الأخبار

النواح على الغرباء: أجواء الرعب في لعبة I Did Not Buy This Ticket المستوحاة من أعمال ديفيد لينش

P
Paulo Kawanishi
22 يناير 2024

تفاجئ I Did Not Buy This Ticket اللاعبين بالاستكشاف التأملي للذات المتداخل في الرعب النفسي المستمد من الشخصيات. وعلى الرغم من وقت اللعب القصير نسبيًا، إلا أنها تترك بداخلك أثرًا عاطفيًا قويًا.

مع تياغو ريش كمؤلف، وليريو نينوتشكا التي تركز على الرسوم التوضيحية، يدعونا الفريق الذي يقف وراء Ticket إلى رحلة نلتقي فيها بـ Candelaria، وهي مشيعة جنازات تسافر من جنازة إلى أخرى حيث تؤدي وظيفتها بطريقة محترفة. بينما نشاهدها تبكي على أشخاص مجهولين، نتعرف أيضًا على المزيد عنها من خلال معرفة الأسباب أو الأشخاص الذين تذرف من أجلهم الدموع بحق. إنها شخصية معقدة وسنغوص في شخصيتها التي تتخذ أشكالاً عديدة خلال رحلاتها. 

للسماح لنا برؤية عالم Candelaria خلال رحلتها، كان على تياغو وليريو اختيار العناصر لتصميم لعبة تساعدهم في سرد هذه القصة. باعتبارها رواية مرئية، تسنح لدى Ticket فرصة لسرد حكايات الأشخاص العاديين. بالإضافة إلى ذلك، فإن جميع العناصر المرئية في اللعبة، من الألوان إلى الشخصيات التي نتفاعل معها، موجودة بهدف سرد القصة. ولفهم اللغة المستخدمة في تقديم تجربة عاطفية مكثفة مثل Ticket بشكل أفضل، تحدثنا مع تياغو وليريو حول أفضل الزوايا التي نرى منها المناظر المزعجة التي تخلقها مشاعر Candelaria.

سنصل قريبًا إلى محطة Candelaria

سائق حافلة - Ticket
تنقلنا قصة Ticket عبر مسارات غريبة وغير متوقعة. لكن في النهاية، لا تزال القصة تدور حول امرأة تدعى Candelaria، لا تمتلك قوى خارقة وهي بطلة قصة شائعة بشكل استثنائي. 

ترك تياغو وليريو لنا تلميحات كافية داخل اللعبة لرؤية الجانب الإنساني من شخصية Candelaria وسط الطرق الغريبة التي نسلكها بصحبتها. ترتدي Candelaria كونفيرس وتدرس هوية عملائها قبل كل جنازة. قد تكون وظيفتها غير عادية على الإطلاق، لكنها امرأة عادية. بصفته فنانًا سبق له العمل في ألعاب أخرى، دقق تياغو ببصره بحثًا عن الأشياء غير العادية في الحياة العادية لعامة الناس ولديه تحدٍ متمثل في اكتشاف وسيلة لسرد قصتهم. 

من وجهة نظر تياغو، يجب ربط كل شيء في اللعبة، بدءًا من السرد والمرئيات إلى الآليات، بهدف تعزيز الموضوعات التي يريد العمل باستخدامها. لقد أخبرنا أن "الروايات المرئية وكذلك ألعاب التصويب والنقر تجعل ربط السرد بجميع المستويات الأخرى التي تؤلف اللعبة أكثر سهولة." 

عندما يتعلق الأمر بتصميم لعبة تمكّن اللاعبين من التعمق في البعد الذاتي للشخصية، فإن تصميمها كرواية مرئية يمنحنا وقتًا إضافيًا لتقييم ما يحدث مع الشخصية بالإضافة إلى مساحة للتفكير فيه. يرى تياغو ريش أن هذه الأنواع من الألعاب تستحضر نوعًا من المظاهر المادية التي تضيف إلى التجربة نظرًا لأنه لا يمكنك استكشاف عالم هذه الألعاب إلا من خلال مسح الشاشة بنقرات متكررة. في الوقت نفسه، كلما كان من الضروري اتخاذ قرار مهم، فإن أيدينا هي التي تضع المؤشر على الخيار الذي نعتقد أن الشخصية ستختاره. 

نتعرف في Ticket على مشاعر Candelaria عبر المحادثات بين الشخصيات. ولكن، نظرًا لأن هذه اللعبة عبارة عن رواية مرئية، فإن لديها الفرصة لتوضيح المزيد من المعلومات عن بطلة الرواية من خلال منحنا الفرصة لاختيار أفعالها، وما ستقوله أو تفعله. رغم أن هذه الآلية شائعة نوعًا ما وتُستخدم لمنح اللاعبين شعورًا بالاستقلال الذاتي وتأليف القصة، فإنه يمكنها أيضًا تصوير الموقف الذاتي الذي تجد الشخصية نفسها فيه. إذا كانت قائمة التصرفات تمثل جميع الحلول الممكنة للمشكلة حسب رأي الشخصية في نفسها وفي العالم، فماذا لو كانت جميع الخيارات متشابهة؟ عندما تسمع Candelaria رنين هاتفها في اللعبة، فإن الاحتمالية الوحيدة لما ستفعله تتمثل في تسلسل من نفس الجملة المكتوبة بأحرف كبيرة "DON'T ANSWER THE PHONE" (لا تجيبي على الهاتف).

وأوضح تياغو قائلاً "تُعتبر الروايات المرئية مثيرة للاهتمام بسبب قدرتها على استكشاف مواضيع معينة. إذا كانت هذه لعبة إثارة، فسيكون من المستحيل أن تكون مشيعة جنازات هي الشخصية الرئيسية. أن تبرير جانب "الإثارة" في اللعبة بمثل هذه الشخصية سيكون صعبًا للغاية." 

من خلال وظيفة مشيعة جنازات محترفة، تتناول Ticket فكرة الحزن وعملية الحداد ورد فعل كل شخص على فقدان شخص من أحبائه. في كل مهمة تقوم بها، تتمتع Candelaria بمنظور الدخيل، فهي شخص متحرر من أي نوع من الارتباط العاطفي بالمتوفى، مما يتيح لنا التفكير ببطء في ردود الأفعال العاطفية للشخصيات الأخرى. 

جزء مهم من العملية الإبداعية بالنسبة لتياغو هو أن يكون لديك فهم عميق للفكرة الأساسية للشخصية. بمجرد الشعور بالثقة في هوية الشخصية، يصبح من الأسهل إخبار اللاعبين كيف ستتصرف بطلة الرواية. نظرًا لاستخدام هذه الآلية لتمثيل النظرة الذاتية لـ Candelaria، يجب أن تجعلها الكتابة شخصًا حقيقيًا. يتيح القيام بذلك تقديم مواقف مثل تلك التي ناقشها تياغو معنا. 

حيث ،قال "رأيت أشخاصًا يقولون إنهم كانوا ليتصرفوا بنفس طريقة Candelaria إذا كانوا في مكانها." "يجب أن تكون الخيارات التي يتم تقديمها للاعبين منطقية حسب هوية الشخصية. نظرًا لأن الشخصية تعبر عن نفسها بأسلوب واقعي، يمكن للاعبين رؤية أنفسهم فيها." 

ألوان وظلال Candelaria

عنوان - Ticket
تعتبر العناصر المرئية في لعبة الفيديو أمرًا مهمًا للغاية لإبلاغ اللاعبين بما تمر به الشخصية جسديًا وعاطفيًا. على مدار التاريخ، أسس هذا المجال بعض المفاهيم المتفق عليها. فلإعلامنا بأن الشخصية تتألم، بطريقة أو بأخرى، تظهر هالة حمراء على الشاشة أو يتحول لون شريط الحياة من الأخضر إلى الأحمر. كما يمكنهم أيضًا استخدام الأصوات للتعبير عن شعور الشخصية. يمكنهم التعبير عن معاناتهم من خلال الآهات التي لن نتوقف عن سماعها حتى تلتئم جراحهم. ولكن عندما يزداد عمق الشخصية وتزداد تعقيدًا، كيف يمكن للعبة أن تخبرنا عن مشاعرهم الأعمق فيما يتعلق بالعالم وأنفسهم؟ 

لتبدو مشاعر Candelaria واقعية، تستخدم Ticket العناصر المرئية، وتتتبع التقاليد الفنية التي كان هدفها هو إظهار مشاعر المرء بدلاً من تمثيل عالم واقعي. أخبرتنا ليريو أن أحد القرارات الفنية التي اتخذتها هو اختيار لوحة ألوان ستعزز الحالة العاطفية لـ Candelaria. وفقا لها، "ينتاب Candelaria مشاعر شتى، لذا بدأت أفكر في كيفية تمثيل ذلك بالألوان، ليس فقط في رسوماتي." 

في المنتج النهائي، يتميز أغلب التجربة باستخدام ظلال اللون الرمادي الدماغي، وهو اللون الذي من المفترض أن نراه عندما نغمض أعيننا جنبًا إلى جنب مع درجات نابضة بالحياة من ألوان أخرى. يزيد هذا المزيج من الاضطراب الداخلي الذي تمر به Candelaria في مزيج من المشاعر القوية وآلية التأقلم التي تتمثل في إغلاق عينيها، وتجاهل مصدر ألمها. وبصفتنا لاعبين، يتم توجيهنا خلال اللعبة ليس فقط بواسطة الحوارات والسرد العام ولكن أيضًا باستخدام هذه الألوان. 

يتغلب اللون الرمادي الدماغي على الألوان الأخرى في معظم المشاهد، ولكن هناك بعض المواقف التي يتسلل فيها اللون الأحمر النابض بالحياة إلى المشهد، ويلوّن ملابس الشخصيات المركزية في القصة، مثل سائق الحافلة والمُحَصِّل. 

وأوضحت ليريو، "بينما تعزز ظلال اللون الرمادي الدماغي فكرة إغلاق عينيها، فإن اللون الأحمر النابض بالحياة يعمل كنقطة مقابلة - مما يمثل إزعاجًا داخليًا مرتبطًا بالمشاعر القوية والمؤلمة."

ولأنها أول مرة تعمل فيها ليريو في لعبة، اعتمدت على نقاط قوتها لتصميم عالم Ticket.

 قالت ليريو، "ينصب تركيزي، كفنانة، على تصميم الشخصيات ونادرًا ما أركز على السيناريوهات." وبسبب ذلك، تُعتبر السيناريوهات في اللعبة بسيطة، وتكون أحيانًا مصممة من ظل مسطح فقط من اللون الرمادي الدماغي يمتد بواسطة صورة لتمييز الموقع. يُعد النجوم الحقيقيون في كل مشهد في اللعبة هم الشخصيات، مثل سائق الحافلة بالطريقة التي ينظر بها والمُحَصِّل الذي يدفع كانديلاريا بحذر لطرح أسئلة كانت تتجنبها.

تمثيل عالم Candelaria الداخلي السريالي

جنازة - Ticket
تستعير I Did Not Buy This Ticket اللغة السريالية لسرد قصة Candelaria، مع استخدام أعمال ديفيد لينش كمرجع. إن عالم Ticket لا يحكمه المنطق بل المشاعر. ولهذا لا يتم منحنا إجابات فيما يتعلق بأصل التذكرة - التي لم تقم بشرائها - ويبدو أن Candelaria تقبل ببساطة غرابة العالم من حولها. كان بناء هذا الكون الشخصي الغريب أمرًا أساسيًا لتحقيق النتيجة النهائية في Ticket.

أولاً، من خلال التعاون في العمل معًا، أسس تياغو وليريو اللغة اللازمة لتمثيل الشعور المقلق بعدم الانتماء الذي يطارد Candelaria. طلب تياغو من ليريو استخدام عناصر فن الكولاج في اللعبة، وهي تقنية تعتمد على مزج صور من مصادر مختلفة ودمجها. ومن خلال فرض العناصر غير المتجانسة على نفس الشاشة، لدينا عروض مرئية للعالم غير المتناسق الذي تراه Candelaria.

إن فن الكولاج يجعل الحافلة، التي تسافر فيها Candelaria لحضور الجنازات، وكأنها تطفو في المحطة. يبدو الوقت وكأنه يسير بشكل مختلف عندما تكون بداخلها. ويزداد الأمر غرابة بسبب المفارقة التاريخية التي تستحضرها من خلال التصميم الكلاسيكي. أما الركاب الآخرون فهم عبارة عن أشكال بلا وجوه، أو وجوه داخل أجساد بدون شكل. كل هذه العناصر تحوّلها إلى أشخاص بلا هوية في حركة دائمة، وتنقل أولئك الذين لا ينتمون إلى أي مكان. 

الحافلة عبارة عن شخصية في حد ذاتها، مما يفرض مواجهات بين Candelaria والعناصر الأخرى التي تحرك القصة. عندما سُئل تياغو عن الحافلة، أخبرنا أنه "أراد أن يجعل الحمام في الحافلة شيئًا مشابهًا للغرفة الآمنة التي نجدها في ألعاب Resident Evil."

وترى ليريو أن المكان يلعب دورًا آخر في ديناميكية اللعبة. ووفقًا لها، فإن "الشعور بالأمان الذي تجده Candelaria داخل الحمام هو شعور زائف، لكن بوجودها في هذا المكان، فإنها تضطر إلى النظر في المرآة والنظر إلى نفسها."

في عالم I Did Not Buy This Ticket، المرآة هي قناة بين بطلة الرواية ونفسها. كلما حاولت Candelaria الهروب من موقف غريب، تذهب إلى الحمام، حيث لا مفر من النظر للمرآة. في محاولة للشعور بالأمان والحماية، تضطر Candelaria إلى مواجهة من كانت تتجاهله: نفسها. المرآة في الحمام ما هي إلا واحدة من الأماكن التي تركز فيها نظرة الاتهام على Candelaria. دائمًا ما تراقبها عيون سائق الحافلة والمُحَصِّل الضخمة التي تكون طافية أحيانًا – حتى خلال الجنازات. 

من خلال جعل Ticket تجربة جمالية سريالية، يستخدم تياغو وليريو أداة قوية ليوضحا لنا مدى شعور Candelaria بالضياع في العالم. إنها تتنقل دائمًا من مهمة إلى أخرى، دون أن يكون لديها أي شعور بالانتماء. يساعد المزج بين الكولاج والمواقف غير المنطقية والعناصر المخصصة بشكل غريب في كل مشهد في نقل مشاعر Candelaria على الشاشة. 

إن قصة Candelaria أكثر من مجرد حكاية عن مشيعة جنازات. إنها رحلة إلى العالم الشخصي لإنسانة تعاني من مشاعرها الخاصة بينما يتم الدفع لها للبكاء من أجل خسارة لا يشعر بها سوى الآخرين. تمكّن تياغو وليريو من تصميم لعبة تدور حول هذه الشخصية الفريدة بسبب شغفهما بترجمة المشاعر إلى حوارات وآليات وعناصر مرئية. 

I Did Not Buy This Ticket متاحة على Epic Games Store.