
《Warhammer 40,000: Space Marine 2》要如何重振一种被遗忘的游戏类型

三十年等待一部续集,实在不可谓不久,何况还是在电子游戏这个快速发展的产业中。 《Warhammer 40,000: Space Marine》在 2011 年问世的时候,线性第三人称动作游戏正如日中天,代表作品《Gears of War》和《神秘海域》正卖得如火如荼。 事后看来,第一代的《Space Marine》是搭上这趟便车的最后大作之一,在当时甚至显得有些老派。
十多年后,动作游戏热潮转向广阔的开放世界或者在线多人游戏。《Warhammer 40,000: Space Marine 2》几乎成为这个类型的孤品。这对意味着什么呢? 它会不会和当今的游戏市场脱节,成为上个时代的遗物?
Saber Interactive 的首席创意官 Tim Willits 持反对看法。 “我倒觉得这对我们有利。”他说。 “《Space Marine 2》之所以脱颖而出,正是因为它带来了与当今环境不同的东西。”
虽然《Space Marine 2》保留了前作的整体结构,也就是延续了《Warhammer 40,000》的典型浮夸背景和血腥动作战斗;但是它对游戏体验做出了重大改变,用新技术升级了战斗系统,并将多人玩法融入到剧情中。
“《Space Marine 2》是这个系列的第二款游戏,但会是全新的体验。”Willits 强调说。

《Warhammer 40,000: Space Marine 2》继续讲述泰图斯的故事。在前作中,身为极限战士连长的他,在铸造世界加利亚(Forge World Graia)和展开欧克军队战斗。然而,他的队友却将他职责为异端邪说,导致他的英雄胜利黯然失色。 《Space Marine 2》中,泰图斯因为受到这些指控被降级为中尉。 在死亡守望(Deathwatch)服役两个世纪后,泰图斯被指派领导一支新的极限战士,抵抗泰伦虫族入侵帝国星系。
考虑到两款游戏的时间间隔,我问 Willits 为什么 Saber 会选择继续讲述泰图斯的故事,而不是启用一名新主角。 Willits 说:“泰图斯不是典型的极限战士。他被扣上不忠之名,在身份和过去重担之间苦苦挣扎,因此是名值得继续发展的迷人角色。”
《Space Marine 2》故事中有一个比较独特的元素,就是泰图斯和麾下两名极限战士 Gadriel 和 Chairon 的关系。 “泰图斯的过去笼罩在迷雾中,这让我们有机会为他打造一种动态的队友关系。” Willits 说。
Gadriel 和 Chairon 从一开始就怀疑这位新中尉,所以他们根本算不上什么战友。 随着战役进行,他们的疑虑变得越来越强烈,甚至甘愿违反遵守极限战士指挥规程。 这种存在摩擦的关系非常真实。即使在为帝国而战时,这种不信任也为他们的团队合作增添了不寻常的色彩。

《Warhammer 40,000: Space Marine 2》的规模比前作大得多。 这点一目了然。《Warhammer 40,000》的战役的建筑风格和战场描述都复杂到极致。 战斗往往发生在巨大蜂巢城市(Hive Cities)的高耸哥特式尖塔之间,战场上帝国卫兵的激光火力纵横交错。
规模也是游戏机制的重要部分。 其核心是 Saber 所称的 Swarm Technology。这项技术实际已经亮相过,就在工作室的前一款作品《僵尸世界大战》中。
Swarm Technology 在《Space Marine 2》中起了关键作用,是描绘具备蜂群意识的泰伦虫族的重要工具,让续作能够支持数十个甚至上百个敌人的战斗。
“有了 Swarm Technology,我们既能模拟作出反应一致的敌群,也能让每个个体有自己的 AI 系统。” Willits 解释说。 “泰伦虫族可以组成一个巨大群体发起攻击,也可以分开独立行动,从而实现动态且真实的战斗场景。”

《Space Marine 2》的战斗遭遇令人叹为观止。 与泰伦虫族战斗之前,你会看到它们成百上千地从远处地山坡上涌下来。 等它们靠近时,它们会爬到彼此身上,从而压垮帝国的防线。较小的敌人会成群结队地发动攻击,而较大地敌人则会试图单独攻击你。
泰伦虫族会使战场变得复杂和慌乱,很容易造成混乱。 因此,得有一个同样复杂地战斗系统来对付它们。 和前作一样,《Space Marine 2》也结合了近战和远程战斗,并保留了残酷处决机制,但格外注重群体控制和反击。
最有趣的战斗功能之一是“枪击”(Gun Strike)。它能让玩家在完美招架或闪避时,用随身武器自动瞄准射击。 “这增加了策略性,并奖励了擅长把握战斗时机和战斗流程的玩家。”Willits 说。
Willits 在开发动作游戏,尤其是第一人称射击游戏方方面有丰富背景。他曾在 id Software 工作多年,参与过《DOOM》、《Quake》和《Rage》等游戏的开发过程。 虽然他不是《Space Marine 2》的首席设计师——该作的首席设计师是《僵尸世界大战》的前导演 Dmitry Grigorenko——但是我很好奇 Willits 的经历对他监制《Space Marine 2》有什么影响,以及他如何把第一人称射击游戏的知识运用在第三人称动作游戏上。
“我的第一人称射击游戏开发背景是非常坚实的基础。因此无论镜头聚焦在哪个角色上,我都能打造出引人入胜且快节奏的游戏体验。”Willits 回答说。 “在《Space Marine 2》中,我注重把握核心机制和完善即时玩法。”
“紧凑的游戏环是任何一款优秀游戏的基础。”他补充说。 “只要这个基础足够牢固,你就能很好打造上层建筑,增加各种层次来增强游戏体验。 我在动作游戏设计方面的经验告诉我:玩家重复做的事情,以及这些事情的趣味性,会决定整个游戏体验。”

除了蜂拥而至的泰伦虫族,《Space Marine 2》最重要的新功能就是多人游戏了。从此你不再需要孤军奋战。 “《Space Marines》以群体单位作战而闻名。”Willits 说。 “我们想在《Space Marine 2》中实现团队合作,因此多人合作玩法就成为了团队的核心重点。 合作玩法增加了深度和策略性,让游戏更有吸引力和可玩性,尤其是和现实中的人一起游玩时。”
《Warhammer 40,000: Space Marine 2》的战役可以独自游玩,也可以和另外两名玩家一起体验,让他们分别扮演 Gadriel 和 Chairon。 除此之外,游戏中还有一个名为 Operations 的独立合作游戏模式。 这个模式中有一系列极限战士职业,玩家可以自由选择。每种职业都有不同的能力和专长,可以执行一系列单独任务。 这些任务在范围和结构上与战役任务类似,但战斗场面更生动且多变,类似《求生之路》。
Willits 说,促进单人游戏和合作玩法是 Saber 在开发《Space Marine 2》过程中面临的最大挑战之一。
“为了解决这个问题,我们研发了一个新的 AI 总监。它能不断分析战场、并根据你的表现调整敌人行为和数量。”Willits 说。 在合作战役中,AI 总监的存在感非常明显,因为会有更大更密集的泰伦虫族群袭击极限战士——在 Operations 模式中甚至更明显,因为在六个任务中,它会触发不同强度的泰伦虫族群,并生成强大的泰伦敌人。比如 Lictor,它可以隐身并袭击毫无防备的极限战士。
《Space Marine 2》的合作玩法有个有趣设定:它最多只支持三名玩家,而不是常见的四名玩家。 Willits 说这个决定是是为了合作玩法的整体平衡。 “经过广泛测试,我们发现三名玩家在面对泰伦虫族时刚好能实现理想平衡。 既有挑战性,又不会太容易。”他说。 “此外,找两名队友总归要比找三名队友容易。”

《Warhammer 40,000: Space Marine 2》原定于 2023 年年底发布,但最终推迟了 9 个月。 Willits 认为,三人合作游戏的关键要素是平衡。
“平衡单人游戏、PvE 和 PvP 模式需要大量的精力和时间。”他说。 “有这么一句话,游戏的迟到是相对的,但劣质是绝对且永远的。”
在《Space Marine 2》的早期战役中,泰图斯接受了名为 Rubicon 的手术,成为了更强壮,也更持久的极限战士。 这在很多方面都反映了 Saber Interactive 这款续作的特点:焕发新生的老年展示,再次神采奕奕地准备战斗。
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