ข่าว

Warhammer 40,000: Mechanicus II มาพร้อมแคมเปญ Necron ฉบับเต็มที่เล่นได้ และระบบกำบัง

B
Ben Kuchera
23 พ.ค. 2567

Warhammer 40,000: Mechanicus ภาคแรกออกสำรวจวัฒนธรรมและหมุดหมายของ Adeptus Mechanicus ซึ่งนับเป็นคลาสนักบวชเทคโนโลยีในฝั่ง Imperium of Man ผู้ถืออำนาจทางการเมืองที่ใหญ่ที่สุดในกาแล็กซี่ ลองนึกภาพวิศวกรที่สติสัมปชัญญะถูกออกแบบขึ้นโดยรัฐบาลผู้หมกมุ่นกับการครองอำนาจในมือไว้ด้วยการใช้ประโยชน์จากทรัพยากรราคาถูกอย่างชีวิตมนุษย์ดูสิ

นี่เป็นเนื้อเรื่องที่หนักหน่วงสำหรับเกมกลยุทธ์แบบผลัดกันเดิน ถึงจะอยู่ในในจักรวาล Warhammer ก็ตาม เป็นเกมที่สร้างขึ้นเพื่อแฟนเกมสายฮาร์ดคอร์ จากฝีมือแฟนเกมสายฮาร์ดคอร์เอง

ตอนนี้ มีเหตุผลมากมายที่จะทำให้คอเกม Warhammer ตั้งตารอเกมภาคต่ออย่าง Warhammer 40,000: Mechanicus II คราวนี้ นอกจากการต่อสู้ระหว่าง Adeptus Mechanicus กับกองกำลังหุ่นฮิวแมนนอยด์โบราณในนาม Necron แล้ว ผู้เล่นยังเลือกสัมผัสการต่อสู้จากมุมมองของ Necron ได้ด้วย เพราะสปีชีส์หุ่นยนต์ลึกลับนี้จะมีแคมเปญแยกแบบเต็มเกมเป็นของตัวเอง
 

Necron ตื่นขึ้น


แฟนๆ Warhammer รู้หลักพื้นฐานของฝ่าย Adeptus Mechanicus ก่อนเริ่มเล่น Warhammer 40,000: Mechanicus อยู่แล้ว แต่ทีมงานที่ Bulwark Studios และ Kasedo Games รู้ดีว่าต้องมีการเติมเต็มรายละเอียดลงในตัวเกมอีกมากเมื่อต้องเล่าทั้งเกมที่มาจากมุมมองของ Mechanicus

"พอผู้นำหลายคนกลายมาเป็นตัวละครที่เล่นได้ในเกม Mechanicus และในแง่การออกแบบเกมที่ต้องวางเกมเพลย์ของแต่ละตัวละครให้ไม่เหมือนกัน แล้วก็ต้องมีทักษะและสไตล์การเล่นที่ต่างกันด้วย เราจำเป็นต้องขยายขอบเขตของสิ่งที่นักบวชลงมืออยู่เบื้องหลังนับตั้งแต่แรกเริ่ม รวมถึงการนำเสนอสิ่งเหล่านั้น" Tony Cross ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ที่ Kasedo Games กล่าว
Warhammer Mechanicus II Necron
แฟนๆ จัดการสิ่งเหล่านั้นได้อยู่หมัด และ Emmanuel Monnereau ซึ่งเป็น Creative Director ของ Warhammer 40,000: Mechanicus II และเจ้าของร่วม Bulwark Studios รู้ดีว่าคอมมูนิตียึดติดกับไอเดียหลักอย่างหนึ่งเมื่อมีการสร้างภาคต่อ

"มีฟีดแบ็กอย่างหนึ่งที่เราได้รับซ้ำๆ และอ่านมาแล้วหลายสิบครั้ง ที่ผู้เล่นถามว่า Necron เป็นตัวละครที่เล่นได้ไหมในเกม Mechanicus ภาคออริจินัล" Monnereau กล่าว "ถ้าเราตั้งใจจะทำภาคต่อ เรารู้ดีว่าจะพิจารณาไอเดียนี้" ที่จริงแล้ว การทำให้ Necron เล่นได้เป็นหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่กระตุ้นให้ทีมสร้างภาคต่อเลย "เป็นหนึ่งในเสาหลักสำคัญที่จุดชนวนโปรเจกต์นี้ครับ"

คุณจะเลือกได้ว่าอยากเล่นเป็น Adeptus Mechanicus หรือ Necron เมื่อเริ่มเกม Warhammer 40,000: Mechanicus II ทั้งสองแคมเปญเล่าเรื่องราวเดียวกัน แค่ผ่านมุมมองที่ต่างกัน

"เป็นความท้าทายของจริงในหลายๆ ระดับเลย แรกเริ่ม เราต้องเขียนเรื่องราวให้แคมเปญที่รองรับเกมเพลย์นานหลายชั่วโมงทั้งในฐานะ Adeptus Mechanicus และในฐานะ Necron" Monnereau กล่าว "แต่ละเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในแคมเปญของ Adeptus Mechanicus ควรส่งผลต่อ Necron และชวนให้สัมผัสจากอีกมุมมอง และแคมเปญของฝั่ง Necron ก็ควรจะสะท้อนและชวนให้มองในมุม Adeptus Mechanicus เหมือนกัน"
Warhammer Mechanicus II Trench
การกำกับภาพและบรรยากาศของแต่ละแคมเปญให้ออกมาไม่เหมือนกันก็นับเป็นเรื่องสำคัญ

"ถ้าว่ากันตามตรง พอลองเทียบแคมเปญ Necron กับ Mechanicus แล้ว เกมเพลย์จะค่อนข้างต่างกันเลยครับ" Cross อธิบาย "ในการออกแบบ สิ่งหนึ่งที่เรารู้เลยว่าสำคัญจริงๆ คือการวางภาพที่ต่างจากแคมเปญ Mechanicus ซึ่งต้องต่างไปถึงระดับอินเทอร์เฟซผู้ใช้งาน ทุกอย่างถูกปรับให้เป็นไปในฝั่งของ Necron"

หมายความว่าทีมที่ Bulwark Studios ต้องทำงานร่วมกับ Games Workshop (บริษัทเบื้องหลังจักรวาล Warhammer) ในการสร้างตัวละครและยูนิตที่จะเข้ากับเกม และเพื่อให้มั่นใจว่ารายละเอียด โทน และความรู้สึกของฝ่าย Necron จะเผยออกมาในทุกแง่มุม ทั้งในฐานะตัวร้ายของ Imperium ในแคมเปญหนึ่ง และฮีโร่ของฝ่ายตัวเองในอีกแคมเปญ เช่นเดียวกับที่เคยทำให้ฝ่าย Adeptus Mechanicus ในเกมแรก

"สมมติว่า ถ้าเราบอกว่าต้องใช้ Necron Lord อีกเยอะมากๆ ในแง่ของแบบย่อส่วน แทนที่จะให้เราออกแบบหลายๆ อย่างที่ทางนั้นคงไม่ชอบ [Games Workshop] บอกเราว่า 'แผนกนั้นจะลองดีไซน์ขึ้นมาให้' ซึ่งเจ๋งดีครับ" Cross อธิบาย

เรื่องราวในเกมแรกอย่าง Warhammer 40,000: Mechanicus มักจะถูกเล่าผ่านหลายๆ ตัวละครที่มีความเห็นไม่ลงรอยกันเมื่อต้องรับมือแต่ละสถานการณ์ จนต้องพึ่งการตัดสินใจของผู้เล่นในท้ายที่สุด แต่แคมเปญ Necron จะวางกรอบการดำเนินเรื่องราวที่ฉีกไปจากเดิม

"จะมีเสียงบรรยาย ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สำคัญมาก แทบจะเป็นสไตล์การเล่ากวีมหากาพย์ของโฮเมอร์เลยก็ว่าได้ เรามีตัวละครจากฝ่าย Necron ที่แทบจะบอกเล่าทุกสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นในแคมเปญปัจจุบัน" Cross อธิบาย "การเดินเรื่องควรจะให้ความรู้สึกคนละขั้วกับแคมเปญ Mechanicus และผมก็มองว่าเหมาะกับฝ่าย Necron กว่าด้วย"

คุณจะต้องเล่นทั้งสองแคมเปญเพื่อเข้าใจเนื้อเรื่องทั้งหมด และ Warhammer 40,000: Mechanicus II จะมากับตอนจบมากมาย พร้อมหลากหลายโอกาสที่ให้ผู้เล่นเลือกว่าเรื่องราวจะคลี่คลายออกมาอย่างไร การเล่าความขัดแย้งเดิมจากมุมมองสองฝั่งช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นของการเล่าเรื่อง แม้ว่าแนวทางนี้จะมีความท้าทายในแบบของมันก็ตาม
Warhammer Mechanicus II
"คุณเล่นหนึ่งแคมเปญ คุณก็จะได้เห็นเหตุการณ์จากฝั่งเดียว จากนั้นคุณก็จะเห็นเหตุการณ์จากอีกฝั่ง ซึ่งก็จะเริ่มปะติดปะต่อเรื่องราวขณะที่เล่น" Cross กล่าว ขณะอธิบายว่าทั้งสองแคมเปญเกี่ยวโยงกันอย่างไร "การสร้างการเล่าเรื่องที่ผนวกเรื่องราวเข้าด้วยกันเป็นเรื่องท้าทายอยู่แล้ว ยิ่งทั้งสองแคมเปญต้องดำเนินเรื่องไปพร้อมๆ กัน และต้องไม่ขัดกันด้วย ซึ่งก็ล้วนขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่น แต่ก็นับเป็นความท้าทายที่น่าสนใจ"

คุณควรที่จะสำรวจทั้งสองฝั่งของแคมเปญแบบทะลุปรุโปร่งเพื่อที่จะได้ "ตอนจบที่แท้จริง" ของ Warhammer 40,000: Mechanicus II (ตามคำบอกเล่าของทีม)

แต่ถ้าคุณยังไม่ได้เป็นคอเกม Warhammer และแอบงงตอนที่อ่านทั้งหมดนี้ ก็ไม่ต้องกังวลไป เพราะเกมที่สองจะถ่ายทอดเนื้อเรื่องแบบจัดเต็มยิ่งกว่าเดิมเพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นใหม่ไม่จำเป็นต้องรู้เนื้อเรื่องของเกมทั้งหมดในตอนที่เกมเริ่ม

"ผมเคยทำงานที่ Games Workshop ในสตูดิโอหลัก ผลิตงานพิมพ์ของ Codexes กับหนังสือกฎ" Cross กล่าว "ในฐานะบรรณาธิการ หนึ่งในงานหลักของผมคือการตรวจทานจนมั่นใจว่าผู้เล่นใหม่ๆ จะเข้าถึงได้ ผมคิดว่า Mechanicus ออกมาดีมากในแง่ของความซื่อสัตย์ต่อเนื้อเรื่อง เพราะจักรวาลนี้มันแปลกมากๆ แต่ผมคิดว่าหลายๆ คนกังวลว่าเรื่องราวจะหนักเกินไป เราเลยลองปรับบทเปิดให้เบาลงใน Mechanicus II"
 

เข้าที่กำบัง หรือทำลาย


"หนึ่งในสิ่งที่ผมภูมิใจมากๆ คือระบบการต่อสู้ เราทดลองและปรับเรื่อยๆ เพื่อให้ได้ระบบที่โหดร้ายและยืดหยุ่นขึ้นใน Mechanicus II โดยไม่ต้องละทิ้งความซับซ้อนของการเลือกตัดสินใจทางกลยุทธ์" Monnereau กล่าว "ในทั้งสองแคมเปญ คุณจะนำทัพที่ประกอบไปด้วยหัวหน้า (พร้อมระบบความคืบหน้าเฉพาะตัว) ซึ่งมากับกองทหารที่ขยับขยายได้ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการพิชิตภารกิจ แม้ว่าอันดับของคุณจะหล่นลงก็ตาม"

นอกจากภาพที่ต่างและการเพิ่มมุมมองใหม่ๆ ในเรื่องราวเดียวกันผ่านสองแคมเปญแล้ว ทั้งสองฝ่ายต้องมีสไตล์การเล่นที่ต่างกันด้วย หนึ่งในแนวทางสำคัญที่สุดในการทำสิ่งนี้ใน Warhammer 40,000: Mechanicus II คือการเพิ่มที่กำบัง ซึ่งเป็นระบบที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมแรก แม้ทีมงานจะเห็นว่าผู้เล่นหลายรายเล่นไปตามสัญชาตญาณราวกับเกมคำนึงถึงที่กำบัง
Warhammer Mechanicus II Foundry
"ผู้เล่นต้องการที่กำบังอย่างแน่นอน ซึ่งพวกเขาก็ได้เล่น Mechanicus ภาคออริจินัลกันแบบนั้น" Cross กล่าว ยูนิตที่อยู่หลังกำแพงหรือหลุดจากการมองเห็นจะไม่ได้ประโยชน์อะไรในเกม แต่ผู้เล่นบังคับยูนิตในรูปแบบที่เหมือนจะได้รับการป้องกันกว่าเดิม แม้ว่ากฎของเกมจะไม่ได้คำนึงถึงตรงนั้นก็ตาม ถ้าทีมงานเลือกใส่ระบบคุ้มกันใน Warhammer 40,000: Mechanicus II พวกเขาอยากมั่นใจว่ามันจะช่วยแยกทั้งสองฝ่ายออกจากกันได้    

"คือว่า เรามีทหาร Necron ที่เดินเกมบุกแบบไม่กลัวอะไรเลย พวกเขาคงไม่หลบหลังที่กำบังหรอก" Cross อธิบาย "ฝ่าย Mechanicus จะใช้ประโยชน์จากที่กำบังมากกว่าแน่นอน ซึ่งนั่นสร้างไดนามิกการเล่นที่น่าสนใจ คุณจะเห็นพวกเขาพยายามสร้างที่กำบังจากพื้นที่ที่ทำลายได้ ส่วน Necron จะพยายามทำลายที่กำบังพวกนั้น... เป้าหมายหลักคือการสร้างสองฝ่ายที่มีสไตล์การเล่นต่างกันสุดๆ"


สมรภูมิไม่ได้อยู่แค่ใต้พิภพ


ความยิ่งใหญ่อีกหนึ่งอย่างที่เพิ่มเข้ามาใน Warhammer 40,000: Mechanicus II คือด่านหน้าที่คุณจะสร้างและอัปเกรดไปพร้อมๆ กับหน่วยได้ พร้อมเกมเพลย์ที่จะเกิดขึ้นที่ขอบโลก รวมถึงใต้ดิน ตำแหน่งการวางผู้นำบนแผนที่จะส่งผลต่อการอัปเกรดและโบนัส แต่การให้ผู้นำตั้งรับไว้แปลว่าจะไม่สามารถพาพวกเขาไปร่วมรบได้ การเลือกใช้แต่ละยูนิตอย่างเหมาะสมที่สุดคือสิ่งที่ส่งผลต่อการคว้าชัยชนะ

"เป้าหมายหลักใน Mechanicus II คือการเปิดตัวเลเยอร์การเล่นที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้ โดยเฉพาะการบริหารทั้งสองฝั่งที่ฟาดฟันกันในโลกใบนี้ ที่คุณจะต้องจัดการและเลือกใช้ทรัพยากรอย่างมีกลยุทธ์ รวมถึงบุกและยึดครองพื้นที่" Cross อธิบายด้วยน้ำเสียงที่ตื่นเต้น "ซึ่งส่งผลต่อการเล่นในสมรภูมิเช่นกัน"
Warhammer Mechanicus II Warmap
แง่มุมนี้ของเกมยังเป็นอีกจุดที่ช่วยให้ Bulwark Studios สร้างสองแคมเปญที่ให้ความรู้สึกต่างกันได้ Necron ถูกวางไว้ให้มีบทบาทการตั้งรับ และพยายามป้องกันสุสานระหว่างรอกองทัพตัวเองเข้ามาร่วมรบ ในอีกทาง Adeptus Mechanicus จะโฟกัสที่การสร้างสิ่งสร้างทรัพยากรในดินแดนต่างๆ เพิ่มทักษะและพละกำลังบนสนามรบ

บางครั้งคุณจะเข้าครอบครองพื้นที่ใหม่ บางครั้งคุณจะถูกพรากพื้นที่ไป แต่การให้ความสำคัญกับการวางกลยุทธ์ของเกมเป็นสิ่งที่สำคัญ ตำแหน่งการวางผู้นำ และการส่งพวกเขาลงสนามรบ หรือกำหนดให้พวกเขาตั้งรับที่บางส่วนของแผนที่ อาจเป็นตัวชี้อำนาจของคุณบนสนามรบว่าจะแข็งแกร่งหรืออ่อนแอที่สุด

แรงกดดันจากเวลาที่จำกัดใน Warhammer 40,000: Mechanicus ภาคออริจินัลจะยังคงอยู่ ถ้าคุณเลือกออกสำรวจและเสริมสร้างอำนาจในฐานะ Adeptus Mechanicus นั่นแปลว่า Necron จะได้เวลาในการเรียกกองทัพและพลังอันมหาศาลบนแผนที่มากขึ้นเช่นกัน หรือถ้าให้พูดอีกแบบก็คือ เวลาเดินไปข้างหน้าเสมอ แม้ว่าจะมีภารกิจที่ให้คุณย้อนเวลาและสกัดข้อได้เปรียบของ Necron ก็ตาม แต่ถ้าคุณใช้เวลาวางแผนและเคลื่อนย้ายไปประจำตำแหน่งนานเกินไป ทุกอย่างที่คุณทำนั้นมีราคาที่ต้องจ่าย และคุณควรจับตามองเข็มนาฬิกาไม่ให้พลาดเพื่อรักษาสมดุลระหว่างรางวัลและความเสี่ยง

และแน่นอนว่า Warhammer 40,000: Mechanicus ภาคออริจินัลมีตอนจบอย่างเป็นทางการ ซึ่งตัวละครจะตอบสนองต่อผลกระทบที่เกิดขึ้นจากเกมแรกขณะที่คุณเล่นทั้งสองแคมเปญ ส่วนใครกันแน่ที่ดูดีกว่าใน Mechanicus II…สิ่งที่ควรสงสัยจริงๆ คือ ทำไมคุณถึงคาดหวังให้มี "ฮีโร่" ในจักรวาลของ Warhammer กันล่ะ

"ยังไม่ค่อยมีเกมที่มีแคมเปญ Necron แบบจัดเต็มพร้อมตัวละคร Necron ทีมีข้อบกพร่องและแรงจูงใจของตัวเอง" Cross กล่าวขณะหัวเราะเล็กน้อย "ผมคิดว่าสิ่งที่ดีมากๆ เกี่ยวกับจักรวาล Warhammer คือการไม่มีฝ่ายดี พอคุณได้เห็นการตัดสินใจที่แตกต่างกันจากทั้งสองฝั่ง มันยิ่งเน้นย้ำให้เห็นจริงๆ ว่า Imperium เองก็ไม่ได้เป็นคนดี"

อยากตามเรื่องราวก่อน Warhammer 40,000: Mechanicus II วางจำหน่ายไหม คุณสามารถซื้อ Warhammer 40,000: Mechanicus ได้ที่ Epic Games Store