
Chorando por estranhos: I Did Not Buy This Ticket, um jogo inspirado pelo terror de David Lynch

I Did Not Buy This Ticket surpreende os jogadores com sua exploração meditativa do eu entrelaçada com um terror psicológico focado no personagem. Apesar de ter um tempo relativamente curto de jogo, ele consegue trazer uma carga emocional poderosa.
Com Tiago Rech como autor e Lírio Ninotchka focada nas ilustrações, a equipe por trás de Ticket nos convida para uma viagem onde conhecemos Candelaria, uma carpideira que viaja de funeral em funeral desempenhando seu papel como pranteadora profissional. Enquanto a vemos chorando por rostos desconhecidos, também aprendemos mais sobre ela através do que ou para quem ela guarda suas verdadeiras lágrimas. Ela é uma personagem complexa e podemos mergulhar em sua psique que toma diversas formas durante as viagens.
Para podermos ver o mundo de Candelaria por meio da jornada dela, Tiago e Lírio precisaram escolher os elementos para criar um jogo que os ajudaria a contar essa história. Como um romance visual, Ticket tem a chance de contar a história de pessoas comuns. Além disso, todos os elementos visuais no jogo, desde as cores até os personagens com quem interagimos, estão ali com o propósito de contar a história. Para entender melhor a linguagem empregada na criação de uma experiência emocional intensa como Ticket, conversamos com Tiago e Lírio sobre os melhores assentos no ônibus para observar o cenário perturbador criado pelos sentimentos de Candelaria.
Chegaremos em breve na estação Candelaria

A história de Ticket nos leva por caminhos estranhos e inesperados. Mas no fim, ainda é uma história sobre uma mulher, Candelaria, que não tem superpoderes e é a protagonista de uma história extraordinariamente normal.
Tiago e Lírio deixaram pistas no jogo para vermos a humanidade de Candelaria em meio às rotas bizarras que tomamos com ela. Ela usa All Star e estuda quem são seus clientes antes de cada funeral. O trabalho dela pode ser bem incomum, mas ela é uma mulher normal. Como um artista que trabalhou em outros jogos antes, Tiago aguçou seus olhos para enxergar o extraordinário na vida ordinária de pessoas comuns e ele tem o desafio de descobrir as formas de contar a história delas.
Para Tiago, da narrativa aos visuais até as mecânicas, tudo precisa estar conectado no jogo para reforçar os temas com os quais ele quer trabalhar. Ele nos disse que "romances visuais e também jogos de apontar e clicar facilitam conectar a narrativa com todas as outras camadas que compõem um jogo".
Quando o assunto é criar um jogo em que os jogadores podem adentrar a dimensão subjetiva de um personagem, projetar o jogo como um romance visual nos dá mais tempo para avaliar o que está acontecendo com o personagem, bem como espaço para refletir sobre isso. Tiago Rech considera que esses tipos de jogos evocam uma forma de fisicalidade que contribui com a experiência, já que você só consegue explorar o mundo desses jogos ao explorar a tela com cliques repetitivos. Ao mesmo tempo, sempre que uma decisão importante precisa ser tomada, são nossas mãos que posicionam o cursor na opção que achamos que o personagem escolheria.
Em Ticket, aprendemos sobre os sentimentos de Candelaria através das conversas entre personagens. Porém, enquanto romance visual, o jogo tem a oportunidade de contar mais sobre a protagonista nos dando a chance de selecionar as ações dela, além de o que ela diria ou faria. Ao mesmo tempo que essa mecânica é bem comum e usada para passar aos jogadores a sensação de autonomia e autoria da história, ela também pode retratar a posição subjetiva em que o personagem se encontra. Se a lista de ações representa todas as soluções possíveis para um problema baseado no que o personagem pensa sobre si e o mundo, qual o sentido se todas as opções forem as mesmas? Quando Candelaria escuta o telefone tocar no jogo, a única possibilidade do que fazer é representada por uma sequência da mesma frase em letras garrafais: "NÃO ATENDER O TELEFONE" (DON'T ANSWER THE PHONE).
"Romances visuais são interessantes por causa da capacidade deles de explorar certos temas. Se este fosse um jogo de ação, seria impossível ter uma carpideira como personagem principal. Justificar o aspecto de 'ação' do jogo com uma personagem assim seria extremamente difícil", explicou Tiago.
Através da posição de uma pranteadora profissional, Ticket aborda a tristeza, o processo de luto, além de como cada pessoa responde à perda de um ente querido. Em cada um de seus serviços, Candelaria tem a perspectiva de um estranho, alguém livre de qualquer tipo de vínculo emocional com o morto, permitindo a nós refletir lentamente sobre a resposta emocional dos outros personagens.
Uma parte importante do processo criativo para Tiago é ter um entendimento profundo da premissa de um personagem. Ao se sentir confiante sobre quem é o personagem, fica mais fácil dizer aos jogadores como a protagonista deveria agir. Enquanto as mecânicas são aplicadas para representar a subjetividade de Candelaria, a escrita deve torná-la uma pessoa real. Fazer isso permite situações como a que Tiago discutiu com a gente.
"Vi pessoas dizendo que agiriam do mesmo jeito que Candelaria se estivessem no lugar dela", disse. "As opções apresentadas aos jogadores devem fazer sentido em relação a quem é a personagem. Já que a personagem se expressa de forma realista, os jogadores conseguem se ver nela".
Cores e tons de uma Candelaria

Os elementos visuais em um jogo são extremamente importantes para informar aos jogadores sobre o que está acontecendo física e emocionalmente com um personagem. No decorrer da história, a indústria estabeleceu algumas convenções. Para entendermos que um personagem está sofrendo, de um jeito ou de outro, uma aura vermelha aparece na tela ou a barra de vida vai do verde ao vermelho. Também há o uso de sons que representam o que um personagem está sentindo; eles podem emitir sons de sofrimento que só cessam quando forem curados. Mas com o personagem ganhando camadas e crescendo em complexidade, como um jogo pode nos contar os sentimentos mais profundos dele em relação ao mundo e a ele mesmo?
A fim de trazer as emoções de Candelaria à vida, Ticket usa elementos visuais, buscando tradições artísticas que visavam mostrar como alguém se sentia em vez de representar um mundo realista. Lírio compartilhou com a gente que uma das decisões artísticas que ela tomou foi selecionar uma paleta de cores que reforçaria o estado emocional de Candelaria. De acordo com ela, "Candelaria está passando por muita coisa, então comecei a pensar sobre como poderia representar isso em cores, não apenas nos meus desenhos".
No produto final, grande parte da experiência é marcada pelo uso de tons de eigengrau (cinza intrínseco), a cor que supostamente vemos quando fechamos nossos olhos ao lado de tonalidades vibrantes de outras cores. Essa combinação reforça o caos interno pelo qual Candelaria está passando em uma mistura de emoções fortes e o mecanismo de enfrentamento dela de fechar os olhos, ignorando a fonte da dor. Enquanto jogadores, somos conduzidos pelo jogo não apenas pelos diálogos e a narrativa em geral, mas também pelo uso dessas cores.
O eigengrau prevalece frente às outras cores na maioria das cenas, porém há algumas situações em que um vermelho vibrante entra em cena, colorindo as roupas dos personagens principais na história, como o motorista e o condutor.
"Enquanto os tons de eigengrau reforçam a ideia de ter os olhos dela fechados, o vermelho vibrante funciona como o contraponto, representando um desconforto interno relacionado a sentimentos fortes e dolorosos", explicou Lírio.
Por ser a primeira vez dela trabalhando em um jogo, Lírio investiu bastante em suas forças para criar o mundo de Ticket.
"Enquanto artista, meu foco é projetar personagens, e eu dificilmente trabalho com cenários", disse Lírio. Por causa disso, os cenários no jogo são simples, por vezes feitos de apenas um tom plano de eigengrau sobreposto por uma imagem para caracterizar o local. As verdadeiras estrelas em cada cena no jogo são os personagens, como o motorista com seu olhar e o condutor, que vigilantemente força Candelaria a fazer as perguntas que ela está evitando.
Representando o mundo interno surrealista de Candelaria

I Did Not Buy This Ticket pega emprestada a linguagem surrealista para contar a história de Candelaria, usando como referência o trabalho de David Lynch. O mundo de Ticket não é ditado pela lógica, mas pelas emoções. É por isso que não recebemos respostas sobre a origem do bilhete – que ela não comprou –, e Candelaria parece simplesmente aceitar a estranheza do mundo em torno dela. Construir esse universo pessoal peculiar foi crucial para alcançar o resultado final em Ticket.
Primeiro, ao trabalharem juntos, Tiago e Lírio estabeleceram a linguagem necessária para representar o sentimento desconfortante de não pertencimento que persegue Candelaria. Tiago pediu que Lírio usasse elementos de colagem no jogo, uma técnica baseada em misturar e combinar imagens de diferentes fontes. Ao forçar a coexistência de elementos heterogêneos na mesma tela, temos representações visuais do mundo inconsistente que Candelaria vê.
A colagem faz com que o ônibus, em que Candelaria viaja para os funerais, pareça estar flutuando na estação. O tempo parece passar diferente quando ela está dentro do ônibus. A estranheza é reforçada pelo anacronismo que ele evoca com seu design retrô. Os outros passageiros são formatos sem rostos ou faces em corpos disformes. Todos esses elementos transformam o automóvel em um não lugar sempre em movimento, transportando aqueles que não pertencem a lugar nenhum.
O ônibus em si é um personagem, forçando encontros entre Candelaria e outros elementos que movem a história. Quando perguntamos sobre o veículo, Tiago nos disse que "queria fazer o banheiro no ônibus meio que parecido com as salas seguras que encontramos nos jogos de Resident Evil".
Lírio considera que o lugar desempenha outro papel na dinâmica do jogo. Conforme ela, "a sensação de segurança que Candelaria sente dentro banheiro é falsa, mas, por estar lá, ela é forçada a olhar no espelho e olhar para si mesma".
No mundo de I Did Not Buy This Ticket, o espelho é um canal entre a protagonista e ela mesma. Sempre que tenta escapar de uma situação esquisita, Candelaria vai ao banheiro e se depara com o olhar inevitável do espelho. Ao tentar se sentir segura e protegida, ela é forçada a encarar quem sempre esteve ignorando: ela mesma. O espelho no banheiro é apenas um dos lugares onde um olhar acusatório se concentra em Candelaria. O motorista e o condutor – até durante os funerais – vêm com olhos grandes, às vezes flutuantes, que estão sempre olhando para ela.
Ao tornar Ticket uma experiência estética surrealista, Tiago e Lírio usam uma ferramenta poderosa para nos mostrar como Candelaria se sente no mundo. Ela está sempre viajando de um serviço para outro, sem nunca sentir que pertence. A combinação de colagem, situações ilógicas e elementos estranhamente colocados em cada cena transportam os sentimentos de Candelaria para a tela.
A história de Candelaria é mais do que um mero conto sobre uma carpideira. É uma viagem no universo pessoal de alguém que está lutando com os próprios sentimentos enquanto é paga para chorar por uma perda que apenas os outros estão realmente sentindo. Fazer um jogo sobre uma personagem tão única foi possível por causa da sensibilidade de Tiago e Lírio de traduzir sentimentos em diálogos, mecânicas e elementos visuais.
I Did Not Buy This Ticket está disponível na Epic Games Store.