
Płacz za nieznajomymi: I Did Not Buy This Ticket inspirowane grozą twórczości Davida Lyncha

I Did Not Buy This Ticket zaskoczy graczy refleksyjną eksploracją jaźni wplecioną w psychologiczny horror oparty na postaciach. Pomimo względnie krótkiego czasu rozgrywki, gra niesie z sobą potężny ładunek emocjonalny.
Zespół odpowiedzialny za grę Ticket, której autorem jest Tiago Rech, a ilustratorką Lírio Ninotchka, zaprasza graczy w podróż, podczas której poznają Candelarię – profesjonalną żałobniczkę podróżującą od jednego pogrzebu do drugiego. Patrząc, jak płacze za nieznanymi jej osobami, dowiadujemy się o niej więcej również poprzez to, dla kogo – lub czego – zachowuje swoje prawdziwe łzy. Jest skomplikowaną postacią i możemy zagłębić się w jej psychikę, która podczas jej podróży przybiera różne formy.
Aby pokazać nam świat Candelarii poprzez jej podróż, Tiago i Lírio musieli zdecydować się na takie elementy gry, które pomogłyby im w przekazaniu tej fabuły. Jako wizualna powieść Ticket ma możliwość opowiedzenia historii zwykłych ludzi. Ponadto wszystkie elementy wizualne w grze, od kolorów aż po same postacie, z którymi gracze wchodzą w interakcję, stanowią narzędzia do przedstawiania fabuły. Aby lepiej zrozumieć język wykorzystany do stworzenia intensywnego emocjonalnego przeżycia, jakim jest Ticket, porozmawialiśmy z Tiago i Lírio o tym, które miejsca w autobusie najlepiej zająć, aby poznać niepokojącą rzeczywistość uczuć Candelarii.
Wkrótce dotrzemy na stację autobusową Candelarii

Fabuła gry Ticket podąża dziwnymi i nieoczekiwanymi ścieżkami, ale przede wszystkim jest to opowieść o kobiecie – Candelarii – która nie ma żadnych supermocy, lecz jest bohaterką niezwykle zwyczajnej opowieści.
Tiago i Lírio pozostawili nam w grze wystarczająco dużo wskazówek, abyśmy mogli dostrzec człowieczeństwo Candelarii pośród dziwacznych dróg, którymi z nią podążamy. Candelaria nosi trampki, a przed każdym pogrzebem dowiaduje się, kim są jej klienci. Jej praca może i jest trochę nietypowa, ale to zwyczajna kobieta. Ponieważ Tiago jest artystą i pracował już przy tworzeniu gier, potrafi on odnaleźć nadzwyczajne elementy w zwykłym życiu przeciętnych ludzi. Wyzwaniem, jakie przed sobą postawił, było znalezienie sposobu na ukazanie ich historii.
Aby podkreślić motywy, które postanowił wyrazić, Tiago utworzył sieć powiązań łączącą wszystkie elementy gry: od narracji i oprawy wizualnej aż po mechanikę rozgrywki. Powiedział nam, że „powieści wizualne, a także gry typu point and click ułatwiają powiązanie narracji ze wszystkimi innymi warstwami, które wchodzą w skład gry”.
W przypadku tworzenia gry, w której gracze mogą zagłębić się w subiektywny wymiar postaci, projektowanie jej jako powieści wizualnej daje nam więcej czasu, by ocenić, co dzieje się z postacią, a także daje przestrzeń do refleksji. Tiago Rech uważa, że tego typu gry tworzą pewny wymiar fizyczności, który wzbogaca wrażenia, ponieważ pozwala eksplorować świat tylko poprzez badanie ekranu za pomocą powtarzalnych kliknięć. Jednocześnie, gdy trzeba podjąć ważną decyzję, to nasza ręka ustawia kursor nad opcją, którą naszym zdaniem wybrałaby postać.
W grze Ticket uczucia Candelarii poznajemy podczas rozmów pomiędzy postaciami. Ponieważ gra jest powieścią wizualną, pozwala wybierać wypowiedzi i działania bohaterki, co umożliwia poznanie całego spektrum jej osobowości. Choć mechanika ta jest dość powszechnie stosowana, żeby zapewniać graczom poczucia autonomii oraz kontroli nad fabułą, może ona również przedstawiać subiektywną perspektywę postaci. Jeśli lista dostępnych czynności reprezentuje wszystkie możliwe rozwiązania problemu na podstawie opinii postaci o sobie samej i o świecie, co to oznacza, gdy wszystkie opcje są takie same? Kiedy Candelaria słyszy dzwoniący telefon, jedyną opcją do wyboru jest to samo powtarzające się wielkimi literami zdanie „NIE ODBIERAJ” (DON'T ANSWER THE PHONE).
„Powieści wizualne są ciekawe ze względu na ich potencjał do odkrywania pewnych motywów. Gdyby to była gra akcji, płaczka nie mogłaby być główną bohaterką. Użycie takiej postaci do uzasadnienia elementu „akcji” gry byłoby niezwykle trudne” – wyjaśnił Tiago.
Ticket opowiada o smutku, żałobie i tym, jak każda osoba reaguje na utratę ukochanej osoby, z perspektywy profesjonalnej żałobniczki. W każdym ze swoich wystąpień Candelaria przygląda się sytuacji jako osoba z zewnątrz, pozbawiona wszelkich powiązań ze zmarłym, pozwalając nam spokojnie przyjrzeć się emocjonalnym reakcjom innych postaci.
Dla Tiago ważną częścią procesu twórczego było dokładne zrozumienie założeń dotyczących postaci. Gdy już wiemy, kim jest, łatwiej jest powiedzieć graczom, jak się zachowa. Jako że mechanika jest wykorzystywana do przedstawienia subiektywności Candelarii, to zadaniem scenariusza jest uczynienie z niej prawdziwej osoby. Dzięki temu dochodzi do sytuacji takich jak ta, którą omówił z nami Tiago.
„Niektórzy mówili, że w danej sytuacji na miejscu Candelarii zachowaliby się tak samo” – powiedział. „Opcje dostępne dla graczy muszą mieć sens w odniesieniu do postaci, ale ponieważ postać zachowuje się realistycznie, gracze mogą dostrzec w niej samych siebie”.
Kolory i odcienie Candelarii

Niezwykle ażne jest, aby elementy wizualne informowały graczy o tym, co dzieje z postacią zarówno w wymiarze fizycznym, jak i emocjonalnym. Na przestrzeni lat branża ustaliła w tej kwestii pewne konwencje. Aby poinformować nas, że postać odczuwa ból, na ekranie pojawia się czerwona otoczka lub pasek życia zmienia kolor z zielonego na czerwony. Dźwięki również są wykorzystywane do zobrazowania stanu, w jakim znajduje się postać. Może ona wyrażać swoje cierpienie jękami, których nie przestajemy słyszeć, dopóki nie zostanie wyleczona. Gdy jednak postać zyskuje kolejne warstwy i staje się coraz bardziej złożona, w jaki sposób gra może nam przekazać jej głębsze uczucia dotyczące świata i jej samej?
Aby wydobyć emocje Candelarii, gra Ticket wykorzystuje elementy wizualne wywodzące się z tradycji artystycznych, których celem było ukazanie nie realistycznego świata, a uczuć. Lírio podzieliła się z nami jedną z podjętych decyzji artystycznych – chodziło o wybranie palety kolorów, która podkreślałaby stan emocjonalny Candelarii. Jak sama mówi, „Candelaria przeżywa wiele emocji, więc zaczęłam myśleć o tym, jak mogłabym to przedstawić w kolorach, nie tylko na moich rysunkach”.
W produkcie końcowym wiele doświadczeń podkreśla użycie odcieni eigengrau, koloru, który rzekomo widzimy, gdy zamykamy oczy, a także żywych odcieni innych kolorów. To połączenie podkreśla buzujący w Candelarii kocioł emocji, bo odzwierciedla zarówno jej poruszenie, jak i sposób radzenia sobie z przykrościami, czyli zamykanie oczu i ignorowanie rzeczywistości. Przez grę prowadzą nas nie tylko dialogi i ogólna narracja, ale też zmyślnie zastosowane barwy.
W większości scen nad innymi kolorami dominuje eigengrau, ale zdarzają się sytuacje, w których intensywna czerwień przenika do sceny, uwidaczniając się na ubraniach głównych postaci, takich jak kierowca autobusu czy konduktor.
„Odcienie eigengrau potęgują koncepcję zamkniętych oczu, podczas gdy wyrazista czerwień stanowi element kontrastowy, symbolizując wewnętrzny dyskomfort związany z silnymi i bolesnymi uczuciami” – wyjaśniła Lírio.
Jako że Lírio pierwszy raz pracowała nad grą, aby stworzyć świat Ticket, skorzystała ze swoich mocnych stron.
„Jako artystka skupiam się na projektowaniu postaci i rzadko pracuję nad sceneriami” – powiedziała Lírio. Z tego powodu scenerie w grze są proste i czasami składają się tylko z planszy w kolorze eigengrau nałożonej na obraz ilustrujący lokalizację. Prawdziwymi gwiazdami każdej sceny są postacie, takie jak kierowca autobusu o przenikliwym spojrzeniu oraz konduktor, który naciska na Candelarię, by zadawała pytania, których do tej pory unikała.
Przedstawienie surrealistycznego wewnętrznego świata Candelarii

I Did Not Buy This Ticket opowiada historię Candelarii, używając surrealistycznego języka i nawiązując do twórczości Davida Lyncha. Świat Ticket nie kieruje się logiką, lecz emocjami, dlatego nie otrzymujemy odpowiedzi na pytanie skąd wziął się bilet, którego bohaterka nie kupiła, a Candelaria zdaje się po prostu akceptować dziwaczność otaczającego ją świata. Zbudowanie tego dziwnego, osobistego miejsca było kluczowe dla osiągnięcia końcowego efektu w grze Ticket.
W pierwszej kolejności, dzięki wspólnej pracy, Tiago i Lírio ustalili język potrzebny do przedstawienia niepokojącego uczucia braku przynależności, które towarzyszy Candelarii. Tiago poprosił Lírio o wykorzystanie w grze elementów kolażu, czyli techniki polegającej na mieszaniu i łączeniu obrazów pochodzących z różnych źródeł. Poprzez występowanie niejednorodnych elementów na ekranie uzyskano wizualną reprezentację niespójnego świata, który widzi Candelaria.
Kolaż sprawia, że autobus, którym Candelaria podróżuje na pogrzeby, wydaje się unosić na stacji. Kiedy znajduje się w środku, czas zdaje się płynąć inaczej. Jego dziwaczność jest spotęgowana przez anachroniczny wygląd w stylu retro. Pozostali pasażerowie to postacie bez twarzy lub twarze w bezkształtnych ciałach. Wszystkie te elementy przekształcają autobus w coś obcego, co zawsze jest w ruchu, przewożąc tych, którzy nie mają swojego miejsca.
Autobus sam w sobie jest postacią, wymuszając spotkania między Candelarią a innymi elementami, które napędzają fabułę. Zapytany o pojazd, Tiago powiedział: „chciałem uczynić toaletę w autobusie czymś podobnym do kryjówki w grach Resident Evil”.
Lírio uważa, że miejsce to odgrywa kolejną rolę w dynamice gry. Jej zdaniem „poczucie bezpieczeństwa, jakie Candelaria znajduje w toalecie, jest fałszywe, ale będąc tam, jest zmuszona spojrzeć w lustro i tym samym na siebie”.
W świecie I Did Not Buy This Ticket lustro jest łącznikiem między bohaterką a nią samą. Za każdym razem, gdy Candelaria próbuje uciec przed dziwną sytuacją, udaje się do toalety, gdzie czeka na nią nieuchronne spojrzenie po drugiej stronie lustra. Szukając bezpieczeństwa, Candelaria musi zmierzyć się z kimś, kogo dotąd ignorowała: z samą sobą. Lustro w toalecie to tylko jedno z miejsc, w których oskarżycielskie spojrzenie skupia się na Candelarii. Kierowca autobusu i konduktor – nawet podczas pogrzebów – obserwują ją wielkimi, czasem unoszącymi się oczami.
Czyniąc grę Ticket surrealistycznym doświadczeniem estetycznym, Tiago i Lírio wykorzystują potężne narzędzie, aby pokazać nam poczucie zagubienia Candelarii. Ciągle podróżuje z jednego pogrzebu na drugi, bez jakiegokolwiek poczucia przynależności. Jej uczucia są odzwierciedlone na ekranie za sprawą połączenia kolażu, nielogicznych sytuacji i dziwnie rozmieszczonych elementów w każdej scenie.
Historia Candelarii to coś więcej niż tylko opowieść o płaczce. To podróż do osobistego wszechświata osoby, która zmaga się z własnymi emocjami, podczas gdy płaci się jej za płakanie z powodu straty, którą tak naprawdę odczuwają tylko inni ludzie. Stworzenie gry o tak wyjątkowej postaci było możliwe dzięki zmysłowi Tiago i Lírio do przełożenia uczuć na dialogi, mechanikę i elementy wizualne.
I Did Not Buy This Ticket jest dostępne w Epic Games Store.