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Llorar por extraños: el terror inspirado en David Lynch de I Did Not Buy This Ticket

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Paulo Kawanishi
22 ene 2024

I Did Not Buy This Ticket sorprende a los jugadores al combinar la exploración meditativa del yo con el terror psicológico centrado en los personajes. A pesar de su relativamente corta duración, el juego provoca un gran impacto emocional.

Con Tiago Rech como autor y Lírio Ninotchka a cargo de las ilustraciones, el equipo detrás de Ticket nos invita a embarcarnos en un viaje donde conoceremos a Candelaria, una mujer que va de un funeral a otro para desempeñar su trabajo como plañidera profesional. Mientras la vemos llorar por rostros desconocidos, iremos aprendiendo más sobre ella a medida que descubramos para qué o quién guarda sus verdaderas lágrimas. Es un personaje complejo cuya psiquis adopta diferentes formas durante sus viajes, y allí nos sumergiremos. 

Para que pudiéramos ver el mundo de Candelaria a través de su viaje, Tiago y Lírio tuvieron que elegir los elementos necesarios para crear un juego que le permitiese contar esta historia. Como novela visual, Ticket tiene la posibilidad de contar las historias de gente común y corriente. Además, el propósito de todos los elementos visuales del juego, desde los colores hasta los mismos personajes con los que interactuamos, es contar la historia. Para comprender mejor el lenguaje utilizado en la creación de una experiencia emocional tan intensa como Ticket, hablamos con Tiago y Lírio sobre en qué lugar del autobús conviene sentarse para ver el perturbador paisaje creado a partir de los sentimientos de Candelaria.

Próxima parada: estación Candelaria

Ticket - Conductor del autobús
La trama de Ticket nos lleva por caminos extraños e inesperados. Pero, en última instancia, sigue siendo un relato sobre una mujer, Candelaria, que no tiene superpoderes y que protagoniza una historia extraordinariamente común. 

Tiago y Lírio nos dejaron suficientes pistas en el juego para que pudiéramos ver la humanidad de Candelaria a lo largo de los extraños caminos que recorremos con ella. Candelaria usa zapatillas Converse y estudia a sus clientes antes de cada funeral. Puede que tenga un trabajo bastante inusual, pero es una mujer normal. Como artista que ha trabajado en otros juegos, Tiago ha perfeccionado la habilidad de ver lo extraordinario en la vida ordinaria de la gente común corriente y se enfrenta al desafío de descubrir cómo contar sus historias 

Para reforzar los temas que quiere abordar, Tiago cree que todos los elementos de un juego, desde la narrativa y los efectos visuales hasta las mecánicas, deben estar conectados. Nos dijo que "las novelas visuales y las aventuras gráficas facilitan la tarea de unir la narrativa con todas las demás capas que componen el juego". 

Cuando se trata de crear un juego en el que los jugadores puedan sumergirse en la dimensión subjetiva de un personaje, diseñarlo como una novela visual da más tiempo para evaluar lo que le está pasando al personaje, así como más espacio para reflexionar sobre ello. Tiago Rech considera que este tipo de juegos aportan un elemento físico a la experiencia, ya que solo puedes explorar su mundo haciendo clic repetidamente por toda la pantalla. Y, al mismo tiempo, siempre que se deba tomar una decisión importante, está en nuestras manos poner el cursor sobre la opción que creemos que el personaje elegiría. 

En Ticket, descubrimos los sentimientos de Candelaria a través de las conversaciones entre los personajes. Sin embargo, como novela visual, el juego tiene la oportunidad de contar más sobre la protagonista al permitirnos elegir sus acciones, como lo que diría o haría. Aunque esta mecánica es bastante común y se utiliza para darles a los jugadores la sensación de autonomía y autoría de la historia, también puede retratar la posición subjetiva en la que se encuentra el personaje. Si la lista de acciones representa todas las soluciones posibles a un problema en función de lo que el personaje piensa sobre sí mismo y el mundo, ¿qué significa que todas las opciones sean iguales? Cuando Candelaria oye que su teléfono suena en el juego, la única posibilidad de acción se representa varias veces con una misma oración en mayúsculas: "DON'T ANSWER THE PHONE" (no contestes el teléfono).

"Las novelas visuales son interesantes porque tienen la capacidad de explorar ciertos temas. Si este fuera un juego de acción, sería imposible tener a una plañidera como personaje principal. Justificar el aspecto de 'acción' del juego con un personaje así sería extremadamente difícil", explica Tiago. 

Desde la posición de una plañidera profesional, Ticket aborda el dolor, el proceso de duelo y la forma en que cada persona responde a la pérdida de un ser querido. En cada uno de sus trabajos, Candelaria tiene la perspectiva de un extraño, alguien despojado de cualquier tipo de conexión emocional con el difunto, lo que nos permite reflexionar poco a poco sobre la respuesta emocional de los demás personajes. 

Para Tiago, una parte importante del proceso creativo es tener una comprensión profunda de la premisa del personaje. Una vez que se tiene en claro quién es el personaje, es más fácil explicarles a los jugadores cómo actuaría. Como las mecánicas se usan para representar la subjetividad de Candelaria, el guion debe convertirla en una persona real. Esto da lugar a situaciones como la que Tiago nos ha contado. 

"He escuchado a algunas personas decir que harían exactamente lo mismo que Candelaria si estuvieran en su lugar", comenta. "Las opciones que se presentan a los jugadores deben tener sentido en función de quién es el personaje. Como Candelaria se expresa de forma realista, los jugadores pueden identificarse con ella". 

Las sombras y los colores de Candelaria

Ticket - Encabezado
En un videojuego, los elementos visuales son sumamente importantes para informar a los jugadores sobre lo que le está pasando a un personaje a nivel físico y emocional. A lo largo de la historia, la industria ha establecido algunas convenciones. Para hacernos saber que un personaje está sufriendo de un modo u otro, aparece un aura roja en la pantalla o una barra de vida pasa de verde a rojo. También se pueden usar sonidos para representar lo que siente un personaje. Puede que este exprese su sufrimiento con quejidos que no dejaremos de oír hasta que se cure. Sin embargo, a medida que un personaje crece en profundidad y se hace más complejo, ¿cómo puede un juego transmitirnos sus sentimientos más profundos sobre el mundo y sobre sí mismo? 

Para dar vida a las emociones de Candelaria, Ticket utiliza elementos visuales que se remontan a tradiciones artísticas cuyo objetivo era transmitir los sentimientos en lugar de representar el mundo de manera realista. Lírio nos ha contado que una de las decisiones artísticas que tomó fue seleccionar una paleta de colores que intensificara el estado emocional de Candelaria. Según ella, "Candelaria está pasando por muchas situaciones, así que me puse a pensar cómo podía representar eso con colores, no solo con dibujos". 

En el producto final, gran parte de la experiencia está marcada por el uso de tonos de eigengrau, el color que supuestamente vemos cuando cerramos los ojos, junto con tonos vibrantes de otros colores. Esta combinación remarca la crisis interna que sufre Candelaria mediante una mezcla de emociones intensas y un mecanismo de afrontamiento que consiste en cerrar los ojos para ignorar la fuente de su dolor. Como jugadores, experimentamos el juego no solo a través de los diálogos y la narrativa general, sino también mediante el uso de estos colores. 

El color eigengrau prevalece sobre los demás en la mayoría de las escenas, pero hay algunas situaciones en las que aparece un rojo vivo que colorea la ropa de los personajes centrales de la historia, como el conductor del autobús y el inspector de boletos. 

"Si bien los tonos de eigengrau refuerzan la idea de tener los ojos cerrados, el rojo vivo sirve como contrapunto al representar una incomodidad interna relacionada con los sentimientos intensos y dolorosos", explica Lírio.

Como era la primera vez que trabajaba en un juego, Lírio aprovechó sus puntos fuertes para crear el mundo de Ticket.

 "Como artista, me centro en diseñar personajes y casi nunca trabajo en los escenarios", dice Lírio. Por eso los escenarios del juego son sencillos; a veces solo constan de un fondo liso de color eigengrau con una imagen superpuesta para caracterizar el lugar. Las verdaderas estrellas de cada escena del juego son los personajes, como el conductor del autobús, con su mirada, y el inspector de boletos, que presiona diligentemente a Candelaria para que haga las preguntas que ha estado evitando.

Representación del mundo interno surrealista de Candelaria

Ticket - Funeral
I Did Not Buy This Ticket toma como referencia los trabajos de David Lynch y se sirve de un lenguaje surrealista para contar la historia de Candelaria. El mundo de Ticket no está dictado por la lógica, sino por las emociones. Por eso no se nos dan respuestas sobre el origen del boleto (que Candelaria no compró), y ella parece simplemente aceptar lo extraño que es el mundo que la rodea. La creación de este raro universo personal fue clave para lograr el resultado final de Ticket.

Al principio Tiago y Lírio trabajaron juntos con el fin de establecer el lenguaje necesario para representar el inquietante sentimiento de no pertenecer que atormenta a Candelaria. Tiago le pidió a Lírio que usara elementos típicos del collage, una técnica que se basa en mezclar y combinar imágenes de diferentes fuentes. Al forzar elementos heterogéneos a convivir en la misma pantalla, se obtienen representaciones visuales del mundo incoherente que ve Candelaria.

El collage hace que el autobús en el que Candelaria va a los funerales parezca estar flotando en la estación. Y el tiempo parece correr de forma diferente cuando está dentro. La extraño del autobús se ve reforzado por el anacronismo que invoca su diseño retro. Los demás pasajeros son formas sin rostro o rostros con cuerpos sin forma. Todos estos elementos lo transforman en un no-lugar que está siempre en movimiento, transportando a quienes no pertenecen a ningún lugar. 

El autobús es un personaje en sí mismo, que fuerza encuentros entre Candelaria y otros elementos que hacen avanzar la historia. Cuando le preguntamos por el vehículo, Tiago nos dijo: "Quería que el baño del autobús fuera similar a una de las habitaciones seguras de los juegos de Resident Evil".

Lírio considera que el lugar cumple otro papel en la dinámica del juego. Según ella, "la sensación de seguridad que Candelaria siente dentro del baño es falsa, pero, al estar ahí, se ve obligada a mirar al espejo y verse a sí misma".

En el mundo de I Did Not Buy This Ticket, el espejo es un canal entre la protagonista y su propio yo. Cada vez que intenta escapar de una situación rara, Candelaria va al baño, donde se encuentra con la mirada ineludible del espejo. Al intentar sentirse segura y protegida, se ve forzada a enfrentarse a quien ha estado ignorando: a sí misma. El espejo del baño no es el único lugar donde una mirada acusadora se posa sobre ella. El conductor del autobús y el inspector de boletos aparecen siempre observándola (incluso en los funerales) con ojos enormes, que a veces flotan en el aire. 

Al hacer de Ticket una experiencia con estética surrealista, Tiago y Lírio se valieron de una poderosa herramienta para mostrarnos lo perdida que se siente Candelaria en el mundo. Se la pasa viajando de un trabajo a otro, sin tener sentido de pertenencia. La mezcla de collage, situaciones ilógicas y elementos colocados de forma extraña en cada escena llevan los sentimientos de Candelaria a la pantalla. 

La historia de Candelaria trata sobre mucho más que una plañidera. Es un viaje al universo personal de alguien que lucha contra sus propios sentimientos mientras le pagan por llorar por una pérdida que realmente solo sienten otras personas. Crear un juego sobre un personaje tan singular fue posible gracias a la sensibilidad de Tiago y Lírio para traducir sentimientos a diálogos, mecánicas y elementos visuales. 

I Did Not Buy This Ticket está disponible en la Epic Games Store.