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Warhammer 40,000: Mechanicus II는 완벽하게 플레이 가능한 Necron 캠페인과 엄폐물 시스템이 특징입니다

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Ben Kuchera
2024년 5월 23일

첫 번째 Warhammer 40,000: Mechanicus에서는 은하계 최대의 정치적 세력인 Imperium of Man에서 일종의 과학 기술을 믿는 수도자 클래스인 Adeptus Mechanicus의 문화와 목적을 탐구했습니다. 가장 값싼 자원인 인간의 생명을 착취하여 힘을 유지하는 데 혈안이 된 정부가 설계한 정신을 가진 기술자를 상상해 보세요.

아무리 Warhammer 세계관이라고 해도, 턴제 전략 게임치고는 상당히 무거운 주제입니다. 이 게임은 하드코어 팬을 위해, 하드코어 팬에 의해 제작된 게임입니다.

이번에는 Warhammer의 열렬한 팬들이 곧 출시될 속편인 Warhammer 40,000: Mechanicus II를 기대할 만한 큰 이유가 있습니다. Adeptus Mechanicus가 고대 휴머노이드 부대인 Necrons와 싸우는 것뿐만 아니라, 이번에는 플레이어가 Necrons의 시점에서 전투를 볼 수 있는 기회를 얻기 때문이죠. 이 수수께끼의 로봇 종족이 완벽한 기능을 갖춘 그들만의 독특한 캠페인을 얻게 됩니다.
 

깨어난 Necrons


Warhammer 팬들은 Adeptus Mechanicus 세력이 Warhammer 40,000: Mechanicus에 추가된다는 기본적인 내용을 알고 있었습니다. 하지만 Bulwark Studios와 Kasedo Games의 팀에서는 Mechanicus 관점의 이야기로 전체 게임을 채우려면 훨씬 많은 디테일이 필요하다는 점을 알고 있었습니다.

"Mechanicus 게임에 플레이 가능한 일련의 리더가 있고, 게임 디자인 관점에서 리더들이 자신만의 고유한 특성과 독특한 플레이 스타일을 가지고 상당히 다양한 방식으로 플레이될 필요가 있다면 어떨까요? 저희는 이 성직자들이 지금껏 뒤에서 하던 행동, 그 행동이 보여준 방식의 한계에 도전해야 했습니다."라고 Kasedo Games의 프로덕트 매니저 Tony Cross는 말했습니다.
Warhammer Mechanicus II - Necron
팬들의 반응은 뜨거웠습니다. Warhammer 40,000: Mechanicus II의 크리에이티브 디렉터이자 Bulwark Studios의 공동소유자인 Emmanuel Monnereau는 커뮤니티가 속편 제작에 관해서는 하나의 중점적인 아이디어에 주목하고 있다는 사실을 알고 있었죠.

"저희가 수십 번은 읽은 반복적인 피드백 하나가 있었어요. 오리지널 Mechanicus에서 Necrons을 플레이할 수 있느냐고 묻는 것이었죠." Monnereau가 말했습니다. "저희가 속편 제작을 시작하게 된다면, 이 피드백을 무시할 수 없을 거란 걸 알았습니다." 사실 Necrons을 플레이할 수 있게 만드는 것은 팀이 속편을 제작하는 데 원동력을 준 변경 사항 중 하나입니다. "프로젝트를 시작하게 만든 핵심 축 중 하나였죠."

Warhammer 40,000: Mechanicus II를 시작하면 Adeptus Mechanicus로 플레이할지 Necrons로 플레이할지를 선택할 수 있습니다. 두 캠페인은 같은 스토리를 다른 관점에서 들려줍니다.

"여러 단계에서 큰 도전이었어요. 먼저 Adeptus Mechanicus뿐만 아니라 Necrons가 되어서도 몇 시간 동안 게임플레이를 지속할 수 있는 캠페인의 스토리를 써야 했죠." Monnereau가 말했습니다. "Adeptus Mechanicus 캠페인 중에 일어나는 각 이벤트는 흥미로운 경험이어야 하고 Necrons를 반영해야 합니다. 그 반대도 경우여도 마찬가지이고요."
Warhammer Mechanicus II - 참호
각 캠페인의 모습과 느낌이 뚜렷하게 다른 것도 중요했습니다.

"솔직히 말해 Necron 캠페인을 Mechanicus 캠페인에 비교해 보면 분명 꽤 다른 플레이가 펼쳐질 겁니다." Cross가 설명했습니다. "처음부터 저희는 Necron 캠페인이 UI에서도 Mechanicus 캠페인과 동일하게 보여서는 안 된다는 점이 정말 중요해질 거란 사실을 알고 있었어요. 모든 것이 Necrons에 적합하도록 조정되어 있죠."

이는 첫 번째 게임에서의 Adeptus Mechanicus와 마찬가지로 Bulwark Studios 팀이 Games Workshop(Warhammer 세계관을 만든 회사)과의 협업을 통해 게임에 적합한 캐릭터와 유닛을 만들어 내고, 한 캠페인에서는 Imperium에 대항하는 적수이자 다른 캠페인에서는 영웅으로서의 Necron 세력이 가진 세부 사항, 분위기, 느낌을 모든 면에서 전해지도록 해야 한다는 것을 의미했습니다.

"사람들이 잠재적으로 싫어할지도 모르는 여러 유닛을 만드는 대신, 저희가 현재 사람들이 미니어처로 가지고 있는 것보다 훨씬 더 많은 Necron Lord가 필요하다고 말하면 [Games Workshop] 측에서 '해당 부서가 디자인 몇 개를 만들어 줄 거예요'라고 말하죠. 정말 멋져요." Cross가 설명했습니다.

첫 Warhammer 40,000: Mechanicus의 스토리는 종종 각 상황에 대한 접근법이 달라 불화가 잦은 여러 캐릭터를 통해 진행되고, 그 가운데 플레이어가 궁극적인 결정을 내렸습니다. 하지만 Necron 캠페인은 아주 다른 구성을 취합니다.

"기본으로 호메로스 서사시 스타일의 내레이터가 있을 거예요. Necron 캠페인에서 무슨 일이 일어나는지 대부분 설명해 주는 Necron 캐릭터가 한 명 있답니다." Cross의 말입니다. "Mechanicus 캠페인과 아주 다르게 느껴질 겁니다. Necron 세력에 더 잘 어울리는 방식이라고 생각해요."

전체 스토리를 알기 위해서는 두 캠페인을 모두 플레이해야 하며, Warhammer 40,000: Mechanicus II는 여러 개의 결말로 플레이어에게 스토리 전개를 결정할 많은 기회도 제공합니다. 같은 갈등을 두 가지 관점으로 이야기하면서 내러티브에는 여유가 생겼지만, 이러한 접근법은 그에 따른 어려움을 불러오기도 했습니다.
Warhammer Mechanicus II
"하나를 플레이하면 한쪽에서 사건을 보게 될 거예요. 그다음에는 다른 쪽에서 사건을 바라보게 되고, 이렇게 플레이하면서 빈칸이 채워지기 시작하죠." 캠페인이 어떻게 함께 진행되는지 전반적으로 설명하며 Cross가 말했습니다. "플레이어의 행동에 따라 캠페인이 서로 나란히 진행되면서도 꼭 모순되지는 않는, 서로 함께 엮여 나가는 내러티브를 만들어 내는 것은 분명 어려운 일이었어요. 하지만 흥미로운 도전이기도 했습니다."

팀의 말에 따르면, Warhammer 40,000: Mechanicus II의 '진정한 결말'을 얻으려면 양쪽 캠페인을 완전히 플레이하는 게 좋을 거라고 합니다.

혹시, 아직 Warhammer 팬이 아닌데 지금까지의 내용을 읽으시면서 어리둥절한 기분이 드시나요? 걱정하지 마세요. 두 번째 게임은 새로운 플레이어가 게임을 시작할 때 모든 세계관을 알 것이라고 기대하지 않기 위해 최선을 다할 것입니다.

Cross는 "저는 메인 스튜디오의 Games Workshop에서 코덱스 및 룰북을 출판하는 작업을 했었어요. 모든 사람들이 책에 접근할 수 있게 하는 게 편집자로서의 주요 작업이었죠. Mechanicus의 세계관은 무척이나 낯설었기 때문에, 진정성 측면에 있어서는 아주 훌륭했다고 생각합니다. 하지만 그 때문에 압도될까 봐 걱정하는 사람들이 많이 있었다고 생각해요. Mechanicus II에서는 그와 같은 개론을 보다 유연하게 만들기 위해 노력하고 있습니다."
 

엄폐하거나 파괴하세요


"제가 자랑스럽게 생각하는 한 가지는 바로 전투 시스템입니다. 전술적 선택을 흥미롭게 만드는 깊이를 희생하지 않으면서도 잔혹하고 유동적인 전투 시스템을 만들기 위해 Mechanicus II에서 작업을 반복했습니다."라고 Monnereau가 말했습니다. "여러분은 두 캠페인에서 고유한 진행도 시스템을 갖춘 리더와 함께 소모품인 부대들로 구성된 소대를 이끌게 됩니다. 가장 중요한 것은 계급을 잃는 한이 있더라도 미션을 완료하는 거죠."

두 캠페인이 단순히 다르게 보이고 같은 이야기에 대한 새로운 관점을 제공하는 것뿐만 아니라, 두 세력이 서로 다르게 행동하는 것도 중요했습니다. Warhammer 40,000: Mechanicus II에서 이를 달성하는 가장 중요한 방법 중 하나는 바로 엄폐물 시스템의 추가입니다. 첫 번째 게임에서는 이 시스템이 존재하지 않았지만, 팀은 많은 플레이어들이 직관적으로 엄폐물이 있는 것처럼 플레이하는 것에 주목했습니다.
Warhammer Mechanicus II - 주조소
"사람들은 분명히 엄폐물을 원하고 있고, 기존의 Mechanicus를 그런 식으로 플레이했었죠." Cross의 말입니다. 벽 뒤에 유닛을 두거나 시야를 차단하는 것에 대한 보너스는 없었지만, 게임의 규칙이 엄폐물을 고려하지 않더라도 플레이어들은 마치 더 보호받는 것처럼 보이는 방식으로 유닛을 이동시켰습니다. 팀은 Warhammer 40,000: Mechanicus II에 엄폐물이 추가되면 그것이 두 진영을 서로 구별할 수 있기를 바랐습니다.    

"그러니까, 인정사정없이 돌진하는 Necron 병사들은 결코 엄폐물 뒤에 숨지 않을 테니까요." Cross가 설명했습니다. "엄폐물은 분명 Mechanicus에서 더 많이 사용될 거예요. 그리고 그러한 경향이 흥미로운 게임플레이 역학을 자아내죠. 파괴할 수 있는 지형을 통해 엄폐물을 만들어 내는 Mechanicus와 그 엄폐물을 허락하지 않으려는 Necrons를 보시게 될 거예요… 가장 큰 목표는 그들이 매우 다른 플레이를 하도록 만드는 것이었습니다."


전투는 지하에만 있지 않습니다


Warhammer 40,000: Mechanicus II에 추가된 두 번째로 큰 요소는 지하뿐만 아니라 행성 표면에서 일어날 게임플레이에서 유닛과 함께 건설하고 업그레이드할 수 있는 전초 기지입니다. 업그레이드와 보너스 면에서 리더를 맵 어디에 배치하느냐가 중요하지만, 리더를 사용하여 지역을 확보한다는 것은 그들을 전투에 내보낼 수 없다는 것을 의미하죠. 승리를 위해서는 각 유닛을 최대한 활용할 수 있는 전략적 사고가 매우 중요합니다.

"이러한 추가적인 게임플레이 층위를 도입하는 것이 Mechanicus II의 주요 목표였습니다. 특히 세계를 위한 최상층의 전투에서는 일종의 전략적 자원 관리와 지출이 진행되는 동시에 영토를 점령하고 유지하는 것이 진행될 것입니다." 설명을 이어가는 Cross의 목소리에서는 흥분한 기색이 묻어났습니다. "이는 전투가 진행되는 방식에도 영향을 미치게 됩니다."
Warhammer Mechanicus II - 전쟁 맵
게임의 이러한 측면은 Bulwark Studios 팀이 두 캠페인을 매우 다르게 느껴지게 만들기 위한 또 다른 방법이었습니다. 더 많은 병력이 전투에 합류함에 따라 Necrons가 그들의 무덤 집합체를 방어하려고 노력하는 방어적인 역할에 놓여 있습니다. 반면에 Adeptus Mechanicus는 다양한 영토에서 자원 생성기를 건설하고, 전장에서의 능력과 힘을 확장하는 데 주력할 것입니다.

때로는 새로운 지역을 점령하기도 하고, 때로는 지역을 빼앗기기도 하지만, 게임의 전략적 수준에 주의를 기울이는 것이 매우 중요합니다. 리더를 어디에 두고, 그들을 전투에 보낼 것인지 아니면 맵의 일부 구역을 지키는 데 사용할 것인지에 따라 전투에서 가장 강력한 세력이 될 것인지 아니면 가장 약한 세력이 될 것인지가 결정될 수 있습니다.

오리지널 Warhammer 40,000: Mechanicus에서의 시간 압박도 돌아왔습니다. Adeptus Mechanicus로 탐험하고 힘을 키우기로 결정하면 Necrons가 병력을 활성화하고 맵에서 힘을 축적할 시간을 더 제공하게 됩니다. 무슨 말이냐고요? 시간은 당신을 태워 없애버릴 불길이라는 말이죠. 하지만, 계획을 세우고 진군하는 데 너무 많은 시간을 보낸다면 Necrons가 얻은 이득을 되돌릴 임무도 있을 것입니다. 모든 행동에는 대가가 따르며, 위험과 보상의 균형을 유지하려면 시계를 잘 지켜보아야 할 겁니다.

또한, 이번 게임에서는 오리지널 Warhammer 40,000: Mechanicus에 대한 공식적인 결말도 제공되며, 게임을 플레이하면서 캐릭터들이 첫 게임의 악영향에 반응하기도 합니다. Mechanicus II가 끝난 후 누가 더 우세할지 물으신다면… 그보다는 Warhammer 게임에서 '영웅'의 존재를 기대하는 것 자체에 의문을 가져야 하지 않을까요?

"고유한 결점과 동기를 갖춘 Necron 캐릭터가 있는 본격적인 Necron 캠페인을 제공하는 게임은 많지 않습니다." Cross는 빙그레 웃으며 말했습니다. "저는 세계관에 정말 좋은 사람들이 없다는 점을 Warhammer 세계관의 멋진 점으로 꼽고 싶어요. 양쪽의 처지에서 서로 다른 정당한 이유를 보게 되면 Imperium이 그리 좋은 사람들이 아니라는 점이 강조된답니다."

Warhammer 40,000: Mechanicus II 출시 전에 밀린 스토리를 따라잡고 싶으신가요? Epic Games Store에서 Warhammer 40,000: Mechanicus를 이용할 수 있습니다.