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We Were Here Forever transforma aventureiros corajosos em vozes na escuridão
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Ben Kuchera
Recentemente, tive a chance de falar com o diretor de design de jogos, Thijs Schipper, sobre os desafios de projetar e testar um jogo onde os jogadores estão lutando contra o ambiente — e não monstros — e onde você e um amigo precisam lidar com as adversidades sozinhos, mas também juntos.
O único jeito de conseguir isso é começando a dialogar e ficando bom, mas muito bom nisso. Mas antes de tudo, precisei descobrir por que jogar de acordo com a intenção dos desenvolvedores é uma parte tão importante da experiência.
A comunicação é tudo
We Were Here Forever traz um tutorial elegante nos momentos iniciais. Um dos dois personagens vê as palavras "somos a soma" escritas na parede. O outro jogador vê as palavras "...das nossas partes" escritas na parede que consegue ver. Você só vai descobrir qual é a frase inteira quando compartilhar o que está vendo na sua tela com o seu parceiro, e vice-versa.
As respostas para cada quebra-cabeça estão ocultas em algum lugar em cada nível, mas cada jogador só terá parte da solução, e pode ser até difícil entender o está diante de você. Para entender o que está acontecendo, será necessário compartilhar detalhes sobre o que você vê, o que está fazendo e o que acha que tudo significa.

A ideia básica — de ter que compartilhar verbalmente o que vê ou vivencia, e decifrar o que significa para seguir adiante — guia todo o jogo. We Were Here Forever pede que os jogadores usem um sistema de walkie-talkie do universo do jogo onde apenas uma pessoa por vez pode falar. Se ambos tentarem falar ao mesmo tempo, ninguém vai conseguir ouvir o outro. Caso você queira se comunicar de forma eficiente, vai precisar aprender a esperar a sua vez de falar, e escutar atentamente ao que a outra pessoa está dizendo. E é apenas combinando o que os dois sabem que vocês conseguirão chegar a algum lugar.
Por exemplo, imagine que um jogador está em uma sala com uma variedade de chaves e fechaduras diferentes, e o outro está em uma sala com um tabuleiro de xadrez onde as peças estão organizadas de uma forma peculiar. Vocês dois vão precisar discutir o que fazer, e então compartilhar o que acontece em seguida. Um jogador nunca terá todas as informações de que precisa sem dividir o que sabe com o outro, e ambos por vezes vão acabar soando como malucos enquanto descrevem sons estranhos ou formatos aleatórios para o outro a fim de descobrir o que é importante e o que não passa de decoração.
Um dos primeiros desafios da equipe foi tentar convencer os jogadores a curtir o jogo como ele foi proposto. A tensão é rompida se um jogador consegue ver a tela do outro, já que os quebra-cabeças dependem de os dois jogadores partilharem informações que somente eles podem ver, ouvir ou vivenciar em primeira mão.
Mas a tensão pode ser anulada se os jogadores decidirem "trapacear" ao compartilhar a tela ou usar outra forma de bate-papo onde os dois conseguem falar ao mesmo tempo. Em outras palavras, esta é uma daquelas situações esquisitas onde o código de trapaça de um jogo pode ser simplesmente usar o Discord.
"Nós com certeza sofremos um pouco com isso devido aos ótimos sistemas de bate-papo por voz, como o Discord, e às chamadas de voz terem se tornado tão universais", explicou Schipper. "Muitas das pessoas que jogam já têm uma relação de amizade, e já estão usando algum meio de comunicação, então talvez nem usem os walkie-talkies internos do jogo, sabe? Esta é uma das mecânicas principais que temos, e uma parte significativa da nossa base de jogadores não a utiliza, e, portanto, isso afeta o equilíbrio do jogo em vários aspectos."
Parte do desafio foi simplesmente aprender a largar de mão; não dá para controlar a maneira como alguém vai jogar um jogo. Porém, esses fãs podem acabar ficando de fora da experiência central.
"Tudo bem se você quiser jogar assim, mas é realmente melhor se você jogar como foi proposto. Pensamos muito sobre cada quebra-cabeça e nos perguntamos 'o que isso vai fazer você explicar?' ou 'em que tipo de comunicação isso vai resultar?'", continuou. "Projetamos o jogo e testamos tudo meio que em torno disso. Para nós, é meramente uma questão de cair em um lugar e ter que entender o que diabos está rolando. Em muitos jogos, isso pode ser um sinal de design ruim de quebra-cabeças, mas para a gente, já é grande parte da diversão!"
Então, quando você estiver jogando We Were Here Forever, não se preocupe se estiver perdido e não souber o que fazer, mesmo que tenha explorado cada canto do nível atual. O legal é experimentar e aprender quais tipos de detalhes podem ser importantes, e também explorar a melhor forma de compartilhar essas opiniões com seu parceiro de jogo. É por isso que o jogo coloca você contra o próprio ambiente e deixa os ataques diretos de monstros e inimigos para outros jogos. Isso também ajuda com a acessibilidade: o desafio é desvendar o que fazer junto com seu parceiro, e não ser a pessoa mais rápida com um controle na mão.
"Tipo, talvez você saiba o que precisa fazer mas não apertou o botão na hora certa, então falhou", disse Schipper. "Há um atrito entre essa jogabilidade de ação e a jogabilidade baseada em comunicação. Sempre tentamos encontrar formas mais criativas de matar um dos jogadores sem ter um monstro ou inimigo envolvido."
Agora que um dos desenvolvedores explicou a melhor forma de jogar, é hora de eu voltar para o jogo. Pelo jeito eu estava fazendo tudo errado.
Uma voz vinda da escuridão
Eu estava jogando com meu filho, que estava no laptop dele enquanto eu jogava no meu PC gamer conectado à minha TV. Ou seja, se meu filho quisesse ver a minha tela, bastaria olhar para cima. Mas ainda conta como jogar o jogo conforme proposto, certo? Se fosse difícil demais para explicar, ele só precisaria dar uma espiada, e já que o jogo vem com bate-papo por voz, não acho que estávamos quebrando as regras por conversar um com o outro diretamente. Eu não estava trapaceando de jeito nenhum! Pelo menos era o que eu pensava.

Mas tudo mudou quando o forcei a jogar da sala de estar, então não tinha como vermos a tela um do outro nem conversar sem usar os walkie-talkies do jogo. Se ele quisesse me ouvir, teria que ficar calado enquanto eu conversava. Se eu quisesse ouvi-lo, precisaria esperar ele terminar de falar antes de tentar acrescentar minhas ideias. Se não conseguíssemos achar um bom jeito de compartilhar informações, a informação simplesmente não seria transmitida e ficaríamos presos.
Foi terrível!
De repente, a comunicação já não era só uma mecânica, mas uma parte crucial do jogo. Descobrir uma forma abreviada de explicar certos formatos foi divertido, mas quando chegamos em um quebra-cabeças onde um de nós precisou recriar os sons que estávamos ouvindo para o outro, caímos na risada. Este é o jeito de jogar: indo devagar, prestando atenção e conversando cuidadosamente. Paciência, criatividade e a habilidade de rir de si mesmo são vitais para seguir em frente.
Eu não fui o único que precisei me forçar a jogar como pretendido no começo. A equipe de desenvolvimento descobriu durante a produção que eles precisavam testar o jogo do mesmo jeito que ele é jogado, sem atalhos.
"Isso é algo em que precisamos realmente estar atentos, pois estamos lado a lado no desenvolvimento, então é muito tentador simplesmente ir para o Discord ou testar algo com dois jogadores", disse Schipper. "Às vezes, precisamos nos forçar a ter as mesmas restrições que os jogadores têm para vermos realmente se funciona."
Sendo assim, quando é que a mecânica se torna um desafio? E quando ela se torna frustrante demais? "Às vezes existe uma linha muito tênue!", admite Schipper, rindo. Mas se um quebra-cabeças não estivesse exatamente da forma que eles queriam que estivesse, a equipe o testava com membros da comunidade durante a fase de desenvolvimento, para garantir que ficasse o mais refinado possível antes do lançamento.
Conforme eu continuava jogando, e ouvia a voz do meu filho pelo walkie-talkie na escuridão e tentava descobrir o que precisávamos fazer, eu ficava cada vez mais perplexo com a engenhosidade dos desafios. Fiquei bastante impressionado quando um aspecto totalmente novo foi introduzido, e um de nós teria que achar um jeito de compartilhar com o outro.
"De várias formas, meio que jogamos o desenvolvimento de jogos no modo difícil", disse Schipper. "Cada quebra-cabeça é único, cada nível tem uma mecânica própria que você desenvolve apenas para aqueles 40 minutos, e não podemos usar muitas convenções ou sistemas padronizados por causa da fórmula."
A boa notícia é que todo esse tempo e esforço valeram a pena. Embora eu possa ver a influência de outros jogos de quebra-cabeças como Keep Talking and Nobody Explodes e o tom de jogos de terror como Amnesia: The Dark Descent, We Were Here Forever se destaca na força de suas ideias e execução. "Esperamos que o jogo crie experiências nunca antes vistas!" Schipper me disse. "Vale o esforço extra!"
We Were Here Forever já está disponível na Epic Games Store.