
《Warhammer 40,000: Mechanicus II》推出完整可玩太空死灵战役和掩体系统

首作《Warhammer 40,000: Mechanicus》探索了机械神教的文化和目的。机械神教是人类帝国里的科技僧侣阶级,也是银河系中最庞大的政治力量。 想象一下,有这么一名工程师,他的思想由全权政府设计,而这个政府为了维持权力,决定剥削利用最廉价的资源:人类生命。
对一款回合制策略游戏来说,这是相当沉重的内容,即便对《Warhammer》宇宙也是如此。 这是款铁杆粉丝为铁杆粉丝打造的游戏。
现在,《Warhammer》爱好者用充足理由对续作《Warhammer 40,000: Mechanicus II》感到激动。 机械神教不会只和太空死灵的古代类人力量作战——这次,玩家有机会从太空死灵的视角观看者战斗。神秘的机器人种族将拥有自己完整而独特的战役。
太空死灵的苏醒
《Warhammer》粉丝在游玩《Warhammer 40,000: Mechanicus》前就知道机械神教的基本信息,但 Bulwark Studios 和 Kasedo Games 的团队清楚,还需要补充更多细节,才能从机械神教的角度来叙述整个游戏。
“你在机械神教游戏中有许多可玩的领导角色,并且从游戏设计视角看,你需要以不同的风格操纵他们,发挥各自的特点和游戏风格。 我们不得不拓展在幕后所做的事情,以及他们的展示方式,”Kasedo Games 的产品经理 Tony Cross 说道。

粉丝们对此如痴如醉,而《Warhammer 40,000: Mechanicus II》的创意总监兼 Bulwark Studios 共同拥有者 Emmanuel Monnereau 注意到,在创作续作时,玩家社区有个核心观点。
“我们读了几十遍玩家反馈,其中一条反复出现的反馈是,在最初的《机械神教》中,玩家是否可以扮演太空死灵,” Monnereau 说道。 “我们明白,如果要制作续集,就不能忽视这点。” 能扮演太空死灵是激励团队开发续作的众多变动之一。 “它是启动该项目的核心支柱之一。”
开始游玩《Warhammer 40,000: Mechanicus II》时,你可以选择扮演机械神教,或者是太空死灵。 两种战役讲述同样的故事——但视角不同。
“这在几个层面上都是真正的挑战。 首先我们必须为战役编写故事,确保机械神教和 太空死灵 的剧情能支持几个小时的游戏时间,” Monnereau 说。 “机械神教战役期间发生的所有事件都要有趣,并且反映到太空死灵这边——同理反之。”

此外,每个战役也要有独特的外观和感受。
Cross 解释说:“老实说,相比较机械神教战役,太空死灵战役玩起来确实有很大不同,” “进一步说,我们知道,死灵战役从观感上就要不同于机械神教战役,哪怕 UI 也得不同。 太空死灵相关的一切都要量身打造。”
因此,和首作中的机械神教一样,Bulwark Studios 的团队必须和 Games Workshop(《Warhammer》宇宙的背后公司)合作,设计出适合游戏的角色,确保 Necron 派系的细节、氛围和感觉在每个方面都能得到体现——无论是作为对抗帝国的反派,还是作为另一阵营自己的英雄。
“如果说我们需要更多死灵领主,远多于你目前拥有的,那我们就要尽可能浓缩为精品,而不是弄出一堆他们可能不喜欢的东西,”(Games Workshop)说。“那部门会想出一些很酷的设计。” Cross 解释说。
首作《Warhammer 40,000: Mechanicus》有许多角色。这些角色经常在如何应对各种情况上意见不一,最终把决定权留给玩家。 太空死灵战役的架构则会完全不同。
“基本上会有名叙述者——差不多是荷马史诗风格。 死灵阵营有一名角色,会讲述当前战役发生了什么,” Cross 解释说。 “这应该和机械神教战役感觉不同。 我觉得也更适合死灵阵营。”
两个战役都得玩,才能体验完整剧情。《Warhammer 40,000: Mechanicus II》也会有多种结局。玩家会有很多次机会来决定故事如何展开。 从两个视角讲述同个冲突。这样就给叙事更多喘息空间,虽然这种方法也给自己带来了挑战。

“玩通一场战役后,就能从一个角度了解剧情。 后面就可以另一场战役,从另一个角度了解剧情,并在游玩过程中填补空白,” Cross 解释这些战役如何共同作用时说道。 “打造互相交织的叙事手段,并且根据玩家行动,各个战役可以并行发展,不会产生矛盾。显然这是很有挑战性的,不过也很有趣。”
要达成《Warhammer 40,000: Mechanicus II》的真正结局(团队说法),你需要探索两个战役。
你不是《Warhammer》系列粉丝,并且阅读这篇文章的时候感到有点迷茫? 别担心——续作同样会努力确保新玩家在不了解背景的情况下享受游戏。
“我曾在 Games Workshop 的主工作室里任职,负责出版圣典和规则书,” Cross 说,“作为编辑,我的主要工作之一就是确保它们对新人易于理解。 我认为《Mechanicus》在真实性方面表现出色,因为这个宇宙非常奇特,但我觉得很多人担心游戏的信息量太大。 在《Mechanicus II》中,我们会尽量稍微对这个介绍进行软化处理。”
寻找掩体——或将其摧毁
“战斗系统是令我感到自豪的一个方面。 Monnereau 说:“我们在《Mechanicus II》中进行反复迭代,在确保有趣战术选择的同时,让战斗变得更残酷和流畅。” “在两场战役中,你要带领一位领袖(有独特的进阶系统),以及可牺牲的军队。 最重要的是完成任务,哪怕损失队伍。”
两场战役不只是看起来不同,或者从新的角度讲述同一故事那么简单。 重要的是两个阵营的玩法也不一样。 《Warhammer 40,000: Mechanicus II》的一大不同玩法,就是掩体系统——虽然在前作中不存在掩体,但是团队注意到,许多玩家会下意识地寻找掩体。

“显然人们希望有掩体,游玩前作《Mechanicus》时也会使用掩体,” Cross 说。 让你单位躲在墙后或者打破视线都不会有什么奖励,但玩家在移动麾下单位时,会考虑摸着掩体进行移动,即便游戏规则并没将掩体纳入考量因素。 不过如果团队要往《Warhammer 40,000: Mechanicus II》中加入掩体,就希望掩体能有助于区分两个阵营。
“我是说,我们的死灵士兵总是毫不留情向前推进。 他们不会躲在掩体后面,” Cross 解释道。 “机械神教更会利用掩体,这会产生有趣的玩法动态。 你会看到,他们尝试用可摧毁的地形建造掩体,而死灵族则想阻止他们搭建掩体……这样主要是为了让它们的玩法大有不同。”
战斗不仅发生在地下
《Warhammer 40,000: Mechanicus II》的第二大新增是前哨。你可以和单位一起建造并升级前哨。游戏会在星球表面和地下进行。 放置领袖的位置将影响升级和奖励——但如果派他们据守,他们就无法投入战斗。 战略性思考,利用好每个单位,会是夺得胜利的关键。
“《Mechanicus II》的主要目标,就是引入这些新的游戏玩法层次——特别是最顶层的世界争夺战。在战斗中你会有战略资源管理和支出,以及争夺并守住领土,” Cross 兴奋地解释道。 “这也会影响之后地战斗。”

这也是 Bulwark Studios 的团队让两种战役带来完全不同感受的方式之一。 太空死灵被设定为防御角色。随着越来越多部队加入战斗,他们努力保卫自己的墓穴群。 而机械神教则专注于在不同领土上建造资源生成器,增强他们在战场上的能力和力量。
有时你会占领新区域,有时会失去一些区域,但重点是关注游戏战略等级。 你的领袖在哪里,是否要将他们送往战争,或让他们来据守地图上的某些区域,可能会决定你在战斗中的实力是最强,还是最弱。
前作《Warhammer 40,000: Mechanicus》中的时间压力也会回归。 如果决定选择机械神教阵营来探索并发展自己的实力,太空死灵就会有更多时间来激活自己的部队,并在地图上积累实力。 换言之? 你要是花了太多时间计划和部署,有些任务会让你收回太空死灵的部分成果。即便如此,时间依然紧迫。 你所做的一切都会有代价,你需要密切关注时间,确保平衡风险和回报。
前作《Warhammer 40,000: Mechanicus》确实有个最佳结局。在你进行两场战役时,角色们对的一款游戏的余波做出反应。 至于在《Mechanicus II》中谁看起来是好人……真正的问题时,为什么你觉得《Warhammer》游戏中会存在“英雄”呢?
Cross 笑着说:“少有游戏能让你体验完整的死灵战役,感受有各自缺点和动机的死灵角色,” “对我来说,《Warhammer》宇宙的一大亮点,就是游戏中没有什么好人。 当你从双方视角看到不同的正当理由,就突显了帝国未必一定是好人。”
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