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Spielprobe mit Saga Anderson, der Ko-Protagonistin von Alan Wake 2
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Matt Cabral
Bei unserem kürzlichen Anspielen einer Demoversion der Fortsetzung konnte uns Sam Lake, Creative Director bei Remedy, glücklicherweise versichern, dass diese Atmosphäre im Survival-Horror-Nachfolger weiterhin eine große Rolle spielt. „Wir waren sehr zufrieden mit der Szenerie, die wir [in Alan Wake] umgesetzt hatten. Die Landschaft des Pazifischen Nordwestens, die idyllische Kleinstadtkulisse – das waren wichtige Bestandteile des Spiels. Sie gehörten definitiv zu den prägenden Elementen des Spielerlebnisses, und wir wollten sie 13 Jahre später wieder aufgreifen.“
Lakes Kommentare bestätigten sich in der ersten Gameplay-Enthüllung von Alan Wake 2, in der die neue Ko-Protagonistin, FBI-Spezialagentin Saga Anderson, in dem vom Schicksal gebeutelten Urlaubsort des Originalspiels rituelle Morde untersuchte. Bei einer kürzlichen Spielprobe konnten wir herausfinden, dass die Fortsetzung die an Twin Peaks erinnernde Atmosphäre noch einmal vertieft und unerschrockenen Fans nicht nur eine Rückkehr an den Cauldron Lake bietet, sondern sie auch über Bright Falls hinaus in die benachbarte Stadt Watery einlädt.
Kommt, um die malerische Atmosphäre zu genießen, bleibt wegen der Ritualmorde
Unser Erlebnis mit der Demoversion spielte sich in einer Mission namens „Local Girl“ ab und begann auf der Hauptstraße von Watery, wo Saga einem Hinweis auf den mysteriösen Kult, der für die Morde verantwortlich zeichnet, nachgeht. Trotz des grausamen Grundes für unseren Besuch versetzte die idyllische, ländliche Umgebung uns beinah in eine entspannende Urlaubsstimmung. Als Saga, die passend zum feuchten Klima der Küstenlandschaft eine Regenjacke trägt, begegnen wir einigen interessanten Einheimischen, zum Beispiel einem Bürgermeisterkandidaten, der vor der örtlichen Karaoke-Bar um Wähler wirbt, und einem freundlichen Busfahrer, der Pflegeheimpatienten von Bright Falls nach Watery bringt.

In der Nähe hat eine Frau ihr Fahrrad abgestellt und legt an einem Picknicktisch eine Pause ein, und als wir ein Stück weiter an einer Telefonzelle aus den 80er-Jahren vorbeikommen, begegnen wir einem Mann, der mit Reparaturen an einem Boot beschäftigt ist, das offensichtlich schon länger nicht mehr im Wasser war. Das lebendig wirkende Dorf ist zwar nicht so malerisch, dass es als Motiv für eine Postkarte geeignet wäre, doch es versprüht einen eigenartigen Charme, der zu seinen Glanzzeiten sicher viele Touristen angelockt haben dürfte.
Aber wir sind nicht zur Entspannung hier, sondern um ein blutiges Verbrechen zu untersuchen. Unsere Nachforschungen beginnen mit der Aufgabe, uns über einen Wohnwagen zu erkundigen. Wir fragen herum, und der bereits erwähnte Busfahrer gibt uns schließlich einen Hinweis auf eine nahegelegene Wohnwagenanlage. Der Tipp führt uns zu den Koskelas-Brüdern, zwei örtlichen Berühmtheiten, die überall ihre Hand im Spiel haben, vom Motorradklub des Dorfes bis hin zum ganz im Zeichen des Kaffees stehenden lokalen Vergnügungspark.
Auf unsere Fragen zu dem Kult entgegnen sie lapidar, es handle sich um eine „urbane Legende“ und wechseln das Thema. Bei Fragen zu ihren geschäftlichen Unternehmungen, unter anderem dem erwähnten Vergnügungspark, reagieren sie wesentlich mitteilsamer. Als Ilmo, der gesprächigere der beiden Brüder, fröhlich das Motto des Parks („Coffee World is a smooth blend of rides, food, and fun!” – „Coffee World ist eine feine Mischung aus Attraktionen, Essen und Spaß!“) rezitiert, erinnern uns die Brüder an Figuren aus einer alten Sitcom mit Bob Newhart.
Doch die unterhaltsame Begegnung mit den Koskelas kann uns nicht über das Gefühl hinwegtäuschen, dass hier etwas im Argen liegt. Saga ist überzeugt, den beiden zum ersten Mal zu begegnen, doch die Brüder verhalten sich, als träfen sie auf eine alte Freundin. Sie erwähnen sogar, dass Saga früher zusammen mit ihrer Tochter in der örtlichen Wohnwagenanlage lebte. Saga lässt sich nichts anmerken, doch die Vertrautheit der beiden mit ihrer persönlichen Geschichte und ihrer Familie verwirrt und beunruhigt sie.
Im „Mind Place“ („Gedankenraum“) kriminelle Motivationen herausarbeiten
Während des immer seltsamer anmutenden Gesprächs stellt das Spiel die Profilerstellungsmechanik vor, eine Untersuchungsmethode, mit der ihr Hinweise erhalten, Indizien und Beweismittel verknüpfen und die Geschichte voranbringen könnt. Den Profilerstellungstisch erreichen wir über den „Mind Place“, eine in Echtzeit ablaufende, alternative Realität, die sich in einer Hütte abspielt, in der sich verschiedene weitere Hinweise und Werkzeuge befinden, zum Beispiel ein Fahndungsbrett und eine Station zur Verbesserung von Waffen. Die Hütte verbindet die verschiedenen Menüs und Benutzeroberflächen, die man in vielen Spielen mit Ermittlungselementen findet, auf eine natürliche, lebendige Art und Weise miteinander.

Im Mind Place kann sich Saga – die hier einen gemütlichen Wollpulli trägt – frei zwischen den verschiedenen Stationen hin- und herbewegen, zum Beispiel ein Radio und einen Fernseher einschalten, Manuskripte durchgehen, auf ein schwarzes Brett und einen Aktenschrank zugreifen und weitere Informationsquellen nutzen. Wir konzentrieren uns erst einmal auf den Profilerstellungstisch, auf dem sich mehrere Fotografien befinden, darunter auch ein Foto der beiden Brüder, denen Saga gerade begegnet ist. Durch einen Klick auf das Foto erscheinen zwei Indexkarten mit den Titeln „Urban Legend“ („Urbane Legende“) und „The Trailer“ („Der Wohnwagen“). Als wir Erstere auswählen, erscheinen um die tief konzentrierte Saga herum flackernde Videos der Brüder.
Die Szenen spiegeln nicht dieselben fröhlichen Dorfbewohner wider, die wir eben kennengelernt haben, sondern zeichnen ein wesentlich finstereres Bild des Duos, das sich anscheinend zur potenziellen Gefahr des Kultes, den es eben noch als Legende abzutun versuchte, hingezogen fühlt und diesen sogar fürchtet. Diese neue Perspektive wirft ein anderes Licht auf unsere Begegnung mit den Koskelas, und als wir die zweite Indexkarte aufrufen, erfahren wir noch mehr über ihre Vergangenheit mit Saga. Abermals erscheinen kurze Videos, in denen wir erfahren, dass die Koskelas Saga als Familienmitglied betrachten und den Ersatzschlüssel zu ihrem ehemaligen Wohnquartier aufbewahren.
Andere Stadt – dieselben Besessenen
Mit diesen neuen Informationen über ihre Vergangenheit ausgestattet, beschließt Saga, der Version der Brüder zu folgen und bittet sie um Zugang zu „ihrem“ alten Wohnwagen. Ilmo willigt gern ein und erzählt, dass der Schlüssel im Tresor des Andenkenladens im Vergnügungspark Coffee World liegt. Die Suche nach dem Schlüssel entpuppt sich als äußerst gefährliche Angelegenheit und löst eine Reihe von Ereignissen aus, die allen bekannt vorkommen dürften, die schon einmal als Alan Wake mit einer Taschenlampe in der Wildnis unterwegs waren.
Schon bald wird es dunkel, und Saga findet sich allein im Wald wieder. In der stetig unheimlicher werdenden Umgebung finden wir einige Camping-Sicherheitsboxen. Die meisten enthalten Batterien, Munition und Gesundheitspacks, doch einige von ihnen können nur durch das Lösen cleverer Rätsel geöffnet werden und enthalten wertvollere Ausrüstungsgegenstände. Zum Beispiel müssen wir ein Kombinationsschloss knacken, um Zugriff auf eine Armbrust zu erhalten. Diese Waffe erweist sich als äußerst praktisch, als genau in dem Moment, in dem das Magazin von Sagas Pistole leer ist, einige vom Dunkel infizierte Besessene aus den Schatten hervorkommen. Alan Wake 2 setzt statt des actionbetonten Gameplays des Vorgängers auf spannungsgeladenen Survival-Horror, und dieser Ansatz verwandelt jede verschossene Patrone und jeden Inventarplatz in eine sorgfältig abzuwägende Überlebensressource.
Aber zum Glück reicht auch im Nachfolger das gezielte Licht eurer Taschenlampe – gepaart mit ein paar gut platzierten Schüssen – aus, um die flinken, aggressiven Besessenen auszuschalten. Leider gelingt es den grauenhaften, klingenbewehrten Wahnsinnigen trotzdem, uns zu überraschen und Saga zu töten, und wir kehren zu unserem letzten Speicherpunkt zurück. Alles halb so schlimm, schließlich ist der Punkt, von dem wir neu beginnen, mit einer netten Anspielung auf den Vorgänger markiert, die Fans der Reihe begeistern dürfte: einer blauen Thermosflasche.

Nach einiger Zeit erreichen wir Coffee World, eine ehemalige Touristenattraktion, die den gruseligsten aller verlassenen Themenparks in nichts nachsteht. Zwischen den knarzenden, von unheimlicher Jahrmarktmusik begleiteten Fahrgeschäften treffen wir denn auch auf einige „Besucher“ – Einheimische, die dem Dunkel zum Opfer gefallen sind. Als wir uns einem noch in Betrieb befindlichen Tassenkarussell mit dem passenden Namen „Percolator“ („Kaffeemaschine“) nähern, kommt es urplötzlich zum Stillstand. Wir betreten das Karussell vorsichtig durch das nun geöffnete Tor und die Tassen setzen sich wieder in Bewegung, während wir von allen Seiten von Sicheln schwingenden Gegnern angegriffen werden. Dank der Möglichkeit, uns naher Feinde zu entledigen, indem wir ihnen Verkehrswarnfackeln in den Mund stecken, werden wir der Bedrohung Herr und können uns den verlorenen Schraubenzieher eines Wartungsarbeiters aneignen.
Hinter dem „Slow Roaster“-Riesenrad (die dort hängenden Kult-Totems lassen darauf schließen, dass wir uns unserem Ziel nähern) entdecken wir schließlich den „Fresh Pot“-Andenkenladen. Ein Maskottchen in Form einer lächelnden Kaffeekanne scheint uns hineinzukomplimentieren, doch leider stehen wir vor einer verschlossenen Tür. Wir verschaffen uns mithilfe des Schraubenziehers Zugang und finden schlussendlich im Tresor des Ladens den Schlüssel zu Sagas Wohnwagen. Durch den Abschluss unseres Missionsziels können wir uns nun zur Wohnwagenanlage „Watery Lighthouse Trailer Park“ aufmachen, wo uns hoffentlich wichtige Informationen über den Kult erwarten.
Doch was uns hinter dem Maschendrahtzaun erwartete, als wir uns vorbei am „See You Latte“-Ausgangsschild von Coffee World zu Sagas mutmaßlichem früheren Wohnort begaben, können wir euch leider nicht verraten. Was wir euch dagegen verraten können, ist, dass das Abenteuer in der lebensecht wirkenden Stadt Watery – mit besessenen Bösewichten und cleveren Rätseln – die besten Elemente des klassischen Alan-Wake-Gameplays in sich vereint. Die deutlich verbesserte Grafik des Spiels, der neue Fokus auf Survival-Horror und die brandneuen Spielmechaniken sind willkommene Ergänzungen des Erlebnisses, das die Fans vor 13 Jahren so begeisterte.
Aber wenn ihr mehr über die spannende Geschichte des Spiels erfahren wollt, müsst ihr warten, bis Alan Wake 2 am 27. Oktober aus dem Dunkel emporsteigt. Kauft es ab sofort im Epic Games Store vorab.