
Llorar por desconocidos: el terror al estilo David Lynch de I Did Not Buy This Ticket

I Did Not Buy This Ticket sorprende a los jugadores al combinar el terror psicológico centrado en los personajes con una exploración meditativa del yo. A pesar de su relativamente corta duración, el juego provoca un gran impacto emocional.
Con Tiago Rech como autor y Lírio Ninotchka al volante de las ilustraciones, el equipo tras Ticket nos invita a embarcarnos en un viaje en el que conoceremos Candelaria, una mujer que viaja de un funeral a otro para desempeñar su trabajo como plañidera profesional. Mientras la vemos llorar por rostros desconocidos, vamos conociéndola más en profundidad a medida que descubrimos para qué o quién reserva sus verdaderas lágrimas. Es un personaje complejo en cuya psique, que adopta muchas formas durante sus viajes, tenemos la oportunidad de profundizar.
Para que pudiéramos descubrir el mundo de Candelaria a través de su viaje, Tiago y Lírio tuvieron que escoger aquellos elementos que les permitiesen crear un juego donde fuera posible contar esta historia. Como novela visual, Ticket tiene la oportunidad de contar las historias de gente normal y corriente. Además, el propósito de todos los elementos visuales del juego, desde los colores hasta los propios personajes con los que interactuamos, es contar la historia. Para comprender mejor el lenguaje usado para crear una experiencia emocional tan intensa como Ticket, hemos charlado con Tiago y Lírio sobre en qué lugar del autobús deberíamos sentarnos para tener la mejor vista posible del perturbador paisaje creado a partir de los sentimientos de Candelaria.
Próxima parada: Candelaria

La narrativa de Ticket nos lleva por caminos extraños e inesperados. Sin embargo, en última instancia, sigue siendo un relato sobre una mujer, Candelaria, que no tiene superpoderes y que protagoniza una historia extraordinariamente común.
Tiago y Lírio nos dejaron suficientes pistas en el juego para que pudiéramos vislumbrar la humanidad de Candelaria a lo largo de los extraños caminos que recorremos con ella. Nuestra protagonista lleva zapatillas Converse y se informa sobre sus clientes antes de cada funeral. Puede que tenga un trabajo poco común, pero es una mujer normal. Como artista que ha trabajado en otros juegos, Tiago ha perfeccionado la habilidad de ver lo extraordinario en la vida ordinaria de la gente corriente y se enfrenta al reto de encontrar los medios más idóneos para contar sus historias.
Tiago considera que, para dar un mayor énfasis a los temas que se quieran tratar, todos los elementos de un juego, desde la narrativa y los efectos visuales hasta las mecánicas, deben estar conectados. Nos comentó que "tanto las novelas visuales como las aventuras gráficas facilitan la tarea de vincular la narrativa con todas las demás capas que componen el juego".
Cuando se trata de crear un juego que permita los jugadores sumergirse en el mundo interno de un personaje, el formato de las novelas visuales da más tiempo para evaluar lo que le está pasando al personaje, así como más espacio para reflexionar sobre ello. Tiago Rech considera que este tipo de juegos aportan un elemento físico a la experiencia, ya que la única manera de explorar el mundo en ellos es hacer clic repetidamente por toda la pantalla. Y, al mismo tiempo, siempre que se debe tomar una decisión importante somos nosotros los que con la mano posicionamos el cursor en la opción que creemos que el personaje elegiría.
En Ticket, descubrimos los sentimientos de Candelaria a través de las conversaciones entre los personajes. Sin embargo, como novela visual, el juego tiene la oportunidad de contar más sobre la protagonista al darnos la oportunidad de escoger sus acciones y lo que diría o haría. Aunque esta mecánica es bastante común y se usa para que los jugadores tengan una sensación de autonomía y de autoría de la historia, también puede retratar la posición subjetiva en la que se encuentra el personaje. Si la lista de acciones representa todas las soluciones posibles para un problema en función de lo que el personaje piensa de sí mismo y del mundo, ¿qué significa que todas las opciones sean la misma? Cuando Candelaria oye sonar el teléfono en el juego, este nos da una única opción representada varias veces con una misma frase en mayúsculas: "DON'T ANSWER THE PHONE" ("no contestes al teléfono").
"Las novelas visuales son interesantes porque tienen la capacidad de explorar ciertos temas. Si se tratara de un juego de acción, sería imposible tener a una plañidera como protagonista. Justificar el aspecto de 'acción' del juego con un personaje así sería extremadamente difícil", explica Tiago.
Desde el punto de vista de una plañidera profesional, Ticket aborda el dolor, el proceso del duelo y cómo responde cada persona a la pérdida de un ser querido. En cada uno de sus trabajos, Candelaria tiene la perspectiva de un extraño, alguien despojado de cualquier tipo de vínculo emocional con el fallecido, lo que nos permite reflexionar poco a poco sobre la respuesta emocional de los demás personajes.
Una parte significativa del proceso creativo para Tiago es comprender en profundidad la premisa de un personaje. Una vez tiene clara la personalidad del personaje, resulta más fácil explicar a los jugadores cómo actuaría. Como las mecánicas se usan para representar la subjetividad de Candelaria, el guion tiene que hacer que parezca una persona real. Al hacerlo se pueden plantear situaciones como la que Tiago nos ha comentado.
"He visto a algunas personas decir que harían exactamente lo mismo que Candelaria si estuvieran en su lugar", comenta. "Las opciones que se presentan a los jugadores deben ser coherentes con la personalidad del personaje. Como el personaje se expresa de manera realista, los jugadores pueden verse reflejados en ella".
Las sombras y colores de Candelaria

Los elementos visuales son de suma importancia en los videojuegos para informar a los jugadores sobre lo que le está pasando a un personaje, tanto a nivel físico como a nivel mental. A lo largo de la historia, la industria ha establecido algunas convenciones. Para hacernos saber que un personaje está sufriendo de una forma u otra aparece un aura roja en la pantalla o una barra de vida pasa de verde a rojo. También se pueden usar sonidos para representar lo que siente un personaje. Puede que este exprese su sufrimiento con quejidos que no dejaremos de oír hasta que se cure. Sin embargo, a medida que un personaje gana en profundidad y se hace más complejo, ¿cómo puede un juego transmitirnos sus sentimientos más profundos sobre el mundo y sobre sí mismo?
Para dar vida a las emociones de Candelaria, Ticket usa elementos visuales, se sirve de tradiciones artísticas cuyo objetivo era transmitir los sentimientos en lugar de representar el mundo de manera realista. Lírio ha compartido con nosotros que una de las decisiones artísticas que tomó fue seleccionar una paleta de color que enfatizara el estado emocional de Candelaria. Según ella, "Candelaria está pasando por un momento muy difícil, así que empecé a pensar cómo podría representarlo con colores, no solo con dibujos".
En el producto final, gran parte de la experiencia queda marcada por el uso de tonos de eigengrau, el color que supuestamente vemos cuando cerramos los ojos, junto a tonos vibrantes de otros colores. Esta combinación enfatiza la crisis interna por la que está pasando Candelaria, que se manifiesta como una mezcla de emociones intensas y un mecanismo de defensa consistente en cerrar los ojos para ignorar la fuente de su dolor. Como jugadores, no solo se nos guía a lo largo del juego a través de los diálogos y la narrativa general, sino también mediante el uso de estos colores.
El color eigengrau prevalece sobre los demás en la mayoría de las escenas, pero en ciertas situaciones aparece un rojo chillón que colorea la ropa de los personajes centrales de la historia, como el conductor y el revisor del autobús.
"Por un lado, las tonalidades de eigengrau refuerzan la idea de tener los ojos cerrados y, por otro, el rojo chillón funciona como contrapunto y representa una incomodidad interna relacionada con sentimientos intensos y dolorosos", explica Lírio.
Como era la primera vez que trabajaba en un juego, Lírio se valió de sus puntos fuertes para crear el mundo de Ticket.
"Como artista, me centro en diseñar personajes y rara vez trabajo en escenarios", afirma Lírio. Esta es la razón de que los escenarios del juego sean tan sencillos; a veces se componen únicamente de un fondo liso de color eigengrau con una imagen superpuesta para caracterizar el lugar. Las verdaderas estrellas de cada escena del juego son los personajes, como el conductor de autobús, con su mirada, y el revisor, que insta diligentemente a Candelaria a hacer las preguntas que ha estado evitando.
Representación del surrealista mundo interior de Candelaria

I Did Not Buy This Ticket toma como referencia la obra de David Lynch y se sirve de un lenguaje surrealista para contar la historia de Candelaria. El mundo de Ticket no está dictado por la lógica, sino por las emociones. Esta es la razón de que no se nos den respuestas sobre el origen del billete (que Candelaria no compró) y de que la protagonista parezca aceptar sin más lo extraño que resulta el mundo que la rodea. La construcción de este peculiar universo personal fue clave para lograr el resultado final de Ticket.
Al principio Tiago y Lírio trabajaron juntos para establecer el tipo de lenguaje que necesitarían para representar el inquietante sentimiento de no encajar que atormenta a Candelaria. Tiago le pidió a Lírio que usara elementos típicos del collage, una técnica basada en mezclar y combinar imágenes de diferentes fuentes. Al forzar elementos heterogéneos a coexistir en la misma pantalla, obtenemos representaciones visuales del mundo inconsistente que Candelaria ve.
Los gráficos tipo collage hacen el autobús al que se sube Candelaria para ir a los funerales parezca estar flotando en la estación. Además, el tiempo parece correr de manera diferente cuando está dentro. Lo extraño del vehículo queda aún más remarcado con la sensación de anacronismo que despierta su diseño retro. Los otros pasajeros son formas sin rostro o rostros con cuerpos amorfos. Todos estos elementos lo transforman en un no-lugar que está siempre en movimiento, que transporta a quienes no pertenecen a ninguna parte.
El autobús es un personaje en sí mismo, y fuerza encuentros entre Candelaria y otros elementos que hacen que la historia avance. Cuando le preguntamos por el vehículo, Tiago nos dijo que "quería hacer que el baño del autobús fuera algo parecido a las salas seguras de los juegos de Resident Evil".
Lírio considera que el lugar desempeña otro papel en la dinámica del juego. Según ella, "la sensación de seguridad que Candelaria siente dentro del baño es falsa, pero, al estar ahí, se ve forzada a mirar al espejo y verse a sí misma".
En el mundo de I Did Not Buy This Ticket, el espejo es un canal entre la protagonista y ella misma. Siempre que intenta escapar de una situación incómoda, Candelaria va al baño, donde la espera la mirada ineludible del espejo. Al intentar sentirse segura y protegida, Candelaria se ve forzada a enfrentarse a quien ha estado ignorando: a sí misma. El espejo del baño no es el único lugar donde una mirada acusadora se clava en Candelaria. Los enormes (y a veces flotantes) ojos del conductor y el revisor del autobús siempre están observándola, incluso durante los funerales.
Al hacer de Ticket una experiencia estética y surrealista, Tiago y Lírio se sirven de una poderosa herramienta para mostrarnos lo perdida que se siente Candelaria en el mundo. Siempre va de un curro a otro, sin sentir que encaja. La mezcla de los gráficos tipo collage, las situaciones ilógicas y los elementos colocados de forma extraña en cada escena transportan los sentimientos de Candelaria a la pantalla.
La historia de Candelaria es mucho más que la historia de una plañidera. Es un viaje al universo personal de una persona que lucha contra sus propios sentimientos mientras le pagan por llorar por una pérdida que realmente solo sienten otras personas. Crear un videojuego sobre un personaje tan singular solo ha sido posible gracias a la sensibilidad de Tiago y Lírio para traducir los sentimientos a diálogos, mecánicas y elementos visuales.
I Did Not Buy This Ticket está disponible en la Epic Games Store.