
Hírek
A Warhammer 40K: Dark Heresyben egy birodalmi inkvizítor szerepében kell bepiszkolnunk a kezünket
A
Alyssa Mercante
A Dark Heresy egy gazdag, részletdús RPG-t ígér, amelyben a játékosok saját morális korlátokat állíthatnak fel maguknak, amelyet a játék során folyamatosan meg kell kérdőjelezniük. Nem azért vagyunk a Calixis Szektorban, hogy helyrehozzunk dolgokat vagy a szenvedőkön segítsünk – a célunk biztosítani, hogy senki nem csinál olyasmit, ami nem a Birodalom célját szolgálja, vagy amire nincs felhatalmazása.
A demonstráció során Shestov az első fejezet 15. órája körül kezdi a játékot egy kaptárváros alsó szintjein, amelynek toxikus sár nyaldossa a partjait. Idelent drogok, bűn, mutánsok és halál uralkodik. Sok-sok halál. Valaki öldösi az embereket, és meg kell tudnunk, miért. „Nem azért, mert érdekel minket” – magyarázza Shestov, „hanem mert valaki a Birodalom jóváhagyása nélkül hoz döntéseket.”
Miközben a csapatát navigálja, Shestov büszkén mutogatja az olyan apró részleteket, mint a falakra festett eltűnt személyek képeit, egy magát önként a toxikus iszapba vető embert, és egy rövid átvezető jelenetet, ami után úgy dönt, „körülnéz” egy óriási fúró körül.
„Büszke vagyok rá” – mondja mosolyogva. Az Owlcat „minden létező szinten” fejlesztette a látványvilágot a Dark Heresy kedvéért, amihez drasztikusan meg kellett változtatniuk a belső folyamataikat, mivel nem használhatták az előző játékok elemeit, a Dark Heresy ugyanis nem a Rogue Trader folytatása, hanem teljesen új történet.
És ebben a történetben az Owlcat a nyomozásra és a kutatásra akar támaszkodni. Végtére is inkvizítorként a szavunk szentírás, és ha halott bányászok vagy hiányzó készletek miatt kell nyomoznunk, mindennek alaposan utána kell néznünk, hogy tájékozott döntést hozzunk, ugye?
Shestov megmutatja nekünk, hogyan nyomozhatunk a Dark Heresyben a jelek után kutatva, vagy a csapatunkkal konzultálva, akik saját szakértelmükkel segítik a munkánkat. Egy fegyverszakértő például megmondhatja, hogy egy véráztatta padlón fekvő, szétszakadt holttestet valószínűleg egy lézer vágta félbe, a szanitéc pedig meg tudja állapítani, hogy pontosan mikor.
A szemgolyó ikonok jelzik a különböző nyomozások céljait, egy naplóban pedig visszaolvashatod a feljegyzéseket és további kutatást végezhetsz, ha szükséges. A demonstráció során végigvezet minket egy nyomozáson, melyet Millicentilia inkvizítor rendelt el, aki tudni akarja, miért tűntek el az ásást végző emberei. A csapat átvizsgálják a helyiséget, ahol utoljára látták őket, ellenőriznek minden nyomot és levonnak néhány következtetést, mielőtt Millicentiliával beszélnének, aki vitába száll néhány ponttal, de másokat elfogad.

„Egy nyomozós játékban a felhasználók általában azon tűnődnek, hogy mit akarnak tőle a fejlesztők” – mondja Shestov. De a Warhammer 40K: Dark Heresy ben nincs „jó” vagy „rossz” válasz a nyomozások során, és nincs narratív dizájner, aki finoman egy adott megoldás felé terelgetne. „A következtetéseket a játékosok vonják le a fejükben” – folytatja Shestov. Ez a nyomozás egy kazamatába vezet minket, ahol a munkásokat fogva tartják, és zökkenőmentesen váltunk át egy kör alapú csatába.
„Itt az én kicsi fiam,” – tréfálkozik Shestov, miközben kiválaszt egy óriási ogrynt (egy abnormálisan nagy, mutáns embert) a csapatból, és beküldi a foglyokhoz a szobába. „Ő biztosan nem fog meghalni.”
Ezután egy hosszas, kör alapú csata következik, amelyben vannak új funkciók, például koncentrációs képességek. „A cRPG-kben általában nincs mesterlövész, aki egy lövéssel végezni tud velünk” – mondja Shestov. De a Dark Heresyben, egyes ellenségek egy „koncentrációs képességet” villantanak fel, például egy gránáthajítást, vagy egy erősebb támadást egy íves kék vonal mentén. Shestov szerint ez egy „megöllek, ha nem csinálsz valamit” figyelmeztetés. Ilyenkor meg kell törnünk az ellenség koncentrációját, mielőtt lejárna a visszaszámláló (amit elegendő sebzéssel, vagy a moráljuk lerombolásával lehet elérni, hogy kételkedjenek magukban), különben végünk.
A csata során az ogryn élő pajzsként szolgál a foglyok előtt, és megvédi őket a támadásoktól. Shestov elvigyorodik – egyértelműen azért küldte oda, hogy golyófogó legyen, miközben a csapat többi tagja mögötte harcol.

Megcsodálhatunk még egy „precíz támadást”, amelynek köszönhetően a játékos fókuszálhat, hogy hova irányítsa az érkező támadást (pl. egy ellenség fejére, karjára, lábára, szívére), ami jelentősen megváltoztathat egy összecsapást. A fejlövéssel meggátolhatjuk, hogy az ellenség képességet használjon, ha viszont a karját vesszük célba, egy fegyvere hasznavehetetlenné válhat, vagy egy láblövéssel mozgásképtelenné tehetjük őket.
Az Owlcat csapata nagyon büszke a Warhammer 40K: Dark Heresy új morálrendszerére is, amelyet ha rendesen használnak, például annyira megrémiszthet egy ellenséget, hogy az megadja magát. Ha eléggé erősre sikerül építeni, akkor talán egy ellenséges frakció vezérének megölésével a csapata feladja a csatát. „Nem sok másik játék ígér kevesebb játékmenetet” – viccelődik Shestov. „De ez olyan, mint a sakk: ha győzelemre állunk, minek folytassuk?”
A Warhammer 40K: Dark Heresy látszólag az Owlcat Games impresszív RPG portfólióját igyekszik bővíteni. Ismerős, de új, kiterjedt, de fókuszált és annyira sötét és tömény, amennyire az elvárható egy Warhammer játéktól.
Még nincs megjelenési dátuma, de a játékot már kívánságlistára teheted az Epic Games Store-ban.