
Warhammer 40,000: Mechanicus II tamamen oynanabilir bir Necron hikâyesi ve siper sistemi sunuyor

İlk Warhammer 40,000: Mechanicus, galaksideki en büyük politik güç olan Imperium of Man'in bir tür teknolojik keşiş sınıfı olan Adeptus Mechanicus'un kültürünü ve amaçlarını ele almıştı. Sahip olduğu en ucuz kaynak olan insan yaşamını sömürerek elindeki gücü korumaya kafayı takmış, her şeyi tüketen bir hükümetçe tasarlanan zihne sahip bir mühendis hayal et.
Sıra tabanlı bir strateji oyunu için oldukça ağır konular; söz konusu evren Warhammer olsa bile. Bu oyun, Warhammer evreninin en sıkı hayranları tarafından yine en sıkı hayranlar için yapılmış bir oyundu.
Şimdi Warhammer sevdalılarının devam oyunu Warhammer 40,000: Mechanicus II için heyecanlanmalarına yol açacak büyük bir sebep var. Adeptus Mechanicus sadece Necron'lar olarak bilinen kadim insansı güçle savaşmayacak. Bu sefer oyuncular savaşı Necron'ların perspektifinden görme fırsatı elde edecek, zira bu gizemli robotik türün kendi tam özellikli, ayrı bir hikâyesi olacak.
Necron'lar uyanıyor
Warhammer hayranları, Warhammer 40,000: Mechanicus oynamadan önce Adeptus Mechanicus fraksiyonuna dair temel bilgilere sahipti fakat Bulwark Studios ve Kasedo Games ekipleri, bir oyunun tamamını Mechanicus'ların perspektifinden anlatmak için çok daha fazla ayrıntıya ihtiyaç duyacaklarını biliyordu.
Kasedo Games'te Ürün Müdürü olan Tony Cross, "Bir Mechanicus oyununda oynanabilir bir dizi lidere sahipseniz ve oyun tasarımı açısından bakıldığında bu liderlerin birbirinden epey farklı oynanış tarzları, benzersiz özellikleri ve eşsiz oyun stilleri olması gerekiyorsa ne yapacaksınız? Rahiplerin şimdiye dek arka planda yaptıklarının ve nasıl gösterildiklerinin sınırlarını zorlamamız gerekti." diyor.

Hayranlar bu fikre bayıldı tabii ki. Warhammer 40,000: Mechanicus II'nin Kreatif Direktörü ve Bulwark Studios'un ortağı Emmanuel Monnereau, devam oyununun vakti geldiğinde topluluğun ortak tek bir fikre taktığını fark etmişti.
"Defalarca denk geldiğimiz bir yorum oldu. Oyuncular ilk Mechanicus'ta Necron'ların oynanabilir olup olmayacağını soruyordu." diyor Monnereau. "Devam oyunu çıkartacaksak bu yorumu görmezden gelemezdik." Hatta Necron'ları oynanabilir yapmak, ekibi devam oyunu yapmaya iten değişikliklerden biri olmuş. "Projeye hayat veren temel dayanaklardan biri buydu."
Warhammer 40,000: Mechanicus II'ye başlarken Adeptus Mechanicus mu yoksa Necron olarak mı oynamak istediğini seçebileceksin. İki hikâye de aynı olayları farklı perspektiflerden anlatacak.
"Bu karar bizim için birçok düzeyde epey zorlayıcı oldu. Öncelikle hem Adeptus Mechanicus hem de Necron'lar olarak saatler boyunca oynanabilecek bir hikâye yazmamız gerekiyordu." diyor Monnereau. "Adeptus Mechanicus hikâyesinde yaşanan her olay, hem ilginç bir deneyim sunmalı hem de Necron'lar üzerine düşündürmeli. Aynısı Necron'ların hikâyesi için de geçerli."

Her hikâyenin kendine has bir görüntüsü ve hissiyatı olması da önemliydi.
"Necron hikâyesi, Mechanicus hikâyesiyle kıyasla oldukça farklı olacak." diyor Cross. "Başlarken öneminin farkında olduğumuz gerçeklerden biri buydu: Mechanicus hikâyesiyle aynı görünmemeli, arayüz öğeleri bile. Her şey Necron'lar baz alınarak tasarlandı."
Bunu biraz açmak gerekirse Bulwark Studios ekibi, Games Workshop (Warhammer evreninin arkasındaki şirket) ile birlikte çalışarak tıpkı ilk oyundaki Adeptus Mechanicus gibi ikinci oyuna uyacak karakterler ve birimler tasarlamaya ve Necron fraksiyonunun ayrıntılarının, tonunun ve hissiyatının tatmin edici olmasını sağlamaya çalışmış. Necron'ların bir hikâyede Imperium'un düşmanları, diğer hikâyede ise kendi fraksiyonlarının kahramanları olacağını da göz önünde bulundurmak lazım tabii.
"Minyatür olarak şu an sahip olduğunuz Necron Lordlarından çok daha fazlasına ihtiyacımız var, dediğimiz zaman Games Workshop, beğenmeyebilecekleri bir şeyler bulmamızdansa 'Şu departman yeni tasarımlar üzerinde çalışacak.' dedi. Bence bu çok iyi." diye açıklıyor Cross.
İlk Warhammer 40,000: Mechanicus'un hikâyesi genelde her duruma nasıl yaklaşacaklarına dair fikir anlaşmazlığına düşen ve nihayetinde kararı oyuncuya bırakan birden fazla karakter aracılığıyla anlatılmıştı. Fakat Necron hikâyesi çok daha farklı bir çerçevede sunulacak.
"Homeros'un epiklerini andıran tarzda bir hikâye anlatıcısı olacak aslında. Necron'lardan mevcut hikâyede olup biteni neredeyse anlatan bir karakter var." diyor Cross. "Mechanicus hikâyesinden çok farklı hissettirecek. Bana kalırsa Necron fraksiyonuna çok daha uygun olacak."
Olayları eksiksiz öğrenmek için iki hikâyeyi de oynamak gerekecek. Ayrıca Warhammer 40,000: Mechanicus II farklı sonlar sunacak ve böylece oyuncuların, hikâyenin gidişatını belirlemek için pek çok fırsatı olacak. Aynı çatışmayı iki farklı perspektiften anlatmak, hikâye anlatımına daha fazla hareket alanı tanıyor elbette fakat bu yaklaşımın da kendi zorlukları var.

Peki iki hikâye birlikte nasıl ilerliyor? "Bir hikâyeyi oynadığınızda olayları tek taraftan görüyorsunuz. Sonra olayları diğer taraftan oynadığınızda hikâyedeki boşluklar dolmaya başlıyor." diye açıklıyor Cross. "Oyuncunun kararlarına bağlı olarak hikâyelerin birbirleriyle çelişmeden paralel ilerleyebileceği, birbiriyle iç içe geçen bir hikâye anlatımı tasarlamak elbette zordu fakat bizim için ilginç bir tecrübe oldu."
Warhammer 40,000: Mechanicus II'nin "gerçek sonunu" (ekip böyle diyor) görmek için hikâyenin iki tarafını da sonuna kadar oynamak gerekecek.
Warhammer tutkunu değilsin ve bu anlatılanlar biraz kafanı mı karıştırdı? Endişen olmasın. İkinci oyun, yeni oyuncuların başlarken tüm hikâyeye hakim olmasını gerektirmeyecek şekilde tasarlanmaya çalışılmış.
"Eskiden Games Workshop'ta ana stüdyoda çalışıyordum. Codex'lerin ve kural kitaplarının yayınından sorumluydum." diyor Cross. "Bir editör olarak ana görevlerimden bir tanesi, yayınların yeni kişiler için erişilebilir olmasını sağlamaktı. Bence Mechanicus orijinallik açısından oldukça başarılıydı, zira tuhaf bir evrende geçiyor fakat bence pek çok insan hikâye onlara fazla gelir diye çekiniyordu. Mechanicus II'de bu giriş kısmını biraz daha yumuşatmaya çalışıyoruz."
Ya siper al ya siperi yok et
"En gurur duyduğum kısımlardan birisi savaş sistemi oldu. Mechanicus II'de sistemi geliştirerek daha vahşi ve akıcı hissettirmesini istedik, tabii bir yandan da ilginç stratejik seçimler yapmanın sunduğu derinliği korumalıydık." diyor Monnereau. "İki hikâyede de benzersiz ilerleme sistemine sahip bir liderden ve gözden çıkarılabilir birliklerden oluşan müfrezelere önderlik ediyorsunuz. Saflarında kayıplar olsa da en önemli şey görevi tamamlamak."
İki hikâyenin farklı görünmesi ve aynı hikâyeye yeni perspektifler sunması yeterli değildi. İki fraksiyonun oynanışlarının da birbirinden farklı olması gerekiyordu. Warhammer 40,000: Mechanicus II'de bunu başarmak için eklenen en önemli unsurlardan biri siper sistemi olmuş. Bu sistem ilk oyunda yoktu fakat ekip, pek çok oyuncunun içgüdüsel olarak siper bir faktörmüş gibi oynadığını fark etmiş.

"İnsanlar siper almak istiyor, ilk Mechanicus'u da öyle oynadılar." diyor Cross. Birimlerini bir duvarın arkasında tutmak veya düşmanın görüş açısından çıkarmak bir fayda sağlamıyordu. Oyunun kuralları siperi hesaba katmasa da oyuncular, birliklerini daha fazla korunacaklarını düşündükleri şekilde hareket ettirdiler. Ekip, Warhammer 40,000: Mechanicus II'ye siper eklemeye karar verdiğinde siperin iki fraksiyonu birbirinden ayırt etmeye yardımcı olmasını istemişler.
"Yani bir tarafta acımasızca hücum eden Necron askerleri var. Siperin arkasına geçip çökecek halleri yok." diye açıklıyor Cross. "Siper kesinlikle Mechanicus tarafından daha çok kullanılacak, bu da epey ilginç bir oynanış dinamiği ortaya çıkaracak. Yok edilebilir araziyi kullanarak siper oluşturmaya çalışacaklar, Necron'lar ise onlara bu siperi vermemeye çalışacak. Ana hedefimiz iki fraksiyonun birbirinden oldukça farklı oynamasını sağlamaktı."
Savaş yalnızca yer altında değil
Warhammer 40,000: Mechanicus II'ye eklenen ikinci büyük unsur ise birimlerinle birlikte inşa edip yükseltebileceğin karakollar. Dolayısıyla yalnızca yer altında değil, gezegenin yüzeyinde de bir oynanış olacak. Liderlerini haritada nereye yerleştirdiğin yükseltmeler ve bonuslar açısından önemli olacak fakat onları bölge tutmak için kullanmak, savaşta kullanılamayacakları anlamına geliyor. Stratejik düşünerek her birimini en iyi şekilde kullanmak, zafere giden yolda oldukça önemli olacak.
"Mechanicus II'de ana hedefimiz ek oynanış katmanları sunmaktı. Özellikle de bu gezegenin yüzeyinde yaşanan savaşta stratejik kaynak yönetimi ve harcama, bölge alma ve bölgeleri tutma gibi unsurları dikkate almak gerekecek." şeklinde açıklıyor Cross ve heyecanı sesinden anlaşılıyor. "Savaşların nasıl sonuçlanacağını da bunlar belirleyecek."

Oyunun bu kısmı da Bulwark Studios ekibinin iki hikâye arasındaki farklılığı vurgulamasına yardımcı olmuş. Necron'lar daha savunmacı bir rol üstleniyor ve daha fazla kuvvetleri savaşa katıldıkça mezar komplekslerini korumaya çalışıyorlar. Öte yandan Adeptus Mechanicus ise farklı bölgelerde kaynak üretimleri inşa etmek ve savaş alanında kabiliyetleri ile güçlerini genişletmeye odaklanıyor.
Bazen yeni bölgeler ele geçireceksin, bazen bölgeler senden alınacak fakat her halükarda oyunun stratejik katmanına dikkat etmen gerekecek. Liderlerini nerede tuttuğun ve onları savaşa mı yoksa haritadaki bölgelerini savunmaya mı gönderdiğin, savaştaki en güçlü veya en zayıf taraf olmanı belirleyebilir.
İlk Warhammer 40,000: Mechanicus oyunundaki zaman baskısı da yine karşımıza çıkıyor. Adeptus Mechanicus olarak keşfetmeyi ve gücünü inşa etmeyi seçersen Necron'lara birimlerini aktive etmeleri ve haritada güçlerini toplamaları için daha fazla vakit tanımış olacaksın. Peki bu ne anlama geliyor? Bu oyunda zaman seni yakabilir. Öte yandan bazı görevlerde planlama ve pozisyon alma için çok fazla vakit harcarsan Necron'lar kazanımlarının bir miktarını kaybedebilir. Yaptığın her şeyin bir bedeli olacak, risk ile ödülü dengede tutmak için bir gözünün sürede olması gerekecek.
İlk Warhammer 40,000: Mechanicus'un hikâyesinin resmi kabul edilen bir sonu var. Karakterler, iki hikâyeyi de oynarken ilk oyunun sonuna tepkilerini gösterecekler. Mechanicus II'den sonra kimin daha iyi durumda olacağını merak ediyorsan... Kendine asıl şunu sorman gerekir: Bir Warhammer oyununda neden "kahraman" bir taraf olmasını bekliyorsun ki?
"Kendi kusurları ve hedefleri olan Necron karakterlere sahip tam donanımlı bir Necron hikâyesini öyle her oyunda bulamazsın." diyor Cross gülerek. "Bana göre Warhammer evreninin en güzel yanı iyi taraf diye bir kavramın olmaması. İki tarafın da kendilerini haklı görme sebeplerini öğrendikçe Imperium'un illa iyi taraf olmayabileceği gözler önüne seriliyor."
Warhammer 40,000: Mechanicus II çıkmadan önce hikâyesini öğrenmek mi istiyorsun? Warhammer 40,000: Mechanicus'u Epic Games Store'dan alabilirsin.