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We Were Here Forever convierte a valientes aventureros en voces en la oscuridad
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Ben Kuchera
Hace poco tuve la oportunidad de hablar con el director de diseño del juego, Thijs Schipper, sobre los retos que conlleva diseñar y probar un juego en el que los jugadores se enfrentan al entorno (no a monstruos) y deben superar desafíos tanto juntos como en solitario.
La única forma de conseguirlo es comunicarse, y se les debe llegar a dar muy, pero que muy bien. Pero antes de nada tenía que averiguar por qué jugar al título de la manera que los desarrolladores habían pensado era tan importante para la experiencia.
La comunicación lo es todo
We Were Here Forever cuenta con un elegante tutorial al principio de la historia. Uno de los dos personajes ve las palabras "somos la suma" escritas en la pared. El otro jugador, desde donde está, alcanza a leer "… de nuestras partes". Solo descubriréis la frase completa cuando hayáis compartido lo que veis en la pantalla con vuestro compañero, y viceversa.
Las respuestas a los rompecabezas están escondidas en algún lugar de los niveles, pero a cada jugador solo se le dará una parte de la solución, y a veces el simple hecho de entender lo que se está viendo ya es complicado de por sí. Para saber de qué va la cosa, tendréis que compartir detalles sobre lo que veis, lo que estáis haciendo y lo que creéis que significa.

Esa idea básica, la de compartir verbalmente lo que veis o experimentáis y descubrir cómo utilizarlo para avanzar, es lo que vertebra todo el juego. We Were Here Forever pide a los jugadores que usen un sistema basado en walkie-talkies que forma parte del universo del juego y que solo permite a una persona hablar a la vez. Si los dos jugadores intentan hablar al mismo tiempo, ninguno podrá escuchar al otro. Si os queréis comunicar de forma eficaz, tendréis que aprender a turnaros a la hora de hablar y a escuchar atentamente lo que la otra persona está diciendo. Tan solo combinando lo que ambos sabéis podréis seguir avanzando.
Por ejemplo, imaginad que un jugador está en una habitación con varias llaves y cerraduras diferentes y el otro se encuentra en una sala con un juego de piezas de ajedrez ordenadas de una manera un tanto curiosa. Los dos tendréis que descubrir qué tenéis que hacer y luego explicarle al otro lo que pasa. Un jugador nunca podrá obtener toda la información que necesita sin compartir ideas con el otro, y ambos suelen acabar sonando un poco desquiciados mientras describen ruidos raros o formas arbitrarias al otro mientras tratan de averiguar qué es importante y qué es una simple decoración.
Uno de los primeros desafíos a los que se enfrentó el equipo fue tener que convencer a los jugadores de que disfrutasen del juego de la manera que se había pensado. La tensión se rompe si un jugador puede ver la pantalla del otro, ya que los rompecabezas se basan en que ambos jugadores compartan información sobre lo que únicamente cada uno de ellos puede ver, oír o experimentar.
Pero esa tensión desaparece si los jugadores deciden "hacer trampas" y comparten sus pantallas o usan un sistema para comunicarse que les permita a ambos hablar a la vez. Vamos, que esta es una de esas extrañas coyunturas en las que simplemente usar Discord podría considerarse hacer trampas.
"Esto es un reto para nosotros debido a lo omnipresentes que se han vuelto los sistemas de chat de voz como Discord o simplemente las llamadas normales", explica Schipper. "Muchas personas de las que juegan ya se conocen y suelen tener un medio por el que comunicarse por voz, así que es posible que ni se molesten en usar los walkie-talkies. Aunque es la principal mecánica del juego, un porcentaje bastante considerable de los jugadores no la usa, lo que afecta al equilibrio en muchas ocasiones".
Parte del desafío para el equipo sido dejar esto pasar, ya que no es posible controlar cómo juegan los jugadores al título. Sin embargo, esos fans se están perdiendo la experiencia fundamental.
"No pasa nada si se quiere jugar así, pero lo mejor es hacerlo como nosotros habíamos pensado. Reflexionamos mucho sobre cada rompecabezas, nos preguntamos '¿qué hará explicar esto a los jugadores?' o '¿qué tipo de comunicación surgirá de esto?'", añade. "Nuestros diseños parten de hacernos preguntas de ese tipo, y también es así como hacemos las pruebas. Nuestra idea es que los jugadores se topen con un sitio y tengan que descubrir qué narices está pasando ahí. En muchos juegos esto se consideraría un mal diseño de rompecabezas, pero para nosotros es la mitad de la diversión".
Así que, cuando juguéis a We Were Here Forever, no os preocupéis si os perdéis y no sabéis qué hacer, incluso aunque hayáis explorado hasta el último rincón del nivel. Tendréis que experimentar y descubrir qué tipo de detalles son los importantes, así como la mejor manera de compartir esos pensamientos con el otro jugador. Este es el motivo por el que el juego os enfrenta al propio entorno y les deja los ataques directos de monstruos y enemigos a otros juegos. Así también se facilita la accesibilidad: el desafío es descubrir lo que hay que hacer con vuestro compañero, no ser la persona más rápida con un mando.
"A lo mejor sabes lo que tienes que hacer, pero como no has pulsado el botón lo suficientemente rápido, pierdes", dice Schipper. "La jugabilidad basada en la acción y la basada en la comunicación chocan. Siempre intentamos encontrar formas creativas de matar a uno de los jugadores sin necesidad de que aparezca un monstruo o un enemigo".
Ahora que los desarrolladores me habían explicado la mejor manera de jugar, había llegado el momento de volver al juego. Lo había estado haciendo todo mal.
Una voz en la oscuridad
Yo había estado jugando con mi hijo, que usaba su portátil mientras yo jugaba en mi PC de juegos conectado a la televisión. Eso quiere decir que, si mi hijo quería ver mi pantalla, solo tenía que levantar la vista. Pero aun así estábamos jugando de la manera que los desarrolladores habían pensado, ¿no? Si había algo muy difícil de explicar, él podía echar un vistazo, y como el juego incluye chat de voz, tampoco es que estuviéramos rompiendo las reglas si hablábamos directamente entre nosotros. No era hacer trampas. O eso creía yo.

Pero todo dio un giro de 180º cuando le obligué a jugar en el salón. De ese modo no podíamos ver la pantalla del otro o hablar sin usar los walkie-talkies del juego. Si me quería escuchar, tenía que estarse callado mientras yo hablaba. Si yo quería escucharlo, tenía que asegurarme de que había acabado de hablar antes de que yo comenzarse a exponer lo que pensaba. Si no encontrábamos una buena forma de compartir la información, esa información no se compartía, y nos quedábamos atascados.
¡Qué horror!
De repente, la comunicación dejó de ser una simple mecánica para convertirse en una parte fundamental del juego. Descubrir la clave para explicar ciertas figuras fue divertido, pero cuando llegamos a un rompecabezas en el que uno de nosotros tenía que recrear para el otro los sonidos que escuchaba, no podíamos parar de reír. Esta es la forma correcta de jugar: yendo poco a poco, prestando atención y hablando con cuidado. La paciencia, la creatividad y la capacidad de reírse de uno mismo son cruciales para seguir avanzando.
Y yo no fui el único que se tuvo que obligar a jugar de la manera que los desarrolladores habían pensado. Los miembros del propio equipo de desarrollo descubrieron durante la etapa de producción que tenían que probar el juego de la misma manera en que se juega, sin atajos.
"Es algo con lo que debemos tener cuidado, porque estamos pegados los unos a los otros cuando trabajamos en el desarrollo, así que es muy tentador entrar a Discord un momento o probar algo con dos jugadores", comenta Schipper. "A veces nos tenemos que forzar a tener las mismas restricciones que los jugadores para poder ver si algo realmente funciona".
Entonces, ¿en qué circunstancias supone la mecánica un desafío y en cuáles resulta demasiado frustrante? "A veces la línea es muy fina", admite Schipper entre risas. Pero si un rompecabezas no terminaba de quedar como debía, el equipo lo probaba con miembros de la comunidad durante el desarrollo para asegurarse de pulirlo lo máximo posible antes del lanzamiento.
A medida que seguía jugando, escuchando la voz de mi hijo a través del walkie-talkie en la oscuridad e intentando descubrir lo que teníamos que hacer, me asombraba constantemente lo ingenioso de los desafíos. Me impresionó mucho cuando se introdujo una vuelta de tuerca que uno de los dos tenía que encontrar la manera de compartir con el otro.
"En muchos sentidos, nos dedicamos al desarrollo de videojuegos en modo difícil", añade Schipper. "Cada rompecabezas es único, todos los niveles cuentan con sus propias mecánicas desarrolladas en exclusiva para los 40 minutos que duran, y, debido a la fórmula, no podemos usar demasiadas convenciones ni sistemas básicos".
Lo bueno es que todo ese tiempo y esfuerzos invertidos han merecido la pena. Aunque se puede ver en él la influencia de otros juegos de rompecabezas como Keep Talking and Nobody Explodes y el tono de los juegos de terror como Amnesia: The Dark Descent, We Were Here Forever destaca por sí solo gracias a sus excelentes ideas y su ejecución. "¡Esperamos que permita a los jugadores vivir nuevas experiencias!", me comentó Schipper. "¡El esfuerzo extra merece la pena!".
We Were Here Forever ya está disponible en la Epic Games Store.