
낯선 자를 위한 눈물: 데이비드 린치 스타일의 공포가 느껴지는 I Did Not Buy This Ticket

I Did Not Buy This Ticket은 캐릭터 중심의 심리 공포와 뒤얽힌 자아에 대한 사색적인 탐험으로 플레이어를 놀라게 만들었습니다. 상대적으로 짧은 플레이 시간에도 불구하고 감정을 자극하는 강력한 한 방을 선사합니다.
Ticket을 제작한 팀이 게임의 작가 Tiago Rech와 일러스트레이션을 맡은 Lírio Ninotchka와 함께 전문 애도가로서 장례식을 돌아다니며 애도하는 일을 하는 카르피데이라 Candelaria를 만나는 여행으로 저희를 초대했습니다. 그녀가 알 수 없는 얼굴들을 위해 우는 모습을 보는 동안, 우리는 Candelaria가 무엇을 위해, 누구를 위해 진정한 눈물을 간직하고 있는지를 살펴보며 그녀에 대해 더 많은 사실도 알 수 있습니다. Candelaria는 복잡한 캐릭터이니 여정에서 다양한 형태를 취하는 그녀의 정신에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.
플레이어가 Candelaria의 여정을 통해 그녀의 세계를 볼 수 있게 만들기 위해 Tiago와 Lírio는 게임 제작에 이 이야기를 전달하는 데 도움이 되는 요소를 선택해야 했습니다. Ticket은 비주얼 노벨로서 평범한 사람들의 이야기를 전달할 기회를 가지고 있죠. 게다가 색상부터 플레이어와 상호작용하는 캐릭터까지 게임의 모든 시각적 요소가 이야기를 전달하기 위한 목적으로 존재합니다. Ticket처럼 강렬하고 감정을 자극하는 경험을 만드는 데 사용된 언어를 이해하기 위해 Tiago, Lírio와 함께 Candelaria의 감정으로 만들어진 혼란스러운 풍경을 바라보기에 가장 좋은 버스 좌석에 대해 이야기를 나누었습니다.
곧 Candelaria역에 도착합니다

Ticket의 이야기는 플레이어를 이상하고 예상치 못한 길로 이끌어 갑니다. 하지면 결론적으로 이 게임은 초능력을 가지고 있지도 않은 엄청나게 평범한 이야기의 주인공인 Candelaria라는 여성에 관한 이야기죠.
Tiago와 Lírio는 Candelaria와 함께하는 기묘한 여행길 위에서 플레이어가 그녀의 인간성을 볼 수 있도록 게임에 힌트를 충분히 남겨 두었습니다. Candelaria는 컨버스를 신고서 장례식에 가기 전 고객이 누구인지를 조사합니다. 직업이 다소 특이하기는 해도, Candelaria는 보통의 사람이죠. 이전에 다른 게임 작업에 참여한 적이 있는 아티스트인 Tiago는 일반인들의 평범한 삶 속에 깃든 비범함을 보는 눈을 기르게 되었고, 이 사람들의 이야기를 전하는 수단을 알아내려는 도전을 안고 있습니다.
Tiago에게 있어, 내러티브와 비주얼부터 메커니즘을 아우르는 모든 것은 그가 작업하고자 하는 주제를 강화하기 위해 게임 속에서 연결되어 있어야 합니다. 그는 "포인트 앤 클릭 게임뿐만 아니라 비주얼 노벨은 내러티브와 게임을 구성하는 다른 모든 레이어 사이를 더 쉽게 연결합니다"라고 말했습니다.
플레이어가 캐릭터의 주관적인 관점에 몰입할 수 있는 게임을 만드는 경우, 게임을 비주얼 노벨로 설계하면 플레이어에게 캐릭터가 겪는 일을 파악할 시간과 파악한 내용을 되돌아볼 여지를 줄 수 있습니다. Tiago Rech는 반복적인 클릭으로 화면을 살펴보아야만 게임의 세계를 탐험할 수 있어 이러한 유형의 게임이 경험에 추가되는 일종의 물질적인 면을 불러일으킨다고 생각합니다. 동시에, 중요한 결정을 내려야 할 때마다 캐릭터가 선택하겠다 싶은 옵션 위에 커서를 놓는 것은 바로 우리 손이죠.
플레이어는 Ticket에서 캐릭터 사이의 대화를 통해 Candelaria의 감정을 파악합니다. 하지만 비주얼 노벨인 게임은 주인공의 행동과 주인공이 말하거나 행동할 내용을 선택할 기회를 제공하며 주인공에 대해 더 많은 것을 알 수 있는 기회를 줍니다. 이 메커니즘은 상당히 일반적이며 플레이어에게 스토리의 자율성과 작가가 된 듯한 느낌을 제공하는 데 사용되기도 하지만, 캐릭터 자신이 처한 주관적인 위치를 묘사할 수도 있습니다. 만약 모든 행동의 캐릭터가 자신과 세계에 대해 생각하는 것에 기반하여 가능한 모든 문제 해결 방법을 나타내는 경우, 모든 선택지가 똑같다면 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? Candelaria가 게임에서 전화벨 소리를 들을 때 할 수 있는 유일한 선택지는 "전화를 받지 않는다(DON'T ANSWER THE PHONE)"라는 대문자 문장의 시퀀스로 나타납니다.
Tiago는 "비주얼 노벨은 특정한 주제를 탐구할 수 있는 능력 때문에 흥미롭습니다. 만약 이 게임이 액션 게임이었다면 카르피데이라가 메인 캐릭터가 되는 것은 불가능한 일이었겠죠. 그런 캐릭터로 게임의 '액션' 측면을 정당화하는 것은 극도로 어려울 거예요"라고 설명했습니다.
전문 애도가라는 자리를 통해 Ticket은 비애, 슬픔의 과정, 사랑하는 사람을 잃은 상실에 각 사람이 대응하는 방법을 다룹니다. 일을 할 때마다 죽은 자에게 어떠한 감정적 애착도 없는 외부자의 관점을 Candelaria를 통해 천천히 다른 캐릭터의 감정적 반응을 곰곰이 생각해 볼 수 있죠.
Tiago에게 창작의 과정에서 중요한 부분은 캐릭터의 전제에 대해 깊이 이해하는 것입니다. 캐릭터가 누구인지에 대해 확신을 갖게 되면 주인공이 어떻게 행동할지를 플레이어에게 전달하는 것이 한층 쉬워집니다. 메커니즘은 Candelaria의 주관성을 나타내도록 사용되어 글이 그녀를 실제 사람처럼 만들어야 하죠. 그렇게 하면 Tiago가 저희와 나눈 것과 같은 상황이 발생합니다.
그는 "사람들은 자신이 Candelaria의 입장이라면 똑같은 행동을 했을 거라고 말하는 모습을 보았어요. 플레이어에게 보이는 선택지는 캐릭터가 누구인지와 관련해 의미가 통해야 합니다. 캐릭터는 현실적인 방식으로 자신을 표현하기 때문에 플레이어는 캐릭터에게서 플레이어 자신을 볼 수 있죠"라고 말했습니다.
Candelaria의 색채와 그림자

비디오 게임의 시각적 요소는 캐릭터에게 신체적, 감정적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 플레이어가 알 수 있게 하는 데 아주 중요한 역할을 합니다. 과거 게임 업계에서는 어떤 관습을 확고히 했습니다. 캐릭터가 고통스럽다는 것을 플레이어에게 알리기 위해 어떤 식으로든 화면에 빨간색 기운이 서리거나 생명 막대가 녹색에서 빨간색으로 변하게 만듭니다. 캐릭터가 느끼는 바를 나타내는 사운드를 사용해 캐릭터가 낫기까지 계속 흘러나오는 고통에 가득 찬 신음 소리를 내도록 만들 수도 있죠. 하지만 캐릭터가 여러 개의 층위를 가지고 복잡해진다면, 과연 게임은 어떤 식으로 캐릭터가 세계와 캐릭터 자신에 대해 가지는 깊이 있는 감정을 전달할 수 있을까요?
Ticket은 Candelaria의 감정이 살아날 수 있도록 현실적인 세계를 표현하기보다는 자신이 느끼는 감정을 보여주는 것을 목표로 한 예술적 전통에 따른 시각적 요소를 사용합니다. Lírio는 그녀가 내린 예술적 결정 중 하나로 Candelaria의 감정 상태를 강화할 컬러 팔레트를 선택한 것을 손꼽았습니다. Lírio는 "Candelaria가 힘든 일을 많이 겪고 있으니 그 사실을 단지 그림뿐만 아니라 색깔로 어떻게 표현할 수 있을까 생각하기 시작했어요"라고 말했습니다.
대부분의 경험은 최종 결과물에서 우리가 눈을 감았을 때 다른 색상의 생생한 빛깔과 함께 보이는 것으로 추정되는 색상인 아이겐그라우 색상을 사용하여 표현됩니다. 이 조합은 강렬한 감정과 고통의 근원을 무시하고 눈을 감는 대응기제와 혼합되어 Candelaria가 겪고 있는 내면의 혼란을 강화합니다. 플레이어인 우리는 단지 대화와 일반적인 내러티브뿐만 아니라 이러한 색채의 사용을 통해 게임을 진행하게 됩니다.
아이겐그라우 색상이 대부분의 장면에서 다른 색상보다 우세하지만, 장면에 강렬한 빨간색이 스며들며 이야기의 중심 캐릭터인 버스 운전사나 승무원의 옷을 물들이는 상황도 몇몇 있습니다.
Lírio는 "아이겐그라우의 음영이 Candelaria가 눈을 감고 있다는 아이디어를 강화하는 동안 강렬한 빨간색은 그와 대조를 이루며 강렬하고 고통스러운 감정과 관련된 내면의 불편함을 나타냅니다"라고 설명했습니다.
Lírio는 처음으로 게임 작업을 하면서 Ticket의 세계를 창조하는 데 그녀의 장점을 활용했습니다.
Lírio는 "아티스트로서 제 주안점은 캐릭터 디자인에 있으며 시나리오 작업은 거의 하지 않습니다"라고 말했습니다. 이 때문에 게임의 시나리오는 간결하며, 때로는 위치를 특징짓는 이미지가 겹쳐진 일률적인 아이겐그라우 음영으로만 만들어지기도 합니다. 이 게임의 모든 장면에서 진정한 스타는 응시하며 바라보는 버스 운전사와 Candelaria가 그토록 피하고 있던 질문을 조심성 있게 밀어붙이는 승무원과 같은 캐릭터입니다.
초현실적인 Candelaria 내면의 세계 표현하기

I Did Not Buy This Ticket은 데이비드 린치의 작품을 참조한 초현실주의 언어를 빌려 Candelaria의 이야기를 전달합니다. Ticket의 세계는 논리가 아닌 감정의 지배를 받아 Candelaria가 사지 않은 티켓이 어디에서 왔는지에 대한 대답은 주어지지 않죠. 그리고 Candelaria는 그녀를 둘러싼 세계의 기묘함을 그저 받아들이는 것처럼 보입니다. Ticket의 최종 결과를 성취하는 데에는 이 이상한 개인 세계를 구축하는 것이 핵심이 되었습니다.
첫 번째로 Candelaria를 따라다니는 소속감이 없다는 불안한 감정을 표현하기 위해 Tiago와 Lírio가 함께 협력하여 필요한 언어를 만들었습니다. Tiago는 Lírio에게 다양한 소스의 이미지를 혼합하고 결합하는 기술인 콜라주 요소를 게임에서 사용할 것을 부탁했습니다. 같은 장면에 이질적인 요소들을 강제로 존재하게끔 만들어 Candelaria가 보는 모순된 세계를 시각적으로 볼 수 있게 됩니다.
콜라주를 통해 Candelaria가 장례식에 가는 데 이용하는 버스가 역에 떠 있는 것 같은 느낌을 주죠. Candelaria가 버스 안에 있을 때는 시간도 다르게 흘러가는 것 같습니다. 그 기묘함은 복고풍 디자인이 불러일으키는 시대착오적 요소에 의해 더욱 강화되죠. 다른 승객은 얼굴이 없는 형체이거나 형체 없는 몸 안의 얼굴들로 존재합니다. 이러한 모든 요소는 버스를 어디에도 속하지 않는 사람들을 운반하며 항상 움직이고 있는 비(非)장소로 변형시킵니다.
Candelaria와 이야기를 움직이는 다른 요소들을 만나게 해주는 버스는 그 자체로 캐릭터가 됩니다. 버스에 대한 질문을 받았을 때 Tiago는 "Resident Evil 게임에 나오는 안전실과 비슷하게 버스에 화장실을 만들고 싶었다"라고 말했습니다.
Lírio는 게임의 역학에서 장소가 또 다른 역할을 한다고 여깁니다. 그녀는 "Candelaria가 화장실에서 느끼는 안전감은 거짓일지라도 그곳에 있음으로써 Candelaria는 강제로 거울을 보며 자기 자신을 바라볼 수밖에 없게 되죠"라고 말했습니다.
I Did Not Buy This Ticket의 세계에서 거울은 주인공과 주인공 자신 사이의 통로입니다. 이상한 상황에서 벗어나려고 할 때마다 Candelaria는 벗어날 수 없는 거울의 시선을 마주하게 되는 화장실로 갑니다. 안전하고 보호받는다는 느낌을 느끼려고 하면서 Candelaria는 그녀가 무시하고 있던 존재인 그녀 자신을 마주하게 되죠. 화장실의 거울은 비난의 시선이 Candelaria에게 집중되는 장소 중 하나에 불과합니다. 버스 운전사와 승무원은 장례식 중에도 둥둥 떠다니기는 큰 눈으로 언제나 그녀를 지켜보고 있습니다.
Ticket을 초현실주의 미적 경험으로 만들면서 Tiago와 Lírio는 Candelaria가 세상에서 얼마나 길을 잃은 것 같은 기분을 느끼는지를 보여주기 위해 강력한 도구를 사용하죠. Candelaria는 소속감을 느끼지 못한 채 언제나 장례식장을 전전하며 움직입니다. 각 장면에서 콜라주, 비논리적 상황, 이상하게 배치된 요소의 조합은 Candelaria의 감정을 화면으로 실어 나릅니다.
Candelaria의 이야기는 카르피데이라에 관한 단순한 이야기 그 이상입니다. 다른 사람들만이 진정으로 느끼는 상실감을 위해 울도록 고용된 동시에 그 자신의 감정과도 고군분투하는 한 사람의 개인적인 세계로의 여행입니다. 이토록 독특한 캐릭터에 대한 게임이 만들어진 것은 감정을 대화, 메커니즘, 시각적 요소로 번역해 내는 Tiago와 Lírio의 감각이 있었기 때문이겠죠.
I Did Not Buy This Ticket은 Epic Games Store에서 이용할 수 있습니다.