
《世界大战:西方战线》中战争的高昂代价

《世界大战:西方战线》是一款非常与众不同的策略游戏,其背后的开发工作室以制作该类游戏中的佼佼者闻名。
游戏中的战争往往被简化泛化成生死、赢输之类的黑白二元对立结局,而《世界大战:西方战线》则充满灰色地带,以多视角探索冲突的微妙之处,这些角度不仅体现在战壕密布的战场和国家意志的双重方面,还表现在黄金价格和全球舞台上演的更大战争所反映的政治角力中。
无论胜负都要付出代价,而且赢得战斗也极少意味着赢得整场战争。 开发商 Petroglyph Games 与帝国战争博物馆(Imperial War Museums)密切合作,确保该游戏能通过档案图片和对最终被称为消耗战(War of Attrition)和英寸之战(Battle of Inches)的深入了解,捕捉到第一次世界大战中标志性西方战线的真实战况。
首席设计师 Chris Becker 说,Petroglyph 团队——他们最广为人知的作品大概要数策略游戏《星球大战:战火帝国》(Star Wars: Empire at War)了——创作该游戏的一部分初衷是因为许多人对历史和其他历史游戏都感兴趣。
“第一次世界大战见证了史无前例的战争规模和技术革新,这些都是当时的世界闻所未闻的,”他说。 “凭借我们在创作策略游戏方面的传统,我们得以利用堑壕战的战术来从独特视角切入,以挑战玩家,看他们如何应对回合制策略和实时策略中的这些变化。 能有机会制作《世界大战:西方战线》,我们倍感兴奋,这能让玩家重温或重新定义这一历史上的关键时刻。”
最值得注意的是,该游戏以回合制和实时冲突这两种方式展开。 玩家将控制协约国或同盟国。 作为战区司令官(Theater Commander),你每个回合都需要研究、从相对较少的单位中采购,以及移动单位予以增援、保卫或攻击不同地点。 一旦遭受攻击,玩家可以选择根据胜负几率自动决定结果,或者作为实时野战司令官投入战斗(Field Commander)。
从野战司令官的角色视角来看,该游戏尽管有些有趣的调整,但实则是一款更加传统的实时策略游戏。 这些单位都是基于第一次世界大战的史实和你作为玩家所投入的研究。 比如,你可能已经解锁芥子气或坦克,这些会对战斗产生重大影响。

一旦冲突打响,玩家就有机会开挖战壕。这些基本战争元素将贯穿游戏始终。因此,如果你回到同一地点的战斗中——这很有可能发生——你会发现那些之前到过的战壕,尽管有些可能已被迫击炮击穿或被炸药破坏。你越深入战争,你在任何攻击中可使用或必须面对的战壕迷宫就越错综复杂。
气球起着另一个重要作用,升空的气球可以让你对战场各个部分以及那里的武器和人员都一览无余。 随着游戏推进以及飞机在其中起到越来越大的作用,你将不得不调整气球在空中的高度以避免它们被击落。
你还会意识到大炮和机枪巢对于防御和攻击战壕的重要性。 最后,你需要排兵布阵,你的单位将产生各种各样的增益效果,这基于多重因素,从他们的国籍到你如何开展研究和升级单位等等,不一而足。
每场战斗的目标都是尽可能多地占领并控制地图上的关键地点。 游戏一开始时,你和敌方都各自拥有地图上一半的领土。 同时,双方各有一块基地,如果被占领,就基本相当于战斗结束了。
不过一场战斗的胜利很少能决定整个战争的胜负。 每个地点都标示了星级,要占领它就必须先移除星级中的所有星星。 这通常意味着你必须多次进攻并取胜。 如果你等待一个回合,该地点就会恢复一颗星,因此在战区夺得土地远比想象的艰难。
另外值得一提的是,你的士兵们作为第一次世界大战期间的军队骨干,从战争开始到结束都不会改变太大。 虽然你可以购买坦克、飞机和大炮并进行升级,但你不能直接购买更多的士兵。 相反,在每场战斗结束时,所有阵亡的士兵要么被治愈,要么被新兵取代。 这是作为战争成本的一部分自动完成的,而且需要动用黄金储备。

黄金在一战中是最重要的因素之一。没有黄金储备,你就无法购买单位或发起攻击。你可在每回合开始时和某些世界事件中自动赚取黄金。
你还得考虑自己的黄金供应,因为你在战斗中购买物资离不开它。 在实时战斗中,黄金用于战区采购以巩固阵地,你所部署或从储备中调用的单位数量都取决于你的黄金供应量。
尽管如此,这款游戏中最重要的因素还是国家意志(National Will)。 虽然有可能通过占领敌方大本营(巴黎或克罗伊茨纳赫)来取得游戏胜利,但以这种方式获胜的几率微乎其微。 相反,你的胜利可能来自于敌方的战争疲劳。 这意味着完全耗尽敌方的国家意志。 双方国家意志的消减和增长都取决于战斗胜利和世界事件。 每场战斗结束时,游戏将基于你和敌方各自的总分来决定胜负。 这种差距将决定你失败或胜利的规模。 战斗的结果从“惨败”(Great Loss)到“大胜”(Great Victory)不一而足。 每种战果都会降低或提升国家意志。
虽然战斗是影响国家意志的关键方式,但你也可以研究某些能够促进意志增长的事物。 此外,双方还会在某个时间点因“战争疲劳”(War Fatigue)而同时开始自动丧失国家意志。 如果你在 1920 年之前未能设法依靠策略与操作完成游戏,那么游戏就会在战争疲劳的作用下逐步走向终结。
游戏中还包含了其他各种趣味十足的要素。例如天气、地形侵蚀、随机事件、战场上国籍的相互影响,以及不同形式的间谍活动,但总的来说,这是一个关于损耗、毅力和避免失败或惨痛胜利的游戏。
Becker 说,这正是团队决定以第一次世界大战为背景制作游戏的关键理由之一。
“第一次世界大战时期以及整个西部前线的战斗风格体现了各种独特的策略,而我们希望能将它们引入一款战略游戏之中。”他说。 “例如‘消耗战’或是‘英寸之战’,它们的结果并不像之前任何一场战争那样明确。虽然在屡次进攻之下以惨重的代价获得了胜利,但却无法避免士气低迷的副作用。 不仅如此,科技的快速发展意味着战术会在整个战争期间不断演变。 我们复制了这种冲突方式,要求玩家为实现目标而作出艰难的抉择,并加入了独特的阵地战机制。我们觉得这些要素为玩家创造了一种独特的体验。”

我们不仅将游戏的焦点放在第一次世界大战上,而是特别放在从 1914 年到 1918 年一直战事不断的西部战线,作出这种决定的理由,是因为这些冲突的规模导致了战争中一些最重要的技术进步,这反过来又使游戏过程变得扣人心弦。
Becker 说,在开发游戏的过程中,Petroglyph 的团队致力于设计一款以真实方式捕捉战争现实特点的游戏。他们专注于确保玩家在自己在第一次世界大战背景下作出各种选择之后,能够获得一种成就感和能动性,并由此感受到这些决定的重量。
他说,从最初的构思阶段一直到本月的发布阶段期间,他们曾经尝试过很多有趣的途径,但双重角色指挥官这个职位的概念让他们拥有了明确的出发点。 堑壕战则是下一个主要的开发方向。
“堑壕战是非常独特的系统,而我们希望确保它能够具备影响力——我们当时的重点是让玩家依靠战前阶段的规划和战略,对战斗本身产生积极的影响。”Becker 说。 “玩家在游戏中设计的战壕网络以及战争对地形的视觉冲击,都将在各个战场上得以保留。这样当他们返回自己曾经作战过的场景时,就有机会在自己曾经的决策上进行更多优化。
我们希望玩家作为战区指挥官的决定能在整个西部战线都产生影响,让这些艰难的抉择改变整体战争局势。 他们作出的抉择还将影响自身的国家意志,换言之也就是他们在本国领土上作战时能够获得的支援,或是他们的黄金储备。这样它们就可以补充在冲突中因战败而造成的损失,并改善自身的经济情况。 即使战争获得了胜利,玩家也必须考虑战场内外的一切成本。”

要抓住第一次世界大战的核心要素,就意味着游戏必须采取不会让玩家感到乏味的方式来体现消耗战。
“重要的是玩家必须时刻保持方向感与成就感。”他说。 “对我们来说,最重要的则是体现出这种成就感所需要的成本。 玩家可以用惨重的代价换取胜利,但这种胜利可能得不偿失。获得胜利是一方面,而想要获得什么样的胜利则是另一方面。 玩家在作出决定时,必须考虑到国家意志、黄金储备、供应、补给成本等众多要素。”
Petroglyph 还增加了在战斗中投降或停火的选项,两者都是团队称之为“边际胜利”的概念的一部分。
“我们的想法是:在战争期间,胜利的定义并非清晰明了,也不是非此即彼。”Becker 说。 “在玩家考虑成本的同时,他们可以决定继续推进(增加损失,但可能取得额外的进展)或撤退(减少损失)。 这些都是第一次世界大战期间的指挥官们必须作出的、会带来真实后果的真实选择。而停火和投降都将在玩家的整体战略中发挥关键作用。”
最终的结果就是玩家必须在这个游戏中考虑每场战斗的成本,无论战果是胜利还是失败。
“我们致力于将成本与玩家的行为联系起来,让它们成为直接的因果关系。”他说。 “例如:在战斗中获得一场大胜可以增长国家意志,但战斗中的伤亡不仅会消耗国家意志,还会花费黄金储备作为补给成本。 在整个战役中,玩家还会面临各种事件、目标和艰难的选择——所有要素都会带来让玩家必须考虑和反思的不同结果。”
这款现已可在Epic游戏商城中购买的游戏还拥有快速遭遇战模式、体验历史上真实战争的功能,以及一种多人模式。