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Pleurer pour des étrangers : I Did Not Buy This Ticket, un jeu inspiré de l'horreur de David Lynch

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Paulo Kawanishi
22 janv. 2024

I Did Not Buy This Ticket surprend les joueurs en proposant une exploration méditative du soi mêlée à de l'horreur psychologique axée sur les personnages. En dépit de sa durée de vie relativement courte, le jeu parvient à susciter de fortes émotions.

L'équipe de Ticket, composée de l'auteur Tiago Rech et de l'illustratrice Lírio Ninotchka, nous invite à voyager aux côtés de Candelaria, une pleureuse qui voyage de funérailles en enterrement pour exercer son métier. Tandis qu'elle pleure pour des inconnus, nous apprenons à mieux la connaître en découvrant à quoi ou à qui elle dédie ses vraies larmes. Nous plongeons ensemble dans son âme qui prendra de nombreuses formes au cours de ses voyages, faisant d'elle un personnage complexe. 

Pour nous faire découvrir le monde de Candelaria au fil de son aventure, Tiago et Lírio ont choisi des éléments pour construire un jeu qui leur permettrait de raconter son histoire. Ticket est un roman visuel racontant la vie de gens ordinaires. De plus, tous les éléments visuels du jeu, des couleurs aux personnages avec qui on interagit, n'existent que dans le but de raconter cette histoire. Afin de mieux cerner le langage utilisé pour créer une expérience émotionnelle aussi intense de Ticket, nous avons rencontré Tiago et Lírio pour qu'ils nous conseillent les meilleures places dans le bus pour assister au paysage chaotique créé à partir des sentiments de Candelaria.

Nous arriverons prochainement à la station Candelaria

Ticket - Conducteur de bus
L'histoire de Ticket nous emmène sur des chemins étranges et inattendus. Mais il s'agit avant tout de l'histoire d'une femme, Candelaria, qui n'est dotée d'aucun pouvoir exceptionnel et qui est la protagoniste d'une histoire extraordinairement banale. 

Tiago et Lírio ont semé suffisamment d'indices dans le jeu pour que nous apercevions l'humanité de Candelaria au travers des étranges routes où nous la suivons. Chaussée de Converse, Candelaria étudie la personnalité de ses clients avant chaque enterrement. Bien que son travail soit peu commun, c'est une femme tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Artiste ayant travaillé sur d'autres jeux, Tiago a l'œil pour dénicher l'extraordinaire dans la vie banale des gens ainsi que l'envie de découvrir comment raconter leurs histoires. 

Selon lui, tout dans un jeu, de la narration aux visuels en passant par les mécaniques, doit être connecté pour renforcer les thèmes qu'il souhaite développer. Il explique que « les romans visuels, tout comme les jeux point-and-click, facilitent l'harmonisation entre la narration et les autres ingrédients du jeu. » 

Lorsqu'il s'agit de créer un jeu immersif pour découvrir la dimension subjective d'un personnage, en faire un roman visuel octroie plus de temps pour examiner ses péripéties ainsi qu'un endroit où les décortiquer. Selon Tiago Rech, ce type de jeu incarne une certaine forme de réalité physique qui ajoute à l'expérience comme on ne peut explorer le monde qu'en cliquant de manière répétée sur l'écran. C'est également notre main, lorsqu'il est temps de prendre une décision importante, qui positionne le curseur sur l'option qui nous paraît la plus plausible pour le personnage. 

Dans Ticket, nous découvrons les sentiments de Candelaria au travers des conversations entre les personnages. Néanmoins, un roman visuel permet de traiter en profondeur un personnage en nous donnant l'occasion de choisir ses actions et ses paroles. C'est une mécanique assez commune qui donne aux joueurs une sensation d'autonomie et d'appropriation de l'histoire, mais elle peut aussi dépeindre la subjectivité de la situation du personnage. Si la liste des actions représente toutes les solutions possibles à un problème en fonction de la perception du personnage de lui-même et de son monde, que peut-on en déduire si toutes les options sont identiques ? Lorsque Candelaria entend son téléphone sonner dans le jeu, sa seule option est représentée par une phrase en majuscules : « DON'T ANSWER THE PHONE » (NE PAS RÉPONDRE).

« L'intéressant dans les romans visuels, c'est leur capacité à explorer certains thèmes qui serait impossible dans un jeu d'action, comme avoir une pleureuse comme personnage principal. Il serait très difficile de justifier le côté action d'un jeu avec un tel protagoniste », explique Tiago. 

À travers la position d'une pleureuse professionnelle, Ticket parle de la tristesse, du processus du deuil et de la réaction de chacun face à la perte d'un être cher. Dans chacune de ses performances, Candelaria adopte la position de l'étrangère, une personne libre de tout attachement émotionnel au défunt, nous permettant de nous pencher peu à peu sur les réponses émotionnelles des autres personnages. 

Une partie importante du processus créatif pour Tiago est d'avoir une compréhension approfondie du personnage et de son histoire. Une fois cela bien ancré, il devient plus facile d'expliquer aux joueurs comment le personnage agirait. L'écriture doit lui donner la profondeur d'une vraie personne et les mécaniques doivent représenter la subjectivité de Candelaria. Cela permet de donner vie à des situations comme celle présentée par Tiago, 

qui explique que « certaines personnes ont affirmé qu'elles agiraient comme Candelaria si elles étaient à sa place. » « Les options présentées aux joueurs doivent être logiques par rapport au personnage. Les joueurs pourront s'identifier à elle si elle s'exprime de manière réaliste. » 

Les couleurs et les nuances d'une Candelaria

Ticket - En-tête
Les éléments visuels dans un jeu vidéo sont cruciaux pour véhiculer aux joueurs les événements physiques et émotionnels que vit un personnage. L'industrie a établi depuis le début certaines conventions : si un personnage est blessé, d'une façon ou d'une autre, une aura rouge apparaît à l'écran ou une barre de vie passe du vert au rouge. Les sons peuvent aussi être utilisés pour représenter les sentiments d'un personnage : il peut émettre des grognements douloureux qui ne cesseront que lorsqu'il sera soigné. Mais si le personnage gagne en profondeur et en complexité, comment un jeu peut nous transmettre des sentiments plus intenses pour le monde et soi-même ? 

Pour donner vie aux émotions de Candelaria, Ticket utilise des éléments visuels qui font partie de traditions artistiques dont le but était de montrer les sentiments plutôt qu'un monde réaliste. Lírio nous explique que l'une de ses décisions artistiques a été de choisir une palette de couleurs pour renforcer l'état émotionnel de Candelaria. Selon elle, « Candelaria vit des hauts et des bas, il a fallu réfléchir à comment le représenter dans les couleurs et pas seulement dans les dessins. » 

Dans le jeu final, les expériences sont signalées avec l'utilisation de nuances d'eigengrau, la couleur que nous sommes censés voir lorsque nous fermons les yeux face à des couleurs beaucoup plus vives. Cette association renforce le bouleversement interne de Candelaria, un mélange d'émotions fortes et de mécanisme de défense : elle ferme les yeux pour ignorer la source de sa douleur. En tant que joueur, ce ne sont pas seulement les dialogues et l'histoire générale qui nous prennent par la main, mais également l'utilisation de ces couleurs. 

L'eigengrau prédomine les autres couleurs dans la plupart des scènes, mais certaines voient apparaître un rouge vif, teintant les vêtements de personnages centraux de l'histoire, comme le conducteur de bus et le contrôleur. 

« Les nuances d'eigengrau représentent le fait de fermer les yeux alors que ce rouge agit comme contrepoint pour évoquer l'inconfort intérieur lié à des émotions fortes et douloureuses », commente Lírio.

Dans sa première aventure professionnelle dans les jeux vidéo, Lírio a fait appel à ses atouts pour créer le monde de Ticket.

 « En tant qu'artiste, je me concentre sur la création de personnages et rarement sur les scénarios », avoue-t-elle. C'est pourquoi les scénarios du jeu sont simples, parfois marqués par une nuance simple d'eigengrau sur laquelle une image a été superposée pour souligner un lieu. Les vraies stars dans chaque scène sont les personnages, comme le conducteur de bus et son regard, et le contrôleur qui pousse Candelaria à se poser les questions qu'elle évite.

Représenter le monde intérieur surréaliste de Candelaria

Ticket - Funérailles
I Did Not Buy This Ticket empreinte au langage surréaliste pour raconter l'histoire de Candelaria en utilisant comme référence le travail de David Lynch. Ce n'est pas la logique qui mène le monde de Ticket, mais les émotions. C'est pourquoi nous ne connaîtrons jamais l'origine du ticket (qu'elle n'a pas acheté) et Candelaria semble accepter naturellement l'étrangeté du monde autour d'elle. La construction de ce monde bizarre personnel était la clé pour obtenir le résultat final dans Ticket.

Tiago et Lírio ont tout d'abord établi ensemble le langage représentant l'impression désorientante de Candelaria de ne pas être à sa place. Tiago a demandé à Lírio d'utiliser dans le jeu la technique du collage, qui mélange et associe des images venues de différentes sources. En obligeant des éléments hétérogènes à cohabiter sur le même écran, nous disposons de représentations visuelles du monde incohérent vu par Candelaria.

Le collage donne la sensation que le bus, que Candelaria utilise pour se rendre aux enterrements, flotte dans la station. Le temps semble s'écouler différemment lorsqu'elle se trouve à l'intérieur. Son étrangeté est renforcée par l'anachronisme de son design rétro. Les autres passagers sont des formes sans visage ou des visages sans corps. Tous ces éléments font de cet espace un endroit qui n'existe pas mais sans cesse en mouvement, transportant ceux qui n'ont de place nulle part. 

Le bus est un personnage en lui-même, qui force la rencontre de Candelaria et d'autres éléments qui font avancer l'histoire. Lorsqu'on aborde la question du véhicule, Tiago explique qu'il voulait « que les toilettes du bus ressemblent d'une certaine façon à la pièce sécurisée des jeux Resident Evil. »

Pour Lírio, cet endroit joue un autre rôle dans la dynamique du jeu : « Candelaria ressent un faux sentiment de sécurité dans les toilettes, mais sa présence la force à regarder dans le miroir et à se regarder en face. »

Dans le monde de I Did Not Buy This Ticket, le miroir est l'intermédiaire entre le personnage principal et elle-même. Chaque fois qu'elle essaie d'esquiver une situation étrange, Candelaria se réfugie dans les toilettes où elle ne peut pas échapper au regard du miroir. En essayant de se protéger, Candelaria est obligée de faire face à ce qu'elle essaie d'ignorer : elle-même. Le miroir dans les toilettes n'est que l'un des endroits où un regard accusateur se focalise sur Candelaria. Même lors de funérailles, le conducteur de bus et le contrôleur possèdent de grands yeux, parfois flottants, qui guettent le moindre de ses gestes. 

En faisant de Ticket une expérience esthétique surréaliste, Tiago et Lírio utilisent un outil puissant pour montrer à quel point Candelaria se sent perdue. Elle voyage sans cesse d'un endroit à un autre, sans jamais appartenir à aucun d'eux. Le mélange de collage, de situations illogiques et d'éléments étrangement positionnés dans chaque scène véhicule les émotions de Candelaria à l'écran. 

L'histoire de Candelaria ne se cantonne pas au récit d'une pleureuse : il s'agit d'un voyage dans l'univers personnel de quelqu'un qui lutte contre ses sentiments tout en étant payée pour pleurer la perte que d'autres ressentent. Créer un jeu autour d'un personnage aussi unique a été possible grâce à la sensibilité de Tiago et Lírio pour traduire des sentiments en dialogues, mécaniques et éléments visuels. 

I Did Not Buy This Ticket est disponible sur l'Epic Games Store.