
The Great War: Batı Cephesi'nde Savaşın Bedeli Ağır Olacak

The Great War: Batı Cephesi, en iyi oyunları yapmasıyla bilinen bir stüdyonun geliştirdiği çok farklı bir strateji oyunu.
Video oyunlarında savaşlar genellikle ölüm veya kalım ya da kazanmak ya da kaybetmek gibi en geniş ve basit siyah beyaz ikilemlere indirgense de The Great War: Batı Cephesi, çatışmanın detaylarını siperlerle dolu savaş alanının her iki tarafından da keşfeden, ulusal irade, altın masrafları ve küresel bağlamda daha büyük bir savaşın politikası gibi unsurları göz önünde bulunduran, gri alanda dolaşan bir oyun.
Zaferin de mağlubiyetin de bir bedeli var ve bir muharebeyi kazanmak savaşı kazanmak anlamına gelmez. Geliştirici Petroglyph Games, bu oyunun 1. Dünya Savaşı'nın ikonik Batı Cephesi'nin gerçekliğini arşiv görselleri aracılığıyla sunması, ayrıca daha sonra War of Attrition (Yıpratma Harbi) ve Battle of Inches (Taktik Savaşı) olarak bilinecek savaşı daha iyi anlatması için Imperial War Museums (İmparatorluk Savaş Müzeleri) ile yakın bir şekilde çalıştı.
Baş tasarımcı Chris Becker, Petroglyph'teki ekibin (belki de en bilinen işi Star Wars: Empire at War olan) bu oyunu yaratma fikrine kapılmasının arkasında ekipten pek çok kişinin tarihe ve diğer tarih oyunlarına olan ilgisinin yer aldığını belirtiyor.
"1. Dünya Savaşı, savaşın ölçeğinin ve savaş teknolojilerinin daha önce hiç olmadığı kadar büyük ölçüde değiştiğine tanık oldu" diyor Becker. "Strateji oyunları yaratma deneyimimiz ile siper savaşının taktikleri, oyuncuları hem sıra tabanlı büyük strateji hem de gerçek zamanlı strateji ölçeğinde bu değişikliklere tepki vermeye sevk eden benzersiz bir bakış açısı yakalamamızı sağladı. Oyunculara tarihteki bu çok önemli anı yeniden yaşama ya da yeniden yaratma fırsatı sunduğumuz The Great War: Batı Cephesi'ni geliştirme fırsatı bizim için çok heyecan vericiydi."
En önemlisi, oyunda hem sıra tabanlı hem de gerçek zamanlı çatışmalar yer alıyor. Oyuncular İtilaf Devletleri'ni ya da İttifak Devletleri'ni kontrol ediyor. Her bir tur; araştırma, nispeten az sayıda birim arasından satın alma ve Harekât Alanı Komutanı olarak birlikleri takviye, savunma ya da saldırı konumlarına hareket ettirmekten oluşuyor. Bir saldırı gerçekleştiği zaman oyuncular sonucu zafer ya da mağlubiyet şansına bağlı olacak şekilde otomatik olarak belirlenmesi seçeneğine sahiptir. Bir diğer seçenek ise muharebe alanına gerçek zamanlı Saha Komutanı olarak inmektir.
Saha Komutanı rolünü üstlendiğin zaman oyun biraz daha geleneksel görünen bir gerçek zamanlı strateji oyunu gibi görünür ancak bazı ilgi çekici yenilikler de sunar. Birimlerin hepsi 1. Dünya Savaşı'nın tarihi gerçekliklerine ve bir oyuncu olarak yaptığın araştırmalara dayanır. Yani örneğin ikisi de savaşta çok önemli etkilere sahip olan hardal gazını ya da tankları zaten açmış olabilirsin.

Bir çatışma, oyuncunun siper kazma fırsatına sahip olmasıyla başlayacak. Savaşın bu temel unsurları oyun boyunca seninle kalacak. Bu yüzden aynı konumda bir muharebeye geri dönmek istersen ki bu çok olası, aynı siperleri bulacaksın ancak bazıları top atışıyla ya da patlayıcılar sebebiyle hasar görmüş olabilecek. Savaşta ne kadar ilerlersen kullanabileceğin ya da herhangi bir saldırıda yüzleşmek zorunda kalacağın siper labirenti o kadar genişler.
Hava balonları başka bir önemli rol oynar. Onları uçurmak savaş alanının farklı kısımlarını ve orada yer alan silahlar ve askerleri temiz bir şekilde görebilmeni sağlar. Oyun ilerledikçe ve uçaklar oyunda daha önemli bir konuma eriştikçe balonlarını uçaklardan kaçırmak için daha yüksekte ya da daha alçakta uçurman gerekecek.
Ayrıca topçu ve makineli tüfek yuvalarının siperleri korumak ve siperlere saldırmak için önemli olduğunu göreceksin. Son olarak birimlerini yerleştireceksin. Bu birimler, uluslarından yaptığın araştırmalara ve yükselttiğin birimlere kadar farklı unsurlara bağlı olarak çeşitli avantajlara sahip olacak.
Her bir muharebenin hedefi, haritada mümkün olduğunca çok anahtar pozisyonu ele geçirmek ve tutmak. Başlangıçta bu anahtar pozisyonların yarısına sahip olacaksın. Aynı şekilde düşman da diğer yarısına sahip olacak. Her iki taraf da bir üsse sahip olacak ve bu üs ele geçirilirse muharebe sona erecek.
Ancak tek bir muharebenin kazanılması kusursuz bir zafer anlamına gelmiyor. Her bir konumun belirli sayıda yıldızı var ve her biri o konum ele geçirilmeden önce kaldırılmak zorunda. Yani ele geçirmek için birkaç kez saldırı düzenlemeli ve birkaç kez kazanmalısın. Bir tur beklersen konum yıldızını geri kazanır, bu yüzden Savaş Harekatı'nda bir toprak parçasını ele geçirmek şaşırtıcı derecede zordur.
Ayrıca 1. Dünya Savaşı'nda ordunun belkemiği olan asker havuzunun savaşın başından sonuna kadar çok değişmediği gerçeği de ortada. Tanklar, uçaklar ve toplar satın alabilir ve yükseltebilirsin ancak daha fazla asker satın almak o kadar kolay değil. Her bir muharebenin sonunda tüm kayıp askerler iyileştirilir ya da yerlerine yeni askerler geçer. Bu savaş masrafının bir parçası olarak otomatik yapılır ve bunun için Altın Rezervi'ne ihtiyaç duyarsın.

The Great War'da altın en önemli unsurlardan biridir. Altın Rezervleri olmadan birim ya da saldırı satın alamazsın. Her bir turun başlangıcında otomatik olarak altın kazanırsın. Ayrıca bazı dünya etkinliklerinde de altın kazanabilirsin.
Ayrıca bir muharebe sırasında satın alımlarını karşılayacak ikmaller hakkında da düşünmen gerekecek. Altın, pozisyonunu güçlendirmek için harekat satın alımlarında kullanılırken, gerçek zamanlı bir muharebede sahaya sürebileceğin birim sayısı ve rezervden kaç tane birim çağırabileceğin ikmal ile belirlenir.
Ancak oyunun en önemli unsuru Ulusal İrade'dir (National Will). Düşmanın vatan bölgesini (Paris ya da Kreuznach) ele geçirmek oyunu kazanmak için yeterli olsa da bunun gerçekleşme olasılığı düşük. Bunun yerine muhtemelen savaş yorgunluğu sonucunda zafere ulaşacaksın. Savaş yorgunluğu, düşmanının Ulusal İradesi'ni sıfıra indirdiğin zaman yaşanır. Ulusal İrade her iki taraf için de muharebe zaferleri ve dünya etkinlikleri ile kazanılır ve kaybedilir. Her bir muharebenin sonunda oyun toplam skorları karşılaştırarak kazananı belirler. Fark ne kadar büyükse, mağlubiyetin veya zaferin o kadar büyük olur. Elde edeceğin sonuçlar, Great Loss'tan (Büyük Mağlubiyet) Great Victory'ye (Büyük Zafere) kadar değişiklik gösterir. Her biri Ulusal İradeyi azaltır veya artırır.
Savaşlar, Ulusal İradeyi etkilemenin ana yolu olsa da, iradeni güçlendirmeye yardımcı olacak şeyleri de araştırabilirsin. Ayrıca bir noktada Savaş Yorgunluğu (War Fatigue) nedeniyle her iki taraf da otomatik olarak Ulusal İradesinde düşüş yaşamaya başlıyor. Eğer oyunu strateji ve oynanış ile 1920'ye kadar bitiremezsen, Savaş Yorgunluğu bitirir.
Oyun mekanikleri arasında hava durumu, arazilerin aşınması, rastgele gelişen hadiseler, savaş alanındaki uyrukların karşılıklı etkileşimi ve farklı casusluk biçimleri gibi başka ilginç unsurlar da bulunuyor. Ancak bu, genel olarak düşmanı yıpratma, dayanıklılık ve kayıptan kaçınma veya bedeli ağır zaferler çerçevesinde gelişen bir oyundur.
Becker, ekibin 1. Dünya Savaşı temalı bir oyun yapmaya karar vermesinin en önemli nedenlerinden birinin bu olduğunu söyledi.
"1. Dünya Savaşı ve Batı Cephesinde görülen savaş tarzı, bize bir strateji oyununda uygulamak istediğimiz benzersiz taktikler sundu," diyor. "Yıpratma Harbi ve Taktik Savaşı olarak da bilinen bu savaşta, art arta gerçekleştirilen saldırılar ve büyük bedeller pahasına elde edilen moral bozucu zaferlere bakıldığında, her muharebenin sonucu bundan öncekiler kadar net değildi. Sadece bu da değil, teknolojinin hızla uygulanması, taktiklerin savaş boyunca geliştiği anlamına geliyordu. Oyuncunun hedeflerine ulaşmak için zor kararlar almak zorunda kaldığı bu çatışma tarzını kullanmanın ve siper savaşının benzersiz mekaniklerini eklemenin, benzersiz bir deneyim yarattığını hissediyoruz."

Oyunu yalnızca 1. Dünya Savaşı'na değil, özellikle Batı Cephesine (1914'ten 1918'e kadar aktif olan) odaklama kararı, bu çatışmaların ölçeğinin savaşın en önemli teknolojik ilerlemelerinden bazılarına yol açması ve bunun da zorlayıcı bir oynanış sağlaması nedeniyleydi.
Becker, Petroglyph ekibinin oyunun geliştirme sürecinde savaşın gerçeklerini özgün bir şekilde yakalayacak bir oyun tasarlamaya çalıştığını ve oyuncuların verecekleri kararların ağırlığını hissetmeleri için 1. Dünya Savaşı bağlamında yaptıkları seçimler üzerinden bir ilerleme ve neden olma duygusuna sahip olmalarını sağlamaya odaklandığını belirtti.
Fikir aşamasından bu ay gerçekleşecek olan lansmana kadar olan bu yolculuk, bir dizi ilginç yolu keşfetmeyi içeriyordu, ancak ekibe güçlü bir başlangıç noktası sağlayan şeyin iki farklı rolden oluşan komutanlık konsepti olduğunu söyledi. Siper savaşı bir sonraki büyük gelişmeydi.
Becker, "Siper savaşı oldukça eşsiz bir konsept ve gereken etkiyi sağladığından emin olmak istedik. Başlarda odak noktamız savaş öncesi aşamada planlama ve stratejiydi, böylece oyuncuların verdiği kararlar muharebeler üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olacaktı," diyor. "Oyuncular tarafından tasarlanacak siper ağları ve savaşın arazi üzerindeki görsel etkisi her bir savaş alanına özel olarak korunuyor, böylece önceki bir savaş sahnesine geri dönmek, oyunculara daha önce verdikleri kararları geliştirmeleri için onlara benzersiz fırsatlar sunuyor."
"Harekât Alanı Komutanı konseptinde, oyuncuların verdiği kararların Batı Cephesi üzerinde önem arz etmesini istedik, bu amaçla oyunculara genel savaş çabalarını etkileyecek zor kararlar sunduk. Oyuncuların yapacakları seçimler, kendi topraklarında savaşa verilen desteği gösteren Ulusal İradelerini veya altın rezervlerini etkileyerek, savaş meydanlarında uğradıkları kayıpları telafi etmelerini sağlayacak ve ekonomilerini destekleyecek. Zafer anında bile, her şeyin oyuncunun hem savaş alanında hem de dışında dikkate alması gereken bir bedeli olacak."

Konu olarak 1. Dünya Savaşı'nın can alıcı anlarının yaşandığı dönemleri işlemek, aynı zamanda oyunun bir yıpratma savaşını yansıtmasını sağlamak anlamına geliyordu ve bunu oyuncuların ilgisini çekecek şekilde yapmalıydık.
"Oyuncuların her zaman bir amaç ve ilerleme duygusuna sahip olması oldukça önemli," diyor. "Bizim için önemli olan, bu ilerlemenin bedelini bu denkleme katma aşamasıydı. Oyuncular, Pirus zaferinde olduğu gibi muharebeleri ağır bir bedel ödeyerek kazanabilirler. Burada önemli olan zafere ulaşmak değil, ona nasıl ulaştığındır. Oyuncular kararlarını verirken Ulusal İrade, Altın Rezervleri, Tedarik (Supply) ve İkmal (Replenishment) maliyetlerinin yanı sıra daha pek çok şeyi göz önünde bulundurmak zorunda."
Petroglyph, ayrıca savaş sırasında teslim olma veya ateşkes seçeneklerini de oyuna ekledi, her ikisi de ekibin başabaş zaferler olarak adlandırdığı bir konseptin parçası.
Becker, "Buradaki fikir, savaş sırasında zaferin kesin veya iki taraflı olmadığıdır" diyor. "Oyuncular maliyetleri düşünürken, orduları ilerletmeye devam etme (maliyeti artırır, ancak muhtemelen ek hedeflerin güvence altına alınmasını sağlar) veya geri çekilme (kayıplarını azaltır) kararları alabilirler. Bu, komutanların 1. Dünya Savaşı'nda vermesi gereken ve somut sonuçları olan oldukça gerçek bir karar; hem ateşkesler hem de teslimiyetler, oyuncuların genel stratejisinde önemli bir rol oynayacak."
Tüm bunlar sonucunda ortaya, savaşı kazansınlar ya da kaybetsinler, oyuncuları her savaşın bedelini düşünmeye zorlayan bir oyun çıkmış oldu.
"Doğrudan bir sebep ve sonuç ilişkisi kurarak, ödenecek bedelleri oyuncuların eylemlerine bağlı kılmaya odaklandık," diyor. "Örneğin, muharebede büyük bir zafer kazanarak ulusal irade kazanılabilir, ancak muharebede verilen kayıplar sadece ulusal iradeye değil, aynı zamanda ikmal maliyeti olarak altın rezervlerine de mal olacaktır. Ayrıca oyuncuların oynadıkları sefer boyunca karşı karşıya kalacağı hadiseler, hedefler ve zor seçimler de bulunuyor ve bunların hepsinin, oyuncunun üzerinde düşünüp kafa yorması gereken farklı sonuçları olacak."
Şu anda Epic Games Store'dan satın alınabilen oyun, aynı zamanda hızlı muharebeler, tarihi savaşları oynama fırsatı ve çok oyunculu modu da içeriyor.