงการพ่ายแพ้หรือการชนะที่เหมือนแพ้
Becker กล่าวว่านี่คือหนึ่งในเหตุผลสำคัญที่ทางทีมตัดสินใจทำเกมเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่ 1
"สงครามโลกครั้งที่ 1 และรูปแบบการรบที่มีการใช้ตลอดแนวรบด้านตะวันตกมีกลยุทธ์เฉพาะตัวที่เราอยากใช้ในเกมยุทธศาสตร์" เขากล่าว สงครามนี้ถูกเรียกว่า "สงครามพร่ากำลัง" และ "สงครามห่างเพียงนิ้ว" ผลลัพธ์ของการต่อสู้แต่ละครั้งไม่ชัดเจนเมื่อเทียบกับการต่อสู้ก่อนหน้านี้ โดยการรุกรานและชัยชนะที่ลดขวัญกำลังใจเหล่านี้มาพร้อมการสูญเสียที่ยิ่งใหญ่ ไม่เพียงเท่านั้น แต่การปรับใช้เทคโนโลยีอย่างรวดเร็วแสดงถึงวิวัฒนาการของยุทธศาสตร์ตลอดสงคราม เมื่อเราจำลองรูปแบบความขัดแย้งนี้ที่ผู้เล่นจะต้องทำการตัดสินใจที่ยากลำบากเพื่อบรรลุเป้าหมาย และเพิ่มกลไกเฉพาะตัวของการทำสงครามสนามเพลาะ เรารู้สึกว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่าง"

เหตุผลที่ตัดสินใจทำเกมเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่ 1 โดยเฉพาะเรื่องแนวรบด้านตะวันตก (ซึ่งปฏิบัติการตั้งแต่ปี 1914 จนถึง 1918) เป็นเพราะขนาดของความขัดแย้งเหล่านั้นได้นำไปสู่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญมากมาย ซึ่งจะทำให้เกมเพลย์น่าติดตามไปด้วย
ในการพัฒนาเกม ทีมพัฒนาที่ Petroglyph ตั้งใจออกแบบเกมที่จะสามารถสะท้อนความเป็นจริงของสงครามได้อย่างสมจริง โดยมุ่งให้ผู้เล่นได้สัมผัสความรู้สึกของความคืบหน้าและอำนาจตัดสินใจในเรื่องราวต่างๆ ที่จะต้องเผชิญในบริบทของสงครามโลกครั้งที่ 1 ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงความสำคัญของการตัดสินใจเหล่านั้น Becker กล่าว
เส้นทางจากการเริ่มคิดวางแผนไปจนถึงการเปิดตัวในเดือนนี้ประกอบด้วยการสำรวจทิศทางที่น่าสนใจหลายทิศทาง แต่การเป็นผู้บัญชาการที่ควบสองบทบาทเป็นจุดเริ่มต้นที่แข็งแกร่งสำหรับทีม เขากล่าว การทำสงครามสนามเพลาะคือขั้นตอนการพัฒนาต่อไป
"การทำสงครามสนามเพลาะเป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เราอยากทำออกมาให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงผลกระทบต่างๆ เรามุ่งเน้นการวางแผนและยุทธศาสตร์ในช่วงก่อนการต่อสู้ ดังนั้นการตัดสินใจของผู้เล่นจะส่งผลต่อการต่อสู้แต่ละครั้ง" Becker กล่าว "เครือข่ายสนามเพลาะที่ผู้เล่นจะต้องออกแบบและภาพสะท้อนของสงครามในภูมิประเทศดังกล่าวจะคงไว้ในสนามรบแต่ละแห่ง ดังนั้นการกลับมายังฉากของการต่อสู้ครั้งก่อนจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ต่อยอดการตัดสินใจก่อนหน้านี้
"ในฐานะผู้บัญชาการยุทธบริเวณ เราอยากให้การตัดสินใจของผู้เล่นมีความสำคัญตลอดแนวรบด้านตะวันตก โดยจะต้องเผชิญกับการตัดสินใจที่ยากลำบาก ซึ่งจะส่งผลต่อการทำสงครามโดยรวมของผู้เล่น การตัดสินใจของผู้เล่นจะส่งผลต่อ National Will ของพวกเขา ซึ่งจะกำหนดระดับการสนับสนุนที่มีสำหรับสงครามในอาณาเขตของตนหรือปริมาณทองคำสำรอง ทำให้ผู้เล่นสามารถกอบกู้ความเสียหายที่เกิดจากความขัดแย้งและฟื้นฟูเศรษฐกิจของตน แม้จะได้รับชัยชนะ แต่ทุกอย่างมีค่าเสียหายที่ผู้เล่นจะต้องคำนึงถึง ทั้งในและนอกสนามรบ"

นอกจากนี้ การที่จะสะท้อนหัวใจสำคัญของสงครามโลกครั้งที่ 1 หมายความว่าเกมจะต้องสะท้อนความเป็นสงครามพร่ากำลัง แต่ในรูปแบบที่จะยังคงน่าสนใจสำหรับผู้เล่น
"เป็นเรื่องสำคัญที่ผู้เล่นจะรับรู้ถึงทิศทางและความคืบหน้าอยู่ตลอดเวลา" เขากล่าว "สิ่งที่เราให้ความสำคัญคือการรวมค่าเสียหายนั้นในความคืบหน้า ผู้เล่นสามารถชนะการต่อสู้โดยแลกมาด้วยการสูญเสียที่ยิ่งใหญ่ ซึ่งอาจเป็นการชนะที่เหมือนแพ้ การได้รับชัยชนะคือเรื่องหนึ่ง แต่วิธีการได้มาซึ่งชัยชนะเป็นอีกเรื่องหนึ่ง ผู้เล่นจะต้องคำนึงถึง National Will, ทองคำสำรอง, เสบียง, ค่าใช้จ่ายในการเติมเต็ม และอื่นๆ เพื่อประกอบการตัดสินใจ"
นอกจากนี้ Petroglyph ยังได้เพิ่มตัวเลือกให้สามารถยอมแพ้หรือหยุดยิงในการต่อสู้ได้ โดยทั้งสองตัวเลือกเป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดที่ทางทีมเรียกว่าชัยชนะที่เหมือนแพ้
"แนวคิดคือในช่วงสงคราม ชัยชนะไม่ได้มีความชัดเจนหรือไม่ได้เป็นขาวดำ" Becker กล่าว "ขณะที่ผู้เล่นพิจารณาค่าเสียหาย พวกเขาสามารถทำการตัดสินใจต่างๆ เพื่อเดินหน้า (เพิ่มค่าเสียหาย แต่อาจทำเป้าหมายสำเร็จ) หรือยับยั้ง (จำกัดความเสียหาย) นี่เป็นการตัดสินใจจริงที่มีผลตามมาจริงของผู้บัญชาการสมัยสงครามโลกครั้งที่ 1 และทั้งการหยุดยิงและการยอมแพ้จะมีบทบาทสำคัญในยุทธศาสตร์โดยรวมของผู้เล่น"
สิ่งที่ได้คือเกมที่บังคับให้ผู้เล่นต้องพิจารณาค่าเสียหายของการต่อสู้แต่ละครั้ง ไม่ว่าจะชนะหรือแพ้
"เรามุ่งเน้นการผูกค่าเสียหายกับการกระทำของผู้เล่น ทำให้เกิดเหตุและผลโดยตรง" เขากล่าว "ยกตัวอย่างเช่น การได้รับชัยชนะที่ยิ่งใหญ่ในการต่อสู้อาจทำให้ได้รับ National Will แต่ความเสียหายในการต่อสู้ไม่เพียงแต่จะทำให้สูญเสีย National Will เท่านั้น แต่รวมถึงทองคำสำรอง และค่าใช้จ่ายในการเติมเต็มด้วย อีกทั้งมีอีเวนต์ เป้าหมาย และการตัดสินใจที่ยากลำบากที่ผู้เล่นจะต้องเผชิญตลอดแคมเปญ โดยจะมีผลลัพธ์ที่แตกต่างกันไปให้ผู้เล่นได้พินิจพิจารณา"
เกมนี้ ซึ่งพร้อมให้ซื้อใน Epic Games Store แล้ววันนี้ ยังนำเสนอการปะทะสั้นๆ โอกาสสัมผัสศึกในประวัติศาสตร์ และโหมดผู้เล่นหลายคน