
《世界大戰:西方戰線》中的慘勝之戰

《世界大戰:西方戰線》是一款截然不同的策略遊戲,而出品此作的工作室以推出該類型中最出色的幾款策略遊戲聞名。
雖然電玩遊戲中描繪的戰爭往往被簡化成如同黑白雙色那樣非生即死,非勝即敗的二元論,但《世界大戰:西方戰線》卻是一款遊走於灰色地帶的遊戲。它主要從兩個觀點探討戰爭幽微的要素,一是佈滿戰壕的戰場前線,另一個則是以全球舞台為背景的戰爭意志 (National Will)、經濟花費以及大戰中的政治等脫離戰場的宏觀因素。
不管是勝利還是失敗,都有著對應的代價;而僅僅贏得一場戰役,往往並不會贏得戰爭的勝利。 開發團隊 Petroglyph Games 與倫敦帝國戰爭博物館密切合作,以確保團隊能夠透過檔案圖片和對最終被後世稱為消耗戰 (War of Attrition) 和寸土戰 (Battle of Inches) 的深入瞭解,來捕捉第一次世界大戰的知名西部戰線的真實樣貌。
這款遊戲背後的 Petroglyph 團隊最為人熟知的策略遊戲也許是《Star Wars: Empire at War》。團隊的首席設計師 Chris Becker 在談論《世界大戰:西方戰線》時表示,是因為多數人對歷史以及歷史主題遊戲的興趣,而萌發出打造這款遊戲的想法。
他表示:「第一次世界大戰見證了與之相關的戰術規模以及科技水準前所未有的劇烈變化, 在打造了多款策略遊戲的經驗基礎上,壕溝戰為我們提供了一個獨特的視角來挑戰玩家,讓他們在大規模的回合制策略以及即時戰略玩法之中進行應對。 這個製作《世界大戰:西方戰線》的機會對我們來說十分激勵人心,因為這將為我們的玩家們提供親身體驗或者親手改變這個歷史焦點的機會。」
本作最重要的是同時呈現回合制以及即時戰鬥的玩法。 玩家將率領同盟國或協約國。 每個回合的流程包括研究、從相對較少的選擇中購買單位,並擔任戰線指揮官 (Theatre Commander),派遣自己的單位以支援、守衛或攻擊特定地點。 當進行或受到攻擊時,玩家可以選擇根據勝率讓遊戲自動決定戰鬥結果,或是親身扮演戰場指揮官 (Field Commander) 投入戰鬥。
在扮演戰地指揮官時,這款遊戲的玩法便會更像是傳統的即時戰略遊戲,不過它仍然有著一些有趣的變化。 你率領的單位全部忠實於第一次世界大戰史實,以及先前所做的研究。 舉例來說,你也許已經解鎖了芥子毒氣或者是坦克,而這便可能會對戰鬥造成極大的影響。

在戰鬥拉開序幕之時,玩家有機會挖出戰壕。戰壕是戰場上的基本要素,在戰鬥中會持續存在,所以如果你重返同一地點的戰場(而這很有可能發生)你會看見相同的戰壕,而其中有些可能已經經受了追擊炮或炸藥的轟炸。你越深入戰鬥,便可以挖出越深的戰壕迷宮,並承受越嚴峻的攻擊。
氣球是另外一個重要的要素,釋放出氣球將可以讓你一覽戰場的局部,以及在那裡駐紮的武器與士兵。 隨著遊戲不斷進展,飛機將愈來愈重要,你必須控制氣球的飛行高度,避免它們被擊落。
此外,火炮與機槍孔也是防守與攻擊戰壕的重要要素。 最後,你將佈置你的單位,這些單位會根據他們的國籍、你研究和升級的內容等要素而獲得各種不同特性。
每一場戰鬥的目標,都是盡可能地佔領並防守地圖上的重要位置。 戰鬥開始時,你和你的敵人各佔領一半位置。 每一方也各有一個基地,如果基地被佔領,戰鬥就可以說是已經結束了。
但贏取一場戰鬥的勝利往往並不代表全面勝利。 每個地點都有著星星,要佔領一個地點,必須移除全部的星星。 這通常代表你需要多次發動攻擊並獲得勝利,才能佔領一個地點。 如果你等待一個回合,那麼該地點就會重新獲得一顆星星,因此在戰線上佔領一個據點其實是一件很困難的事情。
除此之外,你能統率的士兵種類——也是一戰中的主心骨——從戰爭開始到結束都不會有多少變化。 雖然你可以購買坦克,飛機以及火炮並升級,但你並不能簡單地購買士兵。 在每場戰鬥結束之後,你失去的全部士兵將會恢復,或被新一輪招募的新兵替代。 這將以戰爭資金的一部分自動結算,從你的黃金儲備 (Gold Reserves) 扣除。

在大戰中,黃金是最重要的元素。沒有黃金儲備的話,你無法購買單位或發動攻擊。你會在每個回合開始之前自動得到黃金,而另一個獲得黃金的方法則是透過一些全球大事。
你也需要留意你的補給 (Supply),它們是你在戰鬥中購買所需物資的資金。 在戰線上,你需要使用黃金來加強防禦;而在即時戰鬥當中,你能派出的單位數量以及能從預備軍中部署的單位數量,都將由你的補給決定。
但說到整個遊戲中最重要的元素,那非戰爭意志莫屬。 雖然你有可能透過佔領敵人的主場地域(巴黎或克羅伊茨納赫)來獲得勝利,但這個方式的可能性其實很低。 相反,你的勝利很可能來自於戰爭所造成的疲憊。 這代表將敵人的戰爭意志下降到零。 戰爭雙方的戰爭意志將會隨著戰鬥的勝利與失敗,以及世界事件而增減。 在每一場戰鬥結束時,遊戲將根據你與敵人的總計分值來決定戰鬥的勝者。 差距越大,勝敗幅度也越大。 戰鬥結果的範圍從「大敗」(Great Loss) 一直到「大勝」(Great Victory)。 每次戰果都會增減戰爭意志。
戰鬥雖然是影響戰爭意志的關鍵,不過你有一些研發項目可以提振意志。 此外,在某些時候,雙方都會因為戰爭疲勞 (War Fatigue) 而自動開始減損意志。 如果策略與遊戲機制還未能忠實呈現 1920 的戰爭,那麼戰爭疲勞絕對可以。
本遊戲中還有其他有趣的要素,例如天氣、地形崩壞、隨機事件、各國人員在戰場上的互動,以及各種形式的間諜活動。然而,一般而言,這款遊戲的重點是消耗戰、防禦工事,以及避免戰敗或慘勝。
Becker 表示,這是開發團隊決定以一次大戰為遊戲背景的主要理由。
「第一次世界大戰和西線各地的戰鬥型態,呈現出一種我們希望可以帶進戰略遊戲中的策略。」他說。 「這些戰鬥被稱為『消耗戰』或『寸土戰』,而戰爭的結果不再如此前那樣明確,而是以巨大的代價不斷重複進攻並取得可消耗對手士氣的勝利。 除此之外,對科技的廣泛應用也讓戰爭的戰術不斷演進。 玩家在不斷重複這種衝突的同時,必須為了達成目標而做出艱難的決定。我們覺得結合這一點以及壕溝戰的獨特機制,能夠創造出獨一無二的體驗。」

開發團隊之所以讓本遊戲不只是聚焦在一次大戰,而是更具體地把戰場擺在西線(主要是 1914 到 1918 年),是因為這些衝突的規模催生了最戲劇性的戰爭科技演進,進而造就充滿吸引力的遊戲體驗。
Becker 指出,在本遊戲的開發期間,Petroglyph 的團隊設計出一款能以寫實的方式捕捉戰爭真實樣貌的遊戲,並側重於確保玩家能感受到進展,以及他們在一戰場景中的決定所造成的影響,藉此保證玩家能感受到這些決定的重量。
他認為,本遊戲從概念發想到本月的正式推出,其中經歷了許多有趣的探索,不過最終還是雙重指揮官這個想法讓團隊有了紮實的起點。 壕溝戰是下一個開發的重大關卡。
「壕溝戰非常獨特,而我們希望確保它能帶來衝擊。因此,我們把重點放在戰前階段的規劃與策略擬定,讓玩家的決定能夠對戰鬥本身帶來重大的影響。」Becker 表示。 「玩家設計的壕溝網路以及戰爭在這些地景上的視覺效果,都會保留在所有個別的戰場上,因此重返先前的作戰地點時,玩家能享有專屬的機會,根據稍早的決定繼續發展策略。
「我們希望玩家以戰線指揮官的身分所下的決定能對西線戰場造成影響,因此讓他們必須面對會影響其總體戰局的困難抉擇。 他們的選擇會影響自己的戰爭意志,這個數值表示的是他們國內對戰爭的支持度,或是他們能用於填補衝突引發的損失並支持經濟的黃金。 即便是勝利,戰場上和戰場下的一切都還是有讓玩家必須思量的成本。

捕捉一次大戰的核心也表示必須確保遊戲能在呈現消耗戰的同時,仍然讓玩家感受到趣味。
「重點在於讓玩家一直能覺得有方向並且有進展。」他補充。 「對我們而言,調整進展的成本至關重要。 玩家有可能耗費大量資源只換到慘勝,因此獲勝以及如何獲勝可以說完全是兩門學問。 玩家必須考慮戰爭意志、黃金儲備、補給、補員成本 (Replenishment),這些都是他們必須做的決定。」
Petroglyph 也基於他們稱為邊緣勝利的概念,為戰鬥加入了投降或停火的選項。
「這個概念是,在戰爭當中,勝敗並不是一清二楚,也不是截然二分。」Becker 說。 「玩家在考慮成本的時候,可以決定要繼續推進(這會提高成本,但有可能達到額外目標)或是撤退(減少損失)。 這是非常寫實的決定,因為一次大戰的指揮官就是必須考慮這些真實決定的真實後果。而在這之中,投降和停火將會在玩家的總體戰略中扮演關鍵角色。」
本遊戲最終採用的機制將強迫玩家考慮每一場戰鬥的成本,不論勝敗。
「我們非常重視向玩家的行動施加成本,建立直接的因果關係。」他指出。 「例如,在戰鬥中大獲全勝可以提振國家意志,但是戰鬥中的傷亡不只會耗損國家意志,補員也會需要耗費黃金。 玩家在戰役中還將面對事件、目標以及艱難的抉擇,而它們都會帶來不同的後果,使玩家必須三思。」
本遊戲目前已於 Epic Games Store 上架,包含快速衝突戰、史實戰役,以及多人模式。