
Warhammer 40,000: Space Marine 2는 어떻게 잊힌 게임 장르의 부활을 꿈꾸는가?

13년은 후속작을 기다리기는 긴 시간입니다. 특히 이렇게 빨리 변화하는 비디오 게임 같은 매체라면요. Warhammer 40,000: Space Marine이 2011년에 출시되었을 때, 선형적 3인칭 액션 게임은 Gears of War, Uncharted 등 장르에 충실한 게임이 인기를 끌며 전성기를 맞았습니다. 그때는 몰랐지만, 되돌아보면 오리지널 Space Marine은 당시에도 다소 구식으로 여겨지던 수준까지 이 장르의 인기를 적극적으로 활용한 마지막 대형 게임 중 하나였습니다.
10년도 넘게 지나 액션 게임이 대규모 오픈 월드나 멀티플레이어 라이브 서비스로 전환한 지금, 사실상 혼자나 다름없게 된 Warhammer 40,000: Space Marine 2에 있어 그건 무슨 의미일까요? 오늘날의 게임 시장에서는 통하지 않는, 과거 시대의 유물이 되는 걸까요?
Saber Interactive의 최고 크리에이티브 책임자 Tim Willits는 그렇게 생각하지 않습니다. 그는 "우리 장점으로 작용할 거로 생각합니다. Space Marine 2는 확실히 눈에 띕니다. 오늘날의 풍경과 다른 뭔가를 제공하기 때문이죠."라고 말합니다.
Space Marine 2는 전형적으로 화려한 비주얼을 배경으로 치열한 액션을 제공하는 이전 작 Warhammer 40,000의 대략적인 구조를 유지하고 있긴 하지만, 전투 시스템에 새로운 기술을 적용해 업데이트하고 스토리 안에 협동 멀티플레이어를 포함해 경험이 작용하는 방식에 상당한 변화를 주었습니다.
Willits는 "Space Marine 2는 시리즈 두 번째 게임이지만, 완전히 새로워진 경험을 제공합니다."라고 강조합니다.

Warhammer 40,000: Space Marine 2는 타이투스의 이야기를 이어갑니다. 타이투스는 첫 번째 게임에서 포지 월드 그라이아의 오크 군대와 전투를 벌인 울트라마린 캡틴이지만, 그의 영웅적인 승리는 자기 분대원의 이단 혐의 고발로 인해 훼손되었습니다. Space Marine 2에서는 이러한 혐의로 인해 타이투스가 루테넌트로 강등된 것을 볼 수 있습니다. 데스워치에서 200년간 복무한 후, 타이투스는 제국 태양계를 습격한 타이라니드에 대항할 울트라마린의 새 분대 팀 리더로 임명됩니다.
두 게임 사이의 시간 차가 있으므로, Willits에게 왜 Saber는 새로운 주인공과 함께 신선한 시작을 하지 않고 타이투스의 이야기를 계속하기로 했는지 물었습니다. Willits는 "타이투스는 전형적인 울트라마린과는 거리가 아주 멀죠. 알려진 불충, 신분, 과거로 인한 부담으로 분투하는 그는 더 개발해 볼 만한 매력적인 캐릭터였습니다."라고 말합니다.
Space Marine 2의 스토리에서 더 독특한 요소 중 하나는 타이투스가 이끄는 두 명의 울트라마린, 가드리엘과 카이론과 타이투스의 관계입니다. Willits는 "타이투스의 과거는 수수께끼에 싸여 있고, 그런 요소는 타이투스와 그의 분대원 사이의 역동성을 만들어낼 기회를 주었습니다."라고 합니다.
가드리엘과 카이론은 무장 분대의 동료라고 하기도 어렵습니다. 새로운 루테넌트를 시작부터 회의적으로 봅니다. 캠페인이 진행되면, 이들의 의심과 의혹은 엄청나게 격렬해지며, 울트라마린 명령 프로토콜을 따르기만도 급급한 정도가 됩니다. 이러한 마찰 관계는 설득력이 있어, 제국을 위해 같이 싸우면서도 팀워크에 이례적인 긴장감을 부여합니다.

Warhammer 40,000: Space Marine 2는 오리지널 게임보다 상당히 규모가 큽니다. Warhammer 40,000의 꽉 찬 건물과 전쟁 묘사를 완전히 담은 캠페인만 슬쩍 봐도 확실히 알아볼 수 있습니다. 전투는 거대한 하이브 시티의 높이 솟은 고딕 양식 첨탑 사이에서 벌어지는 경우가 많으며, 전장에는 제국군이 발사하는 촘촘한 레이저가 깔립니다.
하지만 규모는 게임의 기술적인 부분에도 적용되었습니다. 이 중심에는 Saber가 Swarm Technology라고 부르는 기술이 있는데, 처음으로 선보인 것은 스튜디오의 이전 게임 World War Z에서였습니다.
Swarm Technology는 Space Marine 2의 집단 의식을 지닌 곤충 형태의 타이라니드 묘사에 핵심 역할을 합니다. 덕분에 후속작에서 수십, 또는 수백의 적을 상대하는 전투를 지원할 수 있게 되었습니다.
Willits는 "Swarm Technology를 이용하여 하나처럼 반응하는 적 집단과 각자의 AI 시스템으로 움직이는 개체를 동시에 움직이게 할 수 있습니다. 타이라니드는 하나의 거대 집단으로 공격을 시작한 다음 독자적으로 흩어져 행동할 수 있어 전투에 역동성과 현실성을 만듭니다."라고 설명합니다.

Space Marine 2의 전투 장면은 놀랍게 보입니다. 타이라니드와 싸우기 전, 수백의 타이라니드가 먼 언덕에서 쏟아져 내려오는 모습을 종종 볼 수 있을 겁니다. 그들이 다가오면, 제국의 방어를 제압하기 위해 서로를 기어오르며 크기가 작은 적은 단체로 공격하고, 커다란 적은 여러분을 전투에 들어오도록 도발합니다.
타이라니드 무리는 혼란스러워지기 쉬운 복잡하고 정신 없는 전장을 만듭니다. 그런 의미에서, 이들에 대응할 수 있는 똑같이 복잡한 전투 시스템이 필요합니다. Space Marine 2는 오리지널의 근접전과 원거리 슈팅(및 끔찍한 처형) 조합을 그대로 가져가지만, 군중 제어 및 적 공격에 대한 반격에 더 큰 중점을 둡니다.
가장 흥미로운 신규 전투 기능 중 하나는 Gun Strike로, 플레이어가 휴대 무기를 자동 조준 속사하며 패링이나 회피를 완벽하게 이어갈 수 있게 해줍니다. Willits는 "이 기능은 전략을 한층 더 추가할 수 있게 해주며 전투의 타이밍과 흐름을 마스터한 플레이어에게는 보상이 됩니다."라고 말합니다.
Willits는 id Software에서 DOOM, Quake, Rage 등의 게임을 수년간 작업하며 특히 1인칭 슈팅 장르에서 쌓은 액션 게임 개발 경력이 풍부합니다. Willits는 Space Marine 2의 리드 디자이너가 아니긴 하지만(World War Z 디렉터였던 Dmitry Grigorenko가 리드 디자이너입니다), Willits의 경험이 Space Marine 2를 감독하는 접근 방식에 어떻게 영향을 미쳤고, 그가 가진 FPS 장르에 대한 지식을 어떻게 3인칭 액션 게임으로 풀어냈는지 궁금했습니다.
Willits는 "FPS 게임 개발 경험은 캐릭터의 시점과 관계없이 매력적이고 속도가 빠른 경험을 제공하는 데 흔들리지 않는 기반을 주었습니다. Space Marine 2에서는 핵심 메카닉을 제대로 구현하는 것과 순간순간 게임플레이의 완성도를 높이는 것의 중요성을 강조했습니다."라고 답합니다.
그는 "꽉 짜인 게임플레이 루프는 모든 훌륭한 게임의 기반이죠. 기반이 단단하기만 하면, 거기에 경험을 향상하는 레이어를 추가해 구축할 수 있습니다. 액션 게임의 디자인 경험을 통해 플레이어가 반복적으로 하는 것, 그리고 그게 얼마나 재미있는지가 전체 경험을 정의한다는 것을 배웠습니다."라고 덧붙입니다.

떼로 몰려오는 타이라니드를 제외하고, Space Marine 2에서 가장 의미 있는 추가 특징은 혼자 싸우지 않아도 된다는 점일 겁니다. Willits는 "Space Marine은 유닛으로 함께 싸우는 게임으로 잘 알려져 있습니다. Space Marine 2에서 그 팀워크를 생생하게 살리고 싶었습니다. 그래서 개발팀은 협동 멀티플레이어를 주요 주안점으로 삼았습니다. 협동 플레이가 깊이와 전략을 더해주므로 더욱 매력을 느끼고 다시 플레이하고 싶어질 겁니다. 특히 실제 사람들과 함께 게임한다면요."라고 말합니다.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 캠페인은 싱글 플레이어로 플레이하거나, 최대 2명의 다른 플레이어가 각각 가드리엘과 카이론을 맡아 함께 플레이할 수 있습니다. 이와 더불어 별도의 협동 전용 모드인 '작전' 모드가 있습니다. 여기서 플레이어는 다양한 울트라마린 클래스 중에 선택하는데, 각 클래스는 서로 다른 능력과 전문을 보유하여 각종 개별 미션을 수행할 수 있습니다. 이러한 미션은 캠페인과 범위와 구조가 비슷하지만, 레프트 4 데드 등의 게임과 유사한 더욱 역동적이며 예측 불가한 전투 장면을 제공합니다.
Willits는 싱글 플레이어와 협동 플레이를 모두 구현하는 것은 Saber가 Space Marine 2를 제작하며 만난 가장 큰 도전 과제 중 하나였다고 말합니다.
Willits는 "우리는 어려움을 해결하기 위해 업데이트된 AI Director를 개발했습니다. 이 기술로 지속적으로 전장을 분석하고 플레이어의 성과를 기반으로 적의 행동과 숫자를 조정할 수 있습니다."라고 말합니다. AI Director의 존재는 더 크고 더 격렬한 타이라니드 무리가 울트라마린을 공격하는 협동 캠페인 플레이에서 두드러집니다. 여섯 개의 미션을 진행하는 작전 모드에서는 훨씬 명백한데, 다양한 강도를 지닌 무리를 유발하고 보이지 않게 변해 이상한 낌새를 못 느끼는 울트라마린을 매복 공격하는 릭터 같은 강력한 타이라니드 적을 스폰하는 데 활용됩니다.
Space Marine 2의 협동 기능에서 이색적이고 흥미로운 점은 일반적인 4인 플레이어가 아니라 최대 3인 플레이어를 지원한다는 점입니다. Willits는 협동 플레이의 전반적인 밸런스를 위해 이런 결정을 내렸다고 말합니다. 그는 "대규모 테스트를 통해 우리는 타이라니드 무리를 맞설 때 3인 플레이어가 이상적인 밸런스를 제공한다는 것을 알게 되었습니다. 너무 쉽지 않은 도전을 제공하죠. 게다가, 함께할 세 명의 친구를 찾는 것보다 두 명을 찾는 게 쉽잖아요."라고 말합니다.

Warhammer 40,000: Space Marine 2는 원래 2023년 말경 발매를 목표로 했었지만 9개월이 늦어지게 되었습니다. Willits는 여기서 3인 플레이어 협동 모드와 마찬가지로 밸런스가 핵심 요인이었다고 말합니다.
그는 "싱글, PvE, PvP 모드를 통틀어 액션의 밸런스를 맞추는 데 엄청나게 많은 시간과 노력이 소요되었습니다. '게임을 늦게 출시하는 건 그래도 괜찮지만, 제대로 못 하면 영원히 구려질 수 있다'라는 말 아시죠?"라고 말합니다.
Space Marine 2의 캠페인 초반에, 타이투스는 루비콘 수술로 알려진 시술을 받고 더 커지고, 더 강력하며, 더 단단한 울트라마린이 됩니다. 이는 여러모로 Saber Interactive가 제작한 후속작의 특성을 반영합니다. 나이 든 전사가 현대에 맞게 젊어지고 생기를 얻어 새롭게 전투 준비를 마친 것이죠.
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