
Fremdweinen: Die Schrecken des von David Lynch inspirierten „I Did Not Buy This Ticket“

I Did Not Buy This Ticket überrascht mit einer tiefsinnigen Erkundung der Seele, die sich als psychologischer Horrortrip entpuppt. Trotz der relativ kurzen Spielzeit sorgt dieser Titel für reichlich Emotionen.
Sein Autor Tiago Rech und die Illustratorin Lírio Ninotchka laden uns in Ticket auf eine Reise mit Candelaria ein, die als Klageweib von einer Beerdigung zur nächsten fährt, um ihrem Beruf als professionelle Trauernde nachzugehen. Während wir ihr dabei zusehen, wie sie Unbekannte beweint, erfahren wir auch mehr über sie und darüber, für wen oder was sie ihre wahren Tränen aufbewahrt. Sie ist eine komplexe Persönlichkeit und wir tauchen in ihre Seele ein, die auf ihren Reisen viele Formen annimmt.
Um uns mithilfe ihrer Reise einen Blick auf die Welt Candelarias zu vermitteln, mussten Tiago und Lírio die Elemente für ihr Spiel wählen, die ihnen helfen würden, diese Geschichte zu erzählen. Als Visual Novel nimmt Ticket die Gelegenheit wahr, die Schicksale gewöhnlicher Menschen zu erzählen. Darüber hinaus tragen auch alle visuellen Elemente des Spiels, von den Farben bis hin zu den Figuren selbst, mit denen wir interagieren, dazu bei, die Geschichte zu erzählen. Um mehr über die Sprache zu erfahren, mit der sie ein intensives emotionales Erlebnis wie Ticket schufen, haben wir uns mit Tiago und Lírio darüber unterhalten, auf welchen Plätzen im Bus man Calendarias verstörende emotionale Landschaft am besten betrachten kann.
Nächste Haltestelle: Candelaria

Die Handlung von Ticket hält seltsame Überraschungen für uns bereit. Doch letztendlich geht es immer um Candelaria, eine Frau, die keine Superkräfte besitzt und die Protagonistin einer ganz gewöhnlichen Geschichte ist.
Während wir mit Candelaria auf einer bizarren Reise unterwegs sind, erinnern Tiago und Lírio im Spiel immer wieder daran, dass sie ein Mensch ist. Sie trägt Converse und informiert sich vor jeder Beerdigung eingehend über ihre Kunden. Und wenn ihr Beruf auch ziemlich ungewöhnlich ist, ist sie doch eine ganz normale Frau. Als Grafiker mit Erfahrung aus anderen Spieleproduktionen hat Tiago einen Blick dafür gewonnen, das Besondere im gewöhnlichen Leben gewöhnlicher Menschen zu erkennen, und seine Herausforderung besteht darin, die Mittel zu wählen, um ihre Geschichte zu erzählen.
Aus seiner Sicht muss alles in einem Spiel – von der Erzählung über die visuellen Aspekte bis hin zu den Spielmechaniken – zusammenwirken, um die gewählte Thematik zu unterstreichen. „In Visual Novels und Point-and-Click-Titeln ist es einfacher, die Handlung mit den anderen Ebenen zu verknüpfen, die zu einem Spiel gehören.“, sagte er uns.
Wenn man ein Spiel machen möchte, in dem die Spieler in die subjektive Welt eines Charakters eintauchen, hat man bei einer Visual Novel mehr Zeit, zu erzählen, was in dem Charakter vorgeht, und mehr Raum für Reflektionen darüber. Tiago Rech glaubt, dass die physische Interaktion dieser Spiele ein wichtiger Teil des Spielerlebnis ist, da deren Welt es erfordert, sich aufmerksam durch den gesamten Bildschirm zu klicken. Bei jeder wichtigen Entscheidung positionieren wir selbst den Mauszeiger über der Option, von der wir annehmen, dass der Charakter sie wählen würde.
In Ticket sind es die Gespräche zwischen den Charakteren, die uns etwas über Candelarias Gefühle verraten. Als Visual Novel hat das Spiel die Möglichkeit, uns mehr über die Protagonistin zu erzählen, indem es uns ihre Aktionen wählen lässt, und was sie sagen und tun würde. Diese Mechanik ist zwar recht verbreitet ist und dient in der Regel dazu, den Spielern das Gefühl von Selbstbestimmung und Kontrolle über die Story zu vermitteln, doch sie kann auch schildern wie die Spielfigur die Welt aus ihrer eigenen Sicht empfindet. Was sagt es über den Charakter aus, wenn die Liste der möglichen Aktionen – die letztlich darauf beruht, was der Charakter selbst für möglich hält – nur identische Optionen enthält? Als im Spiel Candelarias Telefon klingelt, wiederholen alle wählbaren Optionen denselben großgeschriebenen Satz „DON'T ANSWER THE PHONE“ (NICHT ANTWORTEN).
„Visual Novels sind interessant, weil sie gewisse Thematiken aufgreifen können. Bei einem Actionspiel könnte ein Klageweib unmöglich die Hauptfigur sein. Es wäre äußerst schwierig, mit solch einer Figur den „Action“-Aspekt des Spiels zu rechtfertigen“, so Tiago.
In Ticket geht es um den Umgang mit Trauer – und zwar aus der Sicht einer professionellen Trauernden – und darum, wie man auf den Verlust eines geliebten Menschen reagiert. Candelaria ist bei ihren Auftritten immer eine Außenstehende, die keine emotionale Bindung zu den Verstorbenen hat, sodass wir ganz in Ruhe über die emotionale Reaktion der anderen Charaktere reflektieren können.
Im Rahmen des Schaffensprozesses ist es für Tiago wichtig, die Persönlichkeit eines Spielcharakters genau zu verstehen. Sobald man das Gefühl hat, den Charakter gut zu kennen, wird es einfacher, den Spielern zu vermitteln, wie er sich verhalten würde. Da die Mechaniken darauf abzielen, Candelarias subjektive Welt darzustellen, muss sie als Person glaubwürdig sein. Auf diese Weise können Situationen wie die entstehen, über die Tiago mit uns sprach.
„Manche Leute sagten mir, dass sie an Candelarias Stelle genauso handeln würden“, stellte er fest. „Die Optionen, die den Spielern geboten werden, müssen im Hinblick auf die Spielfigur Sinn ergeben. Da sie sich auf eine realistische Weise ausdrückt, kann man sich in ihr wiedererkennen.“
Die Farben und Nuancen von Candelaria

Die grafischen Elemente eines Videospiels sollen den Spielern vermitteln, was mit einer Spielfigur körperlich und emotional passiert. In der Branche haben sich im Laufe der Zeit verschiedene Konventionen etabliert. Dass ein Charakter leidet, wird uns auf irgendeine Weise durch eine rote Aura auf dem Bildschirm angezeigt oder durch einen Lebensbalken, der von grün zu rot wechselt. Außerdem werden Geräusche eingesetzt, um die Gefühle einer Figur darzustellen. Zum Beispiel mit einem Stöhnen, das erst mit der Heilung aufhört. Aber je vielschichtiger und komplexer ein Charakter wird, desto schwieriger wird es für das Spiel, uns auf seine inneren Gefühle der Welt und sich selbst gegenüber hinzuweisen.
Ticket macht Candelarias Emotionen sichtbar, indem es visuelle Elemente verwendet, die auf künstlerische Traditionen zurückgehen, die anstelle einer realistischen Darstellung der Welt darauf abzielten, Gefühle auszudrücken. Lírio erzählte uns, dass sie sich unter anderem für eine Farbpalette entschied, die Candelarias emotionalen Zustand verdeutlichen sollte. Nach ihren eigenen Worten „macht Candelaria viel durch und ich überlegte, wie ich das in Farben ausdrücken könnte und nicht nur durch meine Zeichnungen.“
Neben kräftigen Farben kommen im Titel vor allem Eigengrautöne zum Einsatz, der Farbe, die wir angeblich sehen, wenn wir die Augen schließen. Diese Kombination unterstreicht Candelarias innere Zerrissenheit durch eine Mischung aus starken Emotionen und der automatischen Reaktion, die Augen zu schließen, um die Quelle ihres Leidens zu ignorieren. Wir als Spieler werden nicht nur die Dialoge und die allgemeine Handlung durch das Spiel geleitet, sondern ebenso mithilfe dieser Farben.
In den meisten Szenen ist Eigengrau die dominierende Farbe, aber es gibt auch Situationen, in denen ein leuchtendes Rot auftaucht, zum Beispiel beim Busfahrer und beim Kontrolleur, die zu den Hauptakteuren gehören.
„Während die Eigengrautöne die Idee unterstreichen, dass Candelaria die Augen verschließt, dient das leuchtende Rot als Kontrast und steht für ein inneres Unbehagen, das mit heftigen und schmerzlichen Gefühlen verbunden ist“, erklärte Lírio.
Bei ihrer ersten Beteiligung an der Entwicklung eines Spiels setzte Lírio auf ihre Stärken, um die Welt von Ticket zu erschaffen.
„Als Grafikerin beschäftige ich mich in erster Linie mit der Gestaltung von Charakteren. Szenarien kommen eher selten vor“, so Lírio. Das ist der Grund, weshalb die Hintergründe im Spiel einfach gehalten sind und manchmal nur aus einem eigengrauen Farbton bestehen, der zur Kennzeichnung des Schauplatzes von einem Bild überlagert wird. Die eigentlichen Stars in jeder Szene des Spiels sind die Charaktere, wie der Busfahrer mit seinem Blick und der Kontrolleur, der Candelaria energisch dazu auffordert, Fragen zu stellen, denen sie bisher ausgewichen ist.
Die Darstellung des surrealen Innenlebens von Candelaria

I Did Not Buy This Ticket bedient sich einer surrealistischen Sprache, um Candelarias Geschichte zu erzählen, und lässt sich dabei von den Werken von David Lynch inspirieren. Die Spielwelt wird nicht von Logik, sondern von Gefühlen bestimmt. Deshalb erhalten wir auch keine Antworten auf die Frage, woher die Fahrkarte stammt (die sie nicht gekauft hat), und Candelaria scheint die Seltsamkeit ihrer Umgebung einfach zu akzeptieren. Die Schöpfung dieses skurrilen persönlichen Universums war von zentraler Bedeutung für das Endergebnis von Ticket.
Zuerst entschieden Tiago und Lírio gemeinsam über die Sprache, die sie benötigten, um Candelarias unangenehmes Gefühl der Unzugehörigkeit zu vermitteln. Tiago bat Lírio, im Spiel Collage-Elemente zu verwenden, eine Technik, die Bilder aus verschiedenen Quellen mischt und kombiniert. Diese erzwungene Koexistenz von Elementen, die eigentlich nicht zusammengehören, repräsentiert die widersprüchliche Welt, die Candelaria sieht.
In der Collage wirkt der Bus, mit dem Candelaria zu den Beerdigungen fährt, als würde er zur Haltestelle schweben. Die Zeit scheint anders zu vergehen, wenn sie darin unterwegs ist. Der Anachronismus, den er mit seinem Retro-Design symbolisiert, lässt ihn noch seltsamer wirken. Die anderen Passagiere sind entweder gesichtslose Formen oder Gesichter auf formlosen Körpern. All diese Elemente machen ihn zu einem unbestimmten Ort, der immer in Bewegung ist und diejenigen mitnimmt, die nirgendwo hingehören.
Der Bus ist ein eigenständiger Charakter, der Candelaria mit anderen Elementen zusammenbringt und so die Geschichte vorantreibt. Auf die Frage zu dem Fahrzeug erzählte uns Tiago, er „wollte die Toilette im Bus zu etwas machen, das dem Schutzraum in der Resident Evil-Reihe entspricht“.
Lírio glaubt, dass dieser Ort bei der Dynamik des Spiels eine andere Rolle spielt. Ihrer Meinung nach „ist das Gefühl der Sicherheit, das Candelaria auf der Toilette hat, trügerisch, doch sie wird gezwungen, in den Spiegel zu schauen und sich selbst zu betrachten“, meinte sie.
In der Welt von I Did Not Buy This Ticket ist der Spiegel eine Verbindung der Protagonistin zu sich selbst. Jedes Mal, wenn sie versucht, einer seltsamen Situation zu entkommen, geht Candelaria auf die Toilette, wo sie der unvermeidliche Blick in den Spiegel erwartet. Während sie eigentlich Schutz und Sicherheit sucht, muss sich Candelaria mit dem auseinandersetzen, was sie bisher ignoriert hat: Mit sich selbst. Der Spiegel in der Toilette ist nur einer von vielen Orten, an denen Candelaria vorwurfsvoll angestarrt wird. Der Busfahrer und der Kontrolleur schauen sie – sogar bei Beerdigungen – mit großen, manchmal schwebenden Augen an.
Tiago und Lírio setzen die surrealistische Ästhetik von Ticket als wirkungsvolles Werkzeug ein, um uns zu zeigen, wie verloren sich Candelaria in der Welt fühlt. Sie reist immer von einem Auftritt zum nächsten und scheint nirgends zuhause zu sein. Die Kombination von Collagen, unlogischen Situationen und seltsam platzierten Elementen in jeder Szene überträgt Candelarias Gefühle auf den Bildschirm.
Candelarias Geschichte ist mehr als nur eine Erzählung über ein Klageweib. Es ist eine Reise in die innere Welt einer Person, die mit ihren eigenen Gefühlen kämpft, während sie dafür bezahlt wird, einen Verlust zu betrauern, den nur andere Menschen wirklich fühlen. Dass der Versuch, ein Spiel über einen so einzigartigen Charakter zu machen, erfolgreich war, verdanken wir Tiagos und Lírios Gespür dafür, Gefühle in Dialoge, Spielmechaniken und visuelle Elemente umzusetzen.
I Did Not Buy This Ticket ist im Epic Games Store verfügbar.